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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    Game Programming in C++

    9791161753560.jpg

    도서명:Game Programming in C++
    저자/출판사:산자이,마드하브/에이콘출판
    쪽수:652쪽
    출판일:2019-09-30
    ISBN:9791161753560

    목차
    1장 게임 프로그래밍 개관
    __개발 환경 설정하기
    ____마이크로소프트 윈도우
    ____애플 맥OS
    __이 책의 소스 코드 얻기
    __C++ 표준 라이브러리를 넘어
    __게임 루프와 게임 클래스
    ____프레임의 구조
    ____게임 클래스 골격 구현하기
    ____메인 함수
    ____기본 입력 처리
    __기초 2D 그래픽스
    ____색상 버퍼
    ____더블 버퍼링
    ____기초 2D 그래픽스 구현하기
    ____벽, 공, 패들 그리기
    __게임 갱신하기
    ____실시간 그리고 게임 시간
    ____델타 시간 함수 로직
    ____패들의 위치 갱신하기
    ____공의 위치 갱신하기
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    2장 게임 객체와 2D 그래픽스
    __게임 객체
    ____게임 객체의 타입
    ____게임 객체 모델
    ____게임 객체를 게임 루프에 통합하기
    __스프라이트
    ____이미지 파일 로딩
    ____스프라이트 그리기
    ____스프라이트 애니메이션
    __배경 스크롤하기
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    3장 벡터와 기초 물리
    __벡터
    ____두 점 사이에서 벡터 얻어내기: 뺄셈
    ____벡터 스케일링하기: 스칼라 곱
    ____두 벡터의 결합: 덧셈
    ____거리 결정하기: 길이
    ____방향 결정하기: 단위 벡터와 정규화
    ____각도로부터 전방 벡터 변환
    ____전방 벡터를 각도로 변환: 아크탄젠트
    ____두 벡터 사이의 각도 구하기: 내적
    ____법선 벡터 계산하기: 외적
    __기본 이동
    ____기본 MoveComponent 클래스 제작
    ____InputComponent 클래스 제작
    __뉴턴 물리
    ____선형 역학 개요
    ____오일러 적분을 사용한 위치 계산
    ____가변 시간 단계 문제
    __기본 충돌 감지
    ____원과 원의 교차
    ____CircleComponent 서브클래스 제작
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    4장 인공지능
    __상태 기계 행위
    ____상태 기계 설계하기
    ____기본 상태 기계 구현
    ____클래스로서의 상태
    __길찾기
    ____그래프
    ____너비 우선 탐색
    ____휴리스틱
    ____탐욕 최우선 탐색
    ____A* 탐색
    ____데이크스트라 알고리즘
    ____길 따라가기
    ____기타 그래프 표현
    __게임 트리
    ____미니맥스
    ____불완전 게임 트리 다루기
    ____알파 베타 가지치기
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    5장 OpenGL
    __OpenGL 초기화
    ____OpenGL 윈도우 설정
    ____OpenGL 콘텍스트와 GLEW 초기화
    ____프레임 렌더링
    __삼각형 기초
    ____왜 폴리곤인가?
    ____정규화된 장치 좌표
    ____버텍스 버퍼와 인덱스 버퍼
    __셰이더
    ____버텍스 셰이더
    ____프래그먼트 셰이더
    ____기본 셰이더 작성하기
    ____셰이더 로딩
    ____삼각형 그리기
    __변환 기초
    ____오브젝트 공간
    ____세계 공간
    ____세계 공간으로 변환
    __행렬과 변환
    ____행렬 곱셈
    ____행렬을 사용한 점의 이동
    ____세계 공간으로 변환, 재검토
    ____세계 변환을 액터에 추가
    ____세계 공간에서 클립 공간으로 변환하기
    ____변환 행렬을 사용하는 셰이더로 갱신
    __텍스처 매핑
    ____텍스처 로딩
    ____버텍스 포맷 갱신
    ____셰이더 갱신
    ____알파 블렌딩
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    6장 3D 그래픽스
    __3D에서 액터 변환
    ____3D를 위한 변환 행렬
    ____오일러 각
    ____쿼터니언
    ____새로운 액터 변환
    __3D 모델 로딩
    ____모델 포맷 선택
    ____버텍스 속성 갱신
    ____gpmesh 파일 로딩
    __3D 메시 그리기
    ____클립 공간으로의 변환, 재검토
    ____화가 알고리즘을 버리고 Z-버퍼링을 사용하자
    ____BasicMesh 셰이더
    ____MeshComponent 클래스
    __조명
    ____버텍스 속성 재검토
    ____광원의 유형
    ____퐁 반사 모델
    ____조명 구현
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    7장 오디오
    __오디오 구축하기
    ____FMOD
    ____FMOD 설치
    ____오디오 시스템 생성
    ____뱅크와 이벤트
    ____SoundEvent 클래스
    __3D 위치 기반 오디오
    ____기본 리스너 설정
    ____SoundEvent에 위치 기반 기능 추가
    ____액터와 사운드 이벤트를 연관시키는 AudioComponent 작성
    ____3인칭 게임상의 리스너
    ____도플러 효과
    __믹싱 및 이펙트
    ____버스
    ____스냅샷
    ____차폐
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    8장 입력 시스템
    __입력 장치
    ____폴링
    ____상승 에지와 하강 에지
    ____이벤트
    ____기본 입력 시스템 아키텍처
    __키보드 입력
    __마우스 입력
    ____버튼과 위치
    ____상대 모션
    ____스크롤 휠
    __컨트롤러 입력
    ____컨트롤러 한 개 활성화하기
    ____버튼
    ____아날로그 스틱과 트리거
    ____2차원에서 아날로그 스틱 필터링하기
    ____복수개의 컨트롤러 지원
    __입력 매핑
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    9장 카메라
    __1인칭 카메라
    ____기본 1인칭 이동
    ____피치 없는 카메라
    ____피치 추가(높낮이)
    ____1인칭 모델
    __팔로우 카메라
    ____기본 팔로우 카메라
    ____스프링 추가
    __궤도 카메라
    __스플라인 카메라
    __언프로젝션
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    10장 충돌 감지
    __기하 타입
    ____선분
    ____평면
    ____바운딩 볼륨
    __교차 테스트
    ____점을 포함하는지 판정하는 테스트
    ____바운딩 볼륨 테스트
    ____선분 테스트
    ____동적 오브젝트
    __게임 코드에 충돌 추가하기
    ____BoxComponent 클래스
    ____PhysWorld 클래스
    ____SegmentCast를 활용한 공의 충돌
    ____PhysWorld에서 박스 충돌 테스트
    ____벽과 플레이어와의 충돌
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    11장 유저 인터페이스
    __폰트 렌더링
    __UI 스크린
    ____UI 스크린 스택
    ____정지 메뉴
    ____버튼
    ____다이얼로그 박스
    __HUD 요소
    ____조준망 추가
    ____레이더 추가
    __현지화
    ____유니코드로 작업하기
    ____텍스트 맵 추가하기
    ____기타 현지화 이슈
    __다양한 해상도 지원
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    12장 뼈대 애니메이션
    __뼈대 애니메이션의 기초
    ____뼈대와 포즈
    ____인버스 바인드 포즈 행렬
    ____애니메이션 데이터
    ____스키닝
    __뼈대 애니메이션 구현
    ____스키닝 버텍스 속성으로 그리기
    ____뼈대 로딩
    ____애니메이션 데이터 로딩
    ____스키닝 버텍스 셰이더
    ____애니메이션 갱신
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    13장 중급 그래픽스
    __텍스처 품질 개선하기
    ____텍스처 샘플링 재검토
    ____밉매핑
    ____이방성 필터링
    __텍스처로 렌더링
    ____텍스처 생성하기
    ____프레임버퍼 개체 생성
    ____프레임버퍼 개체로 렌더링
    ____HUD에 거울 텍스처 그리기
    __지연 셰이딩
    ____G 버퍼 클래스 생성
    ____G 버퍼에 쓰기
    ____전역 조명
    ____점광 추가
    ____개선 및 이슈
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    14장 레벨 파일과 바이너리 데이터
    __레벨 파일 로딩
    ____전역 속성 로딩
    ____액터 로딩
    ____컴포넌트 로딩
    __레벨 파일 저장하기
    ____전역 속성 저장
    ____액터와 컴포넌트 저장
    __바이너리 데이터
    ____바이너리 메시 파일 저장하기
    ____바이너리 메시 파일 로딩
    __게임 프로젝트
    __요약
    __추가 독서
    __연습

    부록 A 중급 C++ 리뷰
    __참조, 포인터, 그리고 배열
    ____참조
    ____포인터
    ____배열
    ____동적 메모리 할당
    __유형별 클래스 주제들
    ____참조, 상수 그리고 클래스
    ____클래스의 동적 할당
    ____소멸자
    ____복사 생성자
    ____연산자 오버로딩
    __컬렉션
    ____빅 오 표기법
    ____벡터
    ____연결 리스트
    ____큐
    ____스택
    ____맵
    ____해시 맵
    ____반복자, auto, 범위 기반 for 루프
    __추가 독서
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