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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 요약정보 및 구매

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

    9788968482403.jpg

    도서명:크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링
    저자/출판사:크리스,크로퍼드/한빛미디어
    쪽수:312쪽
    출판일:2015-12-01
    ISBN:9788968482403

    목차
    [1부 - 기초부터]
    1장 스토리텔링
    __ 1.1 스토리텔링의 역사
    __ 1.2 두 가지 사고 메커니즘
    __ 1.3 이야기의 본질
    __ 1.4 비주얼의 횡포
    __ 1.5 공간적 사고
    __ 1.6 시간의 단절
    __ 1.7 마치며

    2장 상호작용성
    __ 2.1 상호작용이란
    __ 2.2 타인에 대한 통찰
    __ 2.3 인간이 이해하는 방식
    __ 2.4 자아 통제
    __ 2.5 상호작용의 정도
    __ 2.6 상호작용이 중요한 이유
    __ 2.7 마치며

    3장 인터랙티브 스토리텔링
    __ 3.1 게임, 그 이상의 가치
    __ 3.2 인터랙티브 영화
    __ 3.3 플롯 vs. 상호작용
    __ 3.4 인터랙티브 스토리텔링은 특별하다
    __ 3.5 개인화
    __ 3.6 인터랙티브 스토리텔링이 될 수 없는 것은
    __ 3.7 마치며

    [2부 - 생각의 전환]
    4장 추상화
    __ 4.1 정의
    __ 4.2 과학
    __ 4.3 재무
    __ 4.4 이 이야기의 교훈
    __ 4.5 신처럼 행동하기
    __ 4.6 원칙을 사례로 바꾸기
    __ 4.7 마치며

    5장 동사적 사고
    __ 5.1 동사와 명사
    __ 5.2 사례 : 멀티미디어
    __ 5.3 동사적 사고 시작하기
    __ 5.4 마치며

    6장 애증의 수학
    __ 6.1 수학 끌어안기
    __ 6.2 평범한 관계
    __ 6.3 모델링이라는 비유
    __ 6.4 마치며

    7장 인문학과 과학
    __ 7.1 신경생리학적 기반
    __ 7.2 게임과 이야기의 역사
    __ 7.3 충고와 예언
    __ 7.4 마치며

    [3부 - 진화하는 전략]

    8장 트리 분기법
    __ 8.1 전반적인 게임 구조
    __ 8.2 해법 : 상태 변수
    __ 8.3 마치며

    9장 인터랙티브 소설
    __ 9.1 텍스트 어드벤처
    __ 9.2 그래픽 어드벤처
    __ 9.3 인터랙티브 소설 : 텍스트 어드벤처의 후예
    __ 9.4 퍼즐
    __ 9.5 실제 사례
    __ 9.6 개발 환경
    __ 9.7 이것이 인터랙티브 스토리텔링인가?
    __ 9.8 인터랙티브 소설의 미래
    __ 9.9 마치며

    10장 롤플레잉 게임
    __ 10.1 동사
    __ 10.2 창의력을 발휘할 여지가 적다
    __ 10.3 과잉 특화의 위험 : 코알라 vs. 염소
    __ 10.4 MMORPG는 어떤가?
    __ 10.5 관객
    __ 10.6 마치며

    11장 비디오 게임
    __ 11.1 고정된 이야기
    __ 11.2 여러 개의 결말
    __ 11.3 트리 분기법
    __ 11.4 열린 이야기
    __ 11.5 플레이어가 쓰는 이야기
    __ 11.6 비용 vs. 스토리텔링
    __ 11.7 마치며

    [4부 - 구성 기술]

    12장 모델링
    __ 12.1 매체
    __ 12.2 기본 모델링
    __ 12.3 더 복잡하게
    __ 12.4 프로세스 추상화
    __ 12.5 세부 항목
    __ 12.6 마치며

    13장 경계수
    __ 13.1 초과
    __ 13.2 경계수
    __ 13.3 종곡선과 사람들
    __ 13.4 기술적 세부사항
    __ 13.5 혼합 연산자
    __ 13.6 부울 계산
    __ 13.7 마치며

    14장 성격 모델
    __ 14.1 완결될 것
    __ 14.2 간결할 것
    __ 14.3 직교성, 겹치지 않을 것
    __ 14.4 행위로 구분하기
    __ 14.5 지나친 특수화
    __ 14.6 성격 특성의 종류
    __ 14.7 세 가지 핵심 성격 특성의 확장
    __ 14.8 육체적 특성
    __ 14.9 감정
    __ 14.10 경향 공식
    __ 14.11 연습법 두 가지
    __ 14.12 마치며

    15장 운명
    __ 15.1 듣기
    __ 15.2 생각하기
    __ 15.3 말하기
    __ 15.4 평가하기
    __ 15.5 마치며

    16장 동사와 사건
    __ 16.1 듣기
    __ 16.2 동사 처리 일반화하기
    __ 16.3 문장 구조
    __ 16.4 계획과 사건
    __ 16.5 사건 일지
    __ 16.마치며

    17장 언어
    __ 17.1 디바이스를 활용해 대화하기
    __ 17.2 사피어 워프 가설
    __ 17.3 진짜 언어 흉내 내기
    __ 17.4 새로운 언어 만들기
    __ 17.5 마치며

    18장 스크립트 언어
    __ 18.1 필요한 것
    __ 18.2 텍스트 생성을 위한 샘플 스크립트
    __ 18.3 마치며

    19장 엔진
    __ 19.1 사건 기반 엔진
    __ 19.2 시간 기반 엔진
    __ 19.3 플롯 기반 엔진
    __ 19.4 마치며

    20장 상위 레벨 구조
    __ 20.1 플롯 포인트
    __ 20.2 목표
    __ 20.3 예상
    __ 20.4 마치며

    [5부 - 마무리하며]

    21장 학계의 연구
    __ 21.1 CiF
    __ 21.2 프롬 위크
    __ 21.3 CiF의 취약점
    __ 21.4 IRIS 프로젝트
    __ 21.5 마치며

    22장 미래 전망
    __ 22.1 이 시장은 거대하다
    __ 22.2 부정적 예측
    __ 22.3 긍정적 예측
    __ 22.4 마치며
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