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UNREAL ENGINE 4 for DESIGN VISUALIZATION 요약정보 및 구매

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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판매가격 31,500원
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    UNREAL ENGINE 4 for DESIGN VISUALIZATION

    9791161752020.jpg

    도서명:UNREAL ENGINE 4 for DESIGN VISUALIZATION
    저자/출판사:톰,섀넌/에이콘출판
    쪽수:440쪽
    출판일:2018-08-31
    ISBN:9791161752020

    목차
    지은이 소개
    감사의 글
    옮긴이 소개
    옮긴이의 말
    들어가며

    1부. 언리얼 엔진 4 개요

    1장. 언리얼 엔진 4 시작하기
    __언리얼 엔진 4란 무엇인가?
    __언리얼 엔진의 역사
    __언리얼 엔진 4 소개
    __시각화 제품 제작을 위한 UE4 주요 기능
    __언리얼 엔진 4를 활용한 대화형 시각 콘텐츠 개발하기
    __언리얼 엔진 4 개발 요구사항
    __언리얼 엔진 4에서의 팀워크
    __UE4 개발 비용
    __UE4의 비용 절감
    __리소스와 학습
    __요약

    2장. UE4를 활용해 작업하기
    __언리얼 엔진4 컴포넌트
    __프로젝트 폴더 구조
    __.uasset 파일 이해하기
    __언리얼 엔진 4 콘텐츠 파이프라인
    __요약

    3장. 콘텐츠 파이프라인
    __콘텐츠 파이프라인 개요
    __3D 씬 설정하기
    __UE4에서 사용할 지오메트리 준비하기
    __FBX 메시 파이프라인
    __텍스처와 머티리얼 워크플로
    __콘텐츠 라이브러리로 애셋 가져오기
    __카메라 워크플로
    __요약

    4장. 라이팅과 렌더링
    __언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링(PBR) 이해하기
    __UE4의 라이트
    __라이트 모빌리티 이해하기
    __실시간 반사 효과
    __후처리
    __요약

    5장. 머티리얼
    __머티리얼 개요
    __UE4 머티리얼 에디터
    __언리얼 머티리얼의 동작 원리
    __표면 유형
    __머티리얼 인스턴스
    __간단한 머티리얼
    __요약

    6장. 블루프린트
    __블루프린트 소개
    __객체, 클래스, 액터
    __플레이어
    __플레이어 컨트롤러
    __폰
    __월드
    __레벨
    __컨포넌트
    __변수와 변수 유형
    __틱
    __클래스 상속
    __생성과 삭제
    __블루프린트 통신
    __스크립트 컴파일하기
    __요약


    2부. 첫 번째 UE4 프로젝트

    7장. 프로젝트 설정하기
    __프로젝트 범위
    __런처에서 새 프로젝트 생성하기
    __요약

    8장. 월드 제작하기
    __새 레벨 생성과 저장
    __애셋 배치와 변경
    __라이트 배치
    __씬 살펴보기
    __건축물 제작하기
    __구조물에 디테일 더하기
    __요약

    9장. 블루프린트를 활용해 상호작용 기능 만들기
    __프로젝트 설정하기
    __플레이하기
    __폰 생성하기
    __입력 매핑
    __플레이어 컨트롤러 클래스 생성하기
    __블루프린트에 입력 추가하기
    __시점 회전하기(Looking)
    __플레이어 이동
    __게임모드
    __플레이어 스타트 액터 배치하기
    __요약

    10장. 패키징과 배포
    __패키징 vs 에디터 빌드
    __프로젝트 패키징
    __패키징 옵션
    __패키징 방법
    __애플리케이션 실행하기
    __패키징 오류
    __프로젝트 배포하기
    __인스톨러 사용하기
    __요약


    3부. 건축 시각화 프로젝트

    11장. 프로젝트 설정
    __프로젝트 범위와 요구사항
    __프로젝트 설정하기
    __프로젝트 세팅 적용하기
    __요약

    12장. 데이터 파이프라인
    __씬 구성하기
    __머티리얼
    __건축물과 기구
    __씬 내보내기
    __씬 가져오기
    __소품 메시
    __요약

    13장. 씬에 애셋 배치하기
    __시각화 제품을 위한 씬 구성하기
    __레벨 설정하기
    __건축물 스태틱 메시 배치하기
    __소품 메시 배치하기
    __씬 정리하기
    __요약

    14장. 건축 시각화 제품을 위한 조명
    __UE4의 조명 효과 최대한 활용하기
    __라이트매스를 활용한 정적 라이팅
    __디렉셔널 라이트와 스카이 라이트 조절하기
    __라이팅 빌드하기
    __건축 시각화 제품을 위한 라이트매스 설정
    __라이트맵 UV 밀도 조절
    __인테리어 조명 배치하기
    __라이트 포털 배치하기
    __Post-Process Volume
    __요약

    15장. 건축 시각화 제품을 위한 머티리얼
    __마스터 머티리얼이란?
    __마스터 머리티얼 생성하기
    __머티리얼 인스턴스 생성하기
    __고급 머티리얼
    __요약

    16장. 시퀀서를 활용한 시네마틱 만들기
    __시퀀서 시작하기
    __카메라 이동시키기
    __샷 편집
    __저장하기
    __협업하기
    __비디오로 렌더링하기
    __요약

    17장. 상호작용을 위한 레벨 준비하기
    __레벨 설정하기
    __플레이어 스타트 액터 추가하기
    __콜리전 추가하기
    __마우스 커서 활성화하기
    __포스트 프로세스를 활용한 외곽선 효과 생성하기
    __요약

    18장. 중급 블루프린트: UMG 인터랙션
    __데이터 세트 전환하기
    __다른 레벨 만들기
    __레벨 스트리밍
    __플레이어 스타트 액터 정의하기
    __레벨 블루프린트 설정하기
    __프로그래밍을 통해 맵 전환하기
    __테스트 시간
    __언리얼 모션 그래픽
    __레벨 블루프린트로 돌아가 작업하기
    __요약

    19장. 고급 블루프린트: 머티리얼 전환하기
    __목표 설정하기
    __액터 블루프린트 제작하기
    __변수 생성하기
    __컴포넌트 추가하기
    __Change Material 함수 생성하기
    __Construction Script 이해하기
    __이벤트 그래프 이해하기
    __레벨 채우기
    __애플리케이션 플레이
    __요약

    20장. 책을 마무리하며
    __지속적으로 변화하는 UE4
    __시각화의 미래
    __다음 단계
    __가상 현실
    __영화 제작
    __콘텐츠 제작
    __마무리하며

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