게임 디자인 워크숍
도서명:게임 디자인 워크숍
저자/출판사:트레이시,플러턴/위키북스
쪽수:568쪽
출판일:2012-07-24
ISBN:9788992939065
목차
▣ [01부] 게임 디자인의 기본
▣ 01장 게임 디자이너의 역할
플레이어를 위한 대변자
열정과 기술
플레이 중심 디자인 프로세스
- 반드시 알아야 할 디자이너들
- 반복적 디자인 프로세스
혁신을 위한 디자인
결론
- 디자이너 관점: 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)
- 디자이너 관점: 워렌 스펙터(Warren Spector)
참고 자료
주석
고 피쉬 및 퀘이크 비교
▣ 02장 게임의 구조
플레이어 끌어들이기
- 퍼즐이란 무엇인가?
모든 부분의 합
게임의 정의
정의를 벗어나는 게임
결론
- 디자이너 관점: 아메리칸 맥기(American McGee)
- 디자이너 관점: 샌디 패터슨(Sandy Petersen)
참고 자료
주석
▣ 03장 형식적 요소를 사용한 작업
플레이어
- 설득력 있는 게임
참고 자료
목표
절차
규칙
자원
충돌
경계
결과
결론
- 디자이너 관점: 론 래닝(Lorne Lanning)
- 디자이너 관점: 마크 르블랑(Marc LeBlanc)
참고 자료 목록
주석
▣ 04장 극적 요소를 사용한 작업
도전
놀이
전제
캐릭터
이야기
- 인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 근거 없는 생각
세계관 구축
극적 곡선
결론
- 디자이너 관점: 레이 뮤지카(Ray Muzyka) 박사
- 디자이너 관점: 던 대글로(Don Daglow)
참고 자료 목록
주석
게임 체계
▣ 05장 체계 역학 다루기
체계 역학
- 카드 게임 세트(Set) 분석
체계와의 상호작용
- 윌 라이트와의 대화
게임 체계 튜닝
결론
- 디자이너 관점: 알란 R 문(Alan R. Moon)
- 디자이너 관점: 프랭크 란츠(Frank Lantz)
참고 자료 목록
주석
▣ [02부] 게임 디자인
▣ 06장 개념화
브레인스토밍 기술
다른 방법
편집과 개선
- 일렉트로닉 아츠 제작 준비 워크숍
아이디어를 게임으로
- 아이디어는 어디에서 오는가?
- 포커스 그룹의 활용 극대화
결론
- 디자이너 관점: 빌 로퍼(Bill Roper)
- 디자이너 관점: 조시 홈즈(Josh Holmes)
참고 자료 목록
주석
프로토타입 제작의 방법
▣ 07장 프로토타입 제작
- 비극적인 프로토타입 제작, 그리고 다른 이야기들
독창적 게임 아이디어의 프로토타입 제작
- 매직 더 게더링의 디자인 혁명
- 매직 디자인: 10년 후
물리적 프로토타입 개선하기
물리적 프로토타입을 넘어
결론
- 디자이너 관점: 제임스 어니스트(James Ernest)
- 디자이너 관점: 케이티 살렌(Katie Salen)
참고 자료 목록
▣ 08장 디지털 프로토타입 제작
디지털 프로토타입의 유형
- 게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 사용
- 게임의 느낌에 대한 프로토타입
컨트롤 체계 디자인
- 클라우드(Cloud) 프로젝트의 프로토타입 제작
시점 선택
효과적인 인터페이스 디자인
프로토타입 제작 도구
결론
- 디자이너 관점: 데이비드 페리(David Perry)
- 디자이너 관점: 브렌다 브레스웨이트(Brenda Brathwaite)
참고 자료 목록
주석
▣ 09장 플레이테스트
플레이테스트와 반복적 디자인
플레이테스터 모집
플레이테스트 세션 수행
플레이테스트의 방법
- 우리는 왜 게임을 하는가?
플레이 매트릭스
기록하기
기본적인 사용성 기법
데이터 수집
제어 상황 테스트
- 보통 게이머의 피드백을 활용해 실망스러운 결과를 방지하는 방법
플레이테스트 관행
결론
- 디자이너 관점: 롭 데비오(Rob Daviau)
- 디자이너 관점: 그레엄 베일리스(Graeme Bayless)
참고 자료 목록
주석
▣ 10장 기능성, 완전성, 그리고 밸런스
무엇을 테스트하는가?
게임이 작동하는가?
게임이 밸런스가 맞는가?
- 롭 팔도(Rob Pardo)와의 대화
게임의 밸런싱을 위한 기법
결론
- 디자이너 관점: 브라이언 허시(Brian Hersch)
- 디자이너 관점: 헤더 켈리(Heather Kelley)
참고 자료 목록
주석
▣ 11장 재미와 접근성
게임이 재미있는가?
플레이어의 선택 개선
- 핵심 메커닉: 활동 디자인으로서의 게임 메커닉
재미를 떨어뜨리는 요소
재미를 넘어서
게임이 접근하기 용이한가?
- 오디오를 게임 피드백 장치로 활용하는 방법
결론
- 디자이너 관점: 리차드 힐만(Richard Hilleman)
- 디자이너 관점: 브루스 쉘리(Bruce C. Shelley)
참고 자료 목록
주석
▣ [03부] 게임 디자이너로 일하기
▣ 12장 팀 구조
팀 구조
개발사의 팀
- 게임 디자인 입사 지원
- 게임 교육 프로그램 선택에 대한 IGDA(International Game Developers Association)의 조언
퍼블리셔의 팀
팀 프로필
모두 디자인에 참여
팀 구성
팀 의사소통
결론
- 디자이너 관점: 맷 파이러(Matt Firor)
- 디자이너 관점: 제노바 첸(Jenova Chen)
참고 자료 목록
주석
▣ 13장 개발 단계
단계의 정의
- 교실에서 콘솔로: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
- 독립 개발사를 위한 사업 기회
결론
디자이너 관점: 스탠 차우(Stan Chow)
- 디자이너 관점: 스타 롱(Starr Long)
참고 자료 목록
▣ 14장 디자인 문서
의사소통과 디자인 문서
디자인 문서의 내용
자신의 디자인 문서 작성
- 인디 게임 잼(IGJ): 혁신과 실험적 게임 디자인의 공간
결론
- 디자이너 관점: 크리스 테일러(Chris Taylor)
- 디자이너 관점: 트로이 더니웨이(Troy Dunniway)
참고 자료 목록
▣ 15장 게임 업계의 이해
게임 업계의 규모
게임플레이 장르
- 대안: 소녀 및 여성을 위한 게임
퍼블리셔
개발사
게임의 상품화
- 대안: 테이블톱 게임 업계의 이해 - 발명가를 위한 가이드
결론
- 초보자의 관점: 제시 비질(Jesse Vigil)
- 현장에서의 관점: 짐 베셀라(Jim Vessella)
참고 자료 목록
주석
▣ 16장 게임 업계에 아이디어를 제안하는 방법
퍼블리셔 또는 개발사 취업
- 게임 에이전트와의 인터뷰
독창적인 아이디어 제****
- 게임 업계에 아이디어 제안하기
독립 제작
결론
- 디자이너 관점: 크리스토퍼 루비오르(Christopher Rubyor)
- 디자이너 관점: 스콧 밀러(Scott Miller)
참고 자료 목록