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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    VR Book

    9791161753539.jpg

    도서명:VR Book
    저자/출판사:제이슨,제럴드/에이콘출판
    쪽수:672쪽
    출판일:2019-10-25
    ISBN:9791161753539

    목차
    1부 개요 및 배경

    1장. 가상 현실이란?
    __1.1 가상 현실의 정의
    __1.2 VR 커뮤니케이션
    __1.3 VR이 적합한 용도

    2장. VR의 역사
    __2.1 1800년대
    __2.2 1900년대
    __2.3 2000년대

    3장. 다양한 리얼리티 개요
    __3.1 리얼리티의 형태
    __3.2 리얼리티 시스템

    4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
    __4.1 몰입
    __4.2 존재감
    __4.3 존재감의 환상
    __4.4 각 리얼리티의 장단점

    5장. 기본: 디자인 지침
    __5.1 개요 및 배경
    __5.2 VR 커뮤니케이션
    __5.3 다양한 리얼리티 개요
    __5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택

    2부. 인지

    6장. 객관적 현실과 주관적 현실
    __6.1 현실은 주관적인 것
    __6.2 인지적 착각

    7장. 인지 모델과 프로세스
    __7.1 원격 및 근접 자극
    __7.2 감각과 지각
    __7.3 상향식과 하향식 처리
    __7.4 구심성과 원심성
    __7.5 반복적인 인지 처리
    __7.6 무의식과 의식
    __7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
    __7.8 심상 모델
    __7.9 신경 언어 프로그래밍

    8장. 인지 영역
    __8.1 시각
    __8.2 청각
    __8.3 촉감
    __8.4 고유 감각
    __8.5 균형과 신체 움직임
    __8.6 냄새와 맛
    __8.7 복합 감각

    9장. 공간과 시간 인지
    __9.1 공간 인지
    __9.2 시간 인지
    __9.3 운동 인지

    10장. 인지 안정성, 주의, 행동
    __10.1 인지적 항상성
    __10.2 적응
    __10.3 주의
    __10.4 행동

    11장. 인지: 디자인 지침
    __11.1 객관적 현식과 주관적 현실
    __11.2 인지 모델과 프로세스
    __11.3 인지 영역
    __11.4 공간과 시간 인지
    __11.5 인지 안정성, 주의, 행동

    3부. 건강에 미치는 영향

    12장. 멀미
    __12.1 씬 모션
    __12.2 멀미와 벡션
    __12.3 멀미 이론
    __12.4 멀미 통합 모델

    13장. 안구 피로, 발작, 부작용
    __13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
    __13.2 양안-가림 충돌
    __13.3 깜박임
    __13.4 부작용

    14장. 하드웨어적 과제
    __14.1 신체적 피로
    __14.2 헤드셋 착용감
    __14.3 부상
    __14.4 위생

    15장. 지연 시간
    __15.1 지연 시간의 부작용
    __15.2 지연 시간 한계치
    __15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
    __15.4 지연의 원천
    __15.5 타이밍 분석

    16장. 멀미 측정
    __16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
    __16.2 자세 안정성
    __16.3 생리적 측정

    17장. 부작용 요인 요약
    __17.1 시스템 요인
    __17.2 개별 사용자 요인
    __17.3 애플리케이션 디자인 요인
    __17.4 존재감과 멀미

    18장. 부작용 감소의 예
    __18.1 적응 최적화
    __18.2 현실 세계의 안정된 단서
    __18.3 물체처럼 조작되는 월드
    __18.4 선행 지표
    __18.5 시각 가속과 회전 최소화
    __18.6 라체팅
    __18.7 지연 보상
    __18.8 모션 플랫폼
    __18.9 팔의 피로 경감
    __18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
    __18.11 처방

    19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
    __19.1 하드웨어
    __19.2 시스템 보정
    __19.3 지연 시간 단축
    __19.4 일반적 디자인
    __19.5 모션 디자인
    __19.6 상호작용 디자인
    __19.7 사용
    __19.8 멀미 측정

    4부. 콘텐츠 생성

    20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
    __20.1 스토리 경험
    __20.2 핵심 경험
    __20.3 개념적 완결성
    __20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론

    21장. 환경 디자인
    __21.1 씬
    __21.2 색상과 라이팅
    __21.3 오디오
    __21.4 샘플링과 앨리어싱
    __21.5 환경적 길 찾기 보조물
    __21.6 현실 세계의 콘텐츠

    22장. 행동에 대한 영향
    __22.1 개인적 길 찾기 보조물
    __22.2 액션의 중심
    __22.3 시야
    __22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
    __22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크

    23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
    __23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
    __23.2 기존 콘텐츠 재사용

    24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
    __24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
    __24.2 환경 디자인
    __24.3 영향을 미치는 행동 방식
    __24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환

    5부. 상호작용

    25장. 사람 중심의 상호작용
    __25.1 직관성
    __25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
    __25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
    __25.4 상호작용 사이클
    __25.5 사람의 손

    26장. VR 상호작용 개념
    __26.1 상호작용 충실도
    __26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
    __26.3 참고 프레임
    __26.4 말하기와 제스처
    __26.5 모드와 흐름
    __26.6 다중 감각 상호작용
    __26.7 멀미와 피로 주의
    __26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체

    27장. 입력 기기
    __27.1 입력 기기의 특징
    __27.2 손 입력 기기의 종류
    __27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류

    28장. 상호작용 패턴과 기법
    __28.1 선택 패턴
    __28.2 조작 패턴
    __28.3 시점 컨트롤 패턴
    __28.4 간접 컨트롤 패턴
    __28.5 복합 패턴

    29장. 상호작용: 디자인 지침
    __29.1 인간 중심의 상호작용
    __29.2 VR 상호작용 개념
    __29.3 입력 기기
    __29.4 상호작용 패턴과 기법

    6부. 반복 적용 디자인

    30장. 반복 적용 디자인 철학
    __30.1 예술이자 과학으로서의 VR
    __30.2 인간 중심 디자인
    __30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
    __30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
    __30.5 팀

    31장. 정의 단계
    __31.1 비전
    __31.2 질문
    __31.3 평가와 타당성
    __31.4 개략적 디자인 고려 사항
    __31.5 목적
    __31.6 핵심 인력
    __31.7 시간과 비용
    __31.8 리스크
    __31.9 추정
    __31.10 프로젝트의 제약
    __31.11 페르소나
    __31.12 사용자 시나리오
    __31.13 스토리보드
    __31.14 범위
    __31.15 요건

    32장. 구현 단계
    __32.1 과제 분석
    __32.2 디자인 명세
    __32.3 시스템 고려 사항
    __32.4 시뮬레이션
    __32.5 네트워크 환경
    __32.6 프로토타입
    __32.7 최종 제작
    __32.8 출시

    33장. 학습 단계
    __33.1 커뮤니케이션과 태도
    __33.2 개념 조사
    __33.3 건설적 접근법
    __33.4 과학적 방법론
    __33.5 데이터 분석

    34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
    __34.1 반복 적용 디자인 철학
    __34.2 정의 단계
    __34.3 구현 단계
    __34.4 학습 단계

    7부. 시작되는 미래

    35장. VR의 현 상태와 미래
    __35.1 대중에게 VR 판매
    __35.2 VR 커뮤니티 문화
    __35.3 커뮤니케이션
    __35.4 표준과 오픈소스
    __35.5 하드웨어
    __35.6 AR과 VR의 접점

    36장. 시작

    부록 A. 예제 설문지
    부록 B. 인터뷰 지침 예제
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