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게임 프로그래밍 패턴 요약정보 및 구매

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    게임 프로그래밍 패턴

    9788968482878.jpg

    도서명:게임 프로그래밍 패턴
    저자/출판사:로버트,나이스트롬/한빛미디어
    쪽수:400쪽
    출판일:2016-06-01
    ISBN:9788968482878

    목차
    Part I 도입

    CHAPTER 1 구조, 성능, 게임
    __1.1. 소프트웨어 구조란?
    __1.2. 비용은?
    __1.3. 성능과 속도
    __1.4. 나쁜 코드의 장점
    __1.5. 균형 잡기
    __1.6. 단순함
    __1.7. 마치며

    Part II 디자인 패턴 다시 보기

    CHAPTER 2 명령
    __2.1. 입력키 변경
    __2.2. 액터에게 지시하기
    __2.3. 실행취소와 재실행
    __2.4. 클래스만 좋고, 함수형은 별로인가?
    __2.5. 관련자료

    CHAPTER 3 경량
    __3.1. 숲에 들어갈 나무들
    __3.2. 수천 개의 인스턴스
    __3.3. 경량 패턴
    __3.4. 지형 정보
    __3.5. 성능에 대해서
    __3.6. 관련자료

    CHAPTER 4 관찰자
    __4.1. 업적 달성
    __4.2. 작동 원리
    __4.3. “너무 느려”
    __4.4. “동적 할당을 너무 많이 해”
    __4.5. 남은 문제점들
    __4.6. 오늘날의 관찰자
    __4.7. 미래의 관찰자

    CHAPTER 5 프로토타입
    __5.1. 프로토타입 디자인 패턴
    __5.2 프로토타입 언어 패러다임
    __5.3. 데이터 모델링을 위한 프로토타입

    CHAPTER 6 싱글턴
    __6.1. 싱글턴 패턴
    __6.2. 싱글턴을 왜 사용하는가?
    __6.3. 싱글턴이 왜 문제라는 거지?
    __6.4. 대****
    __6.5. 싱글턴에 남은 것

    CHAPTER 7 상태
    __7.1. 추억의 게임 만들기
    __7.2. FSM이 우리를 구원하리라
    __7.3. 열거형과 다중 선택문
    __7.4. 상태 패턴
    __7.5. 상태 객체는 어디에 둬야 할까?
    __7.6. 입장과 퇴장
    __7.7. 단점은?
    __7.8. 병행 상태 기계
    __7.9. 계층형 상태 기계
    __7.10. 푸시다운 오토마타
    __7.11. 얼마나 유용한가?

    Part III 순서 패턴

    CHAPTER 8 이중 버퍼
    __8.1. 의도
    __8.2. 동기
    __8.3. 패턴
    __8.4. 언제 쓸 것인가?
    __8.5. 주의사항
    __8.6. 예제 코드
    __8.7. 디자인 결정
    __8.8. 관련자료

    CHAPTER 9 게임 루프
    __9.1. 의도
    __9.2. 동기
    __9.3. 패턴
    __9.4. 언제 쓸 것인가?
    __9.5. 주의사항
    __9.6. 예제 코드
    __9.7. 디자인 결정
    __9.8. 관련자료

    CHAPTER 10 업데이트 메서드
    __10.1. 의도
    __10.2. 동기
    __10.3. 패턴
    __10.4. 언제 쓸 것인가?
    __10.5. 주의사항
    __10.6. 예제 코드
    __10.7. 디자인 결정
    __10.8. 관련자료

    Part IV 행동 패턴

    CHAPTER 11 바이트 코드
    __11.1. 의도
    __11.2. 동기
    __11.3. 패턴
    __11.4. 언제 쓸 것인가?
    __11.5. 주의사항
    __11.6. 예제 코드
    __11.7. 디자인 결정
    __11.8. 관련자료

    CHAPTER 12 하위 클래스 샌드박스
    __12.1. 의도
    __12.2. 동기
    __12.3. 패턴
    __12.4. 언제 쓸 것인가?
    __12.5. 주의사항
    __12.6. 예제 코드
    __12.7. 디자인 결정
    __12.8. 관련자료

    CHAPTER 13 타입 객체
    __13.1. 의도
    __13.2. 동기
    __13.3. 패턴
    __13.4. 언제 쓸 것인가?
    __13.5. 주의사항
    __13.6. 예제 코드
    __13.7. 디자인 결정
    __13.8. 관련자료

    Part V 디커플링 패턴

    CHAPTER 14 컴포넌트
    __14.1. 의도
    __14.2. 동기
    __14.3. 패턴
    __14.4. 언제 쓸 것인가?
    __14.5. 주의사항
    __14.6. 예제 코드
    __14.7. 디자인 결정
    __14.8. 관련자료

    CHAPTER 15 이벤트 큐
    __15.1. 의도
    __15.2. 동기
    __15.3. 패턴
    __15.4. 언제 쓸 것인가?
    __15.5. 주의사항
    __15.6. 예제 코드
    __15.7. 디자인 결정
    __15.8. 관련자료

    CHAPTER 16 서비스 중개자
    __16.1. 의도
    __16.2. 동기
    __16.3. 패턴
    __16.4. 언제 쓸 것인가?
    __16.5. 주의사항
    __16.6. 예제 코드
    __16.7. 디자인 결정
    __16.8. 관련자료

    Part VI 최적화 패턴

    CHAPTER 17 데이터 지역성
    __17.1. 의도
    __17.2. 동기
    __17.3. 패턴
    __17.4. 언제 쓸 것인가?
    __17.5. 주의사항
    __17.6. 예제 코드
    __17.7. 디자인 결정
    __17.8. 관련자료

    CHAPTER 18 더티 플래그
    __18.1. 의도
    __18.2. 동기
    __18.3. 패턴
    __18.4. 언제 쓸 것인가?
    __18.5. 주의사항
    __18.6. 예제 코드
    __18.7. 디자인 결정
    __18.8. 관련자료

    CHAPTER 19 객체 풀
    __19.1. 의도
    __19.2. 동기
    __19.3. 패턴
    __19.4. 언제 쓸 것인가?
    __19.5. 주의사항
    __19.6. 예제 코드
    __19.7. 디자인 결정
    __19.8. 관련자료

    CHAPTER 20 공간분할
    __20.1. 의도
    __20.2. 동기
    __20.3. 패턴
    __20.4. 언제 쓸 것인가?
    __20.5. 주의사항
    __20.6. 예제 코드
    __20.7. 디자인 결정
    __20.8. 관련자료
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