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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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    게임 디자인 워크숍

    9788992939065.jpg

    도서명:게임 디자인 워크숍
    저자/출판사:트레이시,플러턴/위키북스
    쪽수:568쪽
    출판일:2012-07-24
    ISBN:9788992939065

    목차
    ▣ [01부] 게임 디자인의 기본

    ▣ 01장 ­ 게임 디자이너의 역할

    플레이어를 위한 대변자
    열정과 기술
    플레이 중심 디자인 프로세스
    - 반드시 알아야 할 디자이너들
    - 반복적 디자인 프로세스
    혁신을 위한 디자인
    결론
    - 디자이너 관점: 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)
    - 디자이너 관점: 워렌 스펙터(Warren Spector)
    참고 자료
    주석
    고 피쉬 및 퀘이크 비교

    ▣ 02장 ­ 게임의 구조

    플레이어 끌어들이기
    - 퍼즐이란 무엇인가?
    모든 부분의 합
    게임의 정의
    정의를 벗어나는 게임
    결론
    - 디자이너 관점: 아메리칸 맥기(American McGee)
    - 디자이너 관점: 샌디 패터슨(Sandy Petersen)
    참고 자료
    주석

    ▣ 03장 ­ 형식적 요소를 사용한 작업

    플레이어
    - 설득력 있는 게임
    참고 자료
    목표
    절차
    규칙
    자원
    충돌
    경계
    결과
    결론
    - 디자이너 관점: 론 래닝(Lorne Lanning)
    - 디자이너 관점: 마크 르블랑(Marc LeBlanc)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ 04장 ­ 극적 요소를 사용한 작업

    도전
    놀이
    전제
    캐릭터
    이야기
    - 인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 근거 없는 생각
    세계관 구축
    극적 곡선
    결론
    - 디자이너 관점: 레이 뮤지카(Ray Muzyka) 박사
    - 디자이너 관점: 던 대글로(Don Daglow)
    참고 자료 목록
    주석
    게임 체계

    ▣ 05장 ­ 체계 역학 다루기

    체계 역학
    - 카드 게임 세트(Set) 분석
    체계와의 상호작용
    - 윌 라이트와의 대화
    게임 체계 튜닝
    결론
    - 디자이너 관점: 알란 R 문(Alan R. Moon)
    - 디자이너 관점: 프랭크 란츠(Frank Lantz)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ [02부] 게임 디자인

    ▣ 06장 ­ 개념화

    브레인스토밍 기술
    다른 방법
    편집과 개선
    - 일렉트로닉 아츠 제작 준비 워크숍
    아이디어를 게임으로
    - 아이디어는 어디에서 오는가?
    - 포커스 그룹의 활용 극대화
    결론
    - 디자이너 관점: 빌 로퍼(Bill Roper)
    - 디자이너 관점: 조시 홈즈(Josh Holmes)
    참고 자료 목록
    주석
    프로토타입 제작의 방법

    ▣ 07장 ­ 프로토타입 제작

    - 비극적인 프로토타입 제작, 그리고 다른 이야기들
    독창적 게임 아이디어의 프로토타입 제작
    - 매직 더 게더링의 디자인 혁명
    - 매직 디자인: 10년 후
    물리적 프로토타입 개선하기
    물리적 프로토타입을 넘어
    결론
    - 디자이너 관점: 제임스 어니스트(James Ernest)
    - 디자이너 관점: 케이티 살렌(Katie Salen)
    참고 자료 목록

    ▣ 08장 ­ 디지털 프로토타입 제작

    디지털 프로토타입의 유형
    - 게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 사용
    - 게임의 느낌에 대한 프로토타입
    컨트롤 체계 디자인
    - 클라우드(Cloud) 프로젝트의 프로토타입 제작
    시점 선택
    효과적인 인터페이스 디자인
    프로토타입 제작 도구
    결론
    - 디자이너 관점: 데이비드 페리(David Perry)
    - 디자이너 관점: 브렌다 브레스웨이트(Brenda Brathwaite)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ 09장 ­ 플레이테스트

    플레이테스트와 반복적 디자인
    플레이테스터 모집
    플레이테스트 세션 수행
    플레이테스트의 방법
    - 우리는 왜 게임을 하는가?
    플레이 매트릭스
    기록하기
    기본적인 사용성 기법
    데이터 수집
    제어 상황 테스트
    - 보통 게이머의 피드백을 활용해 실망스러운 결과를 방지하는 방법
    플레이테스트 관행
    결론
    - 디자이너 관점: 롭 데비오(Rob Daviau)
    - 디자이너 관점: 그레엄 베일리스(Graeme Bayless)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ 10장 ­ 기능성, 완전성, 그리고 밸런스

    무엇을 테스트하는가?
    게임이 작동하는가?
    게임이 밸런스가 맞는가?
    - 롭 팔도(Rob Pardo)와의 대화
    게임의 밸런싱을 위한 기법
    결론
    - 디자이너 관점: 브라이언 허시(Brian Hersch)
    - 디자이너 관점: 헤더 켈리(Heather Kelley)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ 11장 ­ 재미와 접근성

    게임이 재미있는가?
    플레이어의 선택 개선
    - 핵심 메커닉: 활동 디자인으로서의 게임 메커닉
    재미를 떨어뜨리는 요소
    재미를 넘어서
    게임이 접근하기 용이한가?
    - 오디오를 게임 피드백 장치로 활용하는 방법
    결론
    - 디자이너 관점: 리차드 힐만(Richard Hilleman)
    - 디자이너 관점: 브루스 쉘리(Bruce C. Shelley)
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    주석

    ▣ [03부] 게임 디자이너로 일하기

    ▣ 12장 ­ 팀 구조

    팀 구조
    개발사의 팀
    - 게임 디자인 입사 지원
    - 게임 교육 프로그램 선택에 대한 IGDA(International Game Developers Association)의 조언
    퍼블리셔의 팀
    팀 프로필
    모두 디자인에 참여
    팀 구성
    팀 의사소통
    결론
    - 디자이너 관점: 맷 파이러(Matt Firor)
    - 디자이너 관점: 제노바 첸(Jenova Chen)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ 13장 ­ 개발 단계

    단계의 정의
    - 교실에서 콘솔로: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
    - 독립 개발사를 위한 사업 기회
    결론
    디자이너 관점: 스탠 차우(Stan Chow)
    - 디자이너 관점: 스타 롱(Starr Long)
    참고 자료 목록

    ▣ 14장 ­ 디자인 문서

    의사소통과 디자인 문서
    디자인 문서의 내용
    자신의 디자인 문서 작성
    - 인디 게임 잼(IGJ): 혁신과 실험적 게임 디자인의 공간
    결론
    - 디자이너 관점: 크리스 테일러(Chris Taylor)
    - 디자이너 관점: 트로이 더니웨이(Troy Dunniway)
    참고 자료 목록

    ▣ 15장 ­ 게임 업계의 이해

    게임 업계의 규모
    게임플레이 장르
    - 대안: 소녀 및 여성을 위한 게임
    퍼블리셔
    개발사
    게임의 상품화
    - 대안: 테이블톱 게임 업계의 이해 - 발명가를 위한 가이드
    결론
    - 초보자의 관점: 제시 비질(Jesse Vigil)
    - 현장에서의 관점: 짐 베셀라(Jim Vessella)
    참고 자료 목록
    주석

    ▣ 16장 ­ 게임 업계에 아이디어를 제안하는 방법

    퍼블리셔 또는 개발사 취업
    - 게임 에이전트와의 인터뷰
    독창적인 아이디어 제****
    - 게임 업계에 아이디어 제안하기
    독립 제작
    결론
    - 디자이너 관점: 크리스토퍼 루비오르(Christopher Rubyor)
    - 디자이너 관점: 스콧 밀러(Scott Miller)
    참고 자료 목록
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