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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 요약정보 및 구매

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4

    9788968482809.jpg

    도서명:실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4
    저자/출판사:미나토,카즈히사/한빛미디어
    쪽수:703쪽
    출판일:2016-06-01
    ISBN:9788968482809

    목차
    PART 1 시작하기 전에
    CHAPTER 01 시작하기 전에
    __1.1 이 책의 개요
    __1.2 부록 데이터

    CHAPTER 02 UE4 설치와 환경 설정
    __2.1 언리얼 엔진 4의 설치와 실행

    CHAPTER 03 UE4의 인터페이스와 기본 조작 방법
    __3.1 ‘샌드박스’ 프로젝트 생성
    __3.2 언리얼 에디터의 인터페이스
    __3.3 뷰포트 조작
    __3.4 레이아웃 커스터마이즈

    CHAPTER 04 게임 제작 단계와 워크플로
    __4.1 게임 개발 단계
    __4.2 워크플로
    __4.3 스테이지 제작 워크플로의 예
    __4.4 다른 워크플로
    __4.5 이 책의 게임 제작 워크플로

    CHAPTER 05 페이퍼 닌자 소개

    Part 2 프로토타입
    CHAPTER 06 그레이박싱
    __6.1 그레이박싱의 개요
    __6.2 프로젝트와 맵 준비
    __6.3 BSP로 레벨 디자인
    __6.4 PIE로 게임 플레이

    CHAPTER 07 사용자 정의 애셋 임포트
    __7.1 UE4의 콘텐츠 파이프라인
    __7.2 임포트 기본과 머티리얼 생성
    __7.3 기본적인 임포트 옵션
    __7.4 콜리전 추가
    __7.5 다양한 애셋 지정 방법
    __7.6 콘텐츠 브라우저와 애셋 관리

    CHAPTER 08 메싱
    __8.1 메싱의 요점과 준비
    __8.2 레벨 스트리밍 기본
    __8.3 스태틱 메시 배치
    __8.4 Z축 충돌 조정

    CHAPTER 09 블루프린트를 시작하기 전에
    __9.1 D씨로부터의 메일
    __9.2 분업 체제에서의 게임 스크립트
    __9.3 블루프린트 살펴보기
    __9.4 D씨에게 도착한 메일 답신

    CHAPTER 10 블루프린트의 기본
    __10.1 테스트 맵과 디버그 카메라 준비
    __10.2 사용자 정의 플레이어 캐릭터 생성
    __10.3 사용자 정의 게임 모드
    __10.4 임시 플레이어 카메라 추가

    CHAPTER 11 액터 이동 방법
    __11.1 게임 객체를 움직인다는 것
    __11.2 블루프린트 스크립트의 기본
    __11.3 클래스 블루프린트의 기본
    __11.4 플레이어 캐릭터 이동
    __11.5 액터를 움직이는 여러 가지 방법

    CHAPTER 12 입력을 받아 캐릭터 이동
    __12.1 하드웨어 입력의 개요
    __12.2 입력 매핑 설정
    __12.3 입력을 받아 플레이어 캐릭터 이동
    __12.4 입력을 받아 플레이어 캐릭터 회전

    CHAPTER 13 스켈레탈 메시와 캐릭터
    __13.1 스켈레탈 메시의 개요
    __13.2 스켈레탈 메시 임포트와 셋업
    __13.3 블루프린트 삽입

    CHAPTER 14 피직스 애셋
    __14.1 스켈레탈 메시의 콜리전
    __14.2 피직스 애셋 생성과 적용
    __14.3 피직스 애셋 에디터에서 콜리전 조정

    CHAPTER 15 트리거를 사용한 인터랙션
    __15.1 UE4의 콜리전
    __15.2 트리거 활용 - 데스 트리거
    __15.3 픽업 아이템 생성
    __15.4 게임에 삽입

    CHAPTER 16 타임라인을 사용한 액터 및 컴포넌트 이동
    __16.1 타임라인 기능의 개요
    __16.2 타임라인의 기본
    __16.3 Float 트랙과 Lerp 조합
    __16.4 Vector 트랙

    CHAPTER 17 사용자 정의 이벤트
    __17.1 이벤트의 개요
    __17.2 사용자 정의 이벤트 생성
    __17.3 이벤트 디스패처
    __17.4 게임에 삽입

    CHAPTER 18 탄생과 죽음
    __18.1 스폰
    __18.2 디스트로이
    __18.3 Pawn의 리스폰
    __18.4 스테이지1에 스폰 기능 삽입

    CHAPTER 19 보상과 위험
    __19.1 변수를 사용한 코인 저축
    __19.2 서브루틴
    __19.3 서브루틴 활용
    __19.4 다양한 서브루틴 활용

    CHAPTER 20 물리 엔진의 세계
    __20.1 물리 엔진의 개요
    __20.2 스태틱 메시 액터와 물리 엔진
    __20.3 동적으로 물리 상태 변경
    __20.4 강체 이동
    __20.5 게임에 삽입

    CHAPTER 21 콜리전
    __21.1 객체 반응
    __21.2 객체 반응 커스터마이즈
    __21.3 트레이스 응답

    CHAPTER 22 내비게이션과 배열
    __22.1 내비게이션과 AI 컨트롤러
    __22.2 배열의 기본
    __22.3 배열 접근 활용
    __22.4 게임에 삽입

    CHAPTER 23 인공지능
    __23.1 비헤이비어 트리
    __23.2 간단한 비헤이비어 트리 디자인
    __23.3 블랙보드 활용
    __23.4 추적
    __23.5 게임을 게임처럼

    PART 3 프리프로덕션과 프로덕션
    CHAPTER 24 스켈레탈 메시 애니메이션
    __24.1 애니메이션의 개요
    __24.2 애니메이션 애셋 임포트
    __24.3 애니메이션 블루프린트 생성
    __24.4 스테이트 머신
    __24.5 애니메이션 고급

    CHAPTER 25 머티리얼의 기본
    __25.1 PBR : 물리 기반 렌더링 개요
    __25.2 간단한 불투명 머티리얼 작성
    __25.3 다양한 머티리얼 만들기

    CHAPTER 26 머티리얼의 고급 과정
    __26.1 간단한 머티리얼 인스턴스 생성
    __26.2 자주 사용하는 파라미터 패턴
    __26.3 칠하기 모드
    __26.4 동적 머리티얼 인스턴스

    CHAPTER 27 파티클 시스템
    __27.1 파티클 시스템의 개요
    __27.2 테스트 맵과 머티리얼 준비
    __27.3 파티클 시스템의 기본
    __27.4 파티클 시스템 만들기
    __27.5 파티클 시스템 삽입
    __27.6 게임에 삽입

    CHAPTER 28 빛과 그림자
    __28.1 밝은 씬 라이팅
    __28.2 어두운 씬 라이팅
    __28.3 라이트의 모빌리티와 베이크

    CHAPTER 29 BGM과 효과음
    __29.1 오디오 개론
    __29.2 오디오 애셋과 파이프라인
    __29.3 사운드 큐 생성
    __29.4 기본적인 Sound 노드 활용
    __29.5 사운드 큐 활용
    __29.6 게임에 삽입
    __29.7 사운드 제어 고급
    __29.8 마지막으로
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