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원산지 국내산
브랜드 제이펍
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    객체지향 파이썬

    9791192987347.jpg

    도서명:객체지향 파이썬
    저자/출판사:어브 캘브/제이펍
    쪽수:452쪽
    출판일:2023-10-13
    ISBN:9791192987347

    목차
    옮긴이 머리말 xii
    베타리더 후기 xiv
    감사의 글 xvi
    이 책에 대하여 xviii

    PART I 객체지향 프로그래밍이란
    CHAPTER 1 예제로 알아보는 절차적 파이썬 3
    1.1 카드 게임 Higher or Lower 4
    __1.1.1 데이터 표현하기 4 / 1.1.2 구현하기 4 / 1.1.3 재사용할 수 있는 코드 7
    1.2 은행 계좌 시뮬레이션 7
    __1.2.1 업무와 데이터 요구 사항 분석 8 / 1.2.2 구현 ⑴: 함수 없이 다루는 단일 계좌 8 / 1.2.3 구현 ⑵: 함수로 다루는 단일 계좌 10 / 1.2.4 구현 ⑶: 두 계좌 13 / 1.2.5 구현 ⑷: 리스트로 다루는 다중 계좌 15 / 1.2.6 구현 ⑸: 딕셔너리로 다루는 계좌 목록 17
    1.3 절차적 구현이 겪는 공통 문제 20
    1.4 객체지향적 해결책: 첫 클래스 보기 21
    1.5 정리 22

    CHAPTER 2 OOP로 물체 모델링하기 23
    2.1 소프트웨어로 물체 모델링하기 23
    __2.1.1 상태와 행동: 조명 스위치 예 24
    2.2 클래스와 객체 25
    2.3 클래스, 객체, 객체의 생성 27
    __2.3.1 파이썬 클래스 코드 작성 28 / 2.3.2 스코프와 인스턴스 변수 29 / 2.3.3 함수와 메서드의 차이 30 / 2.3.4 클래스로 객체 생성하기 31 / 2.3.5 객체의 메서드 호출하기 32 / 2.3.6 같은 클래스로 여러 객체 생성하기 33 / 2.3.7 클래스로 구현된 파이썬의 데이터 유형 35 / 2.3.8 객체 정의 36
    2.4 조금 더 복잡한 클래스 정의하기 36
    2.5 훨씬 더 복잡한 현실적인 물체를 클래스로 표현하기 39
    __2.5.1 메서드에 매개변수 전달하기 44 / 2.5.2 여러 객체 다루기 46 / 2.5.3 매개변수의 초기화 48
    2.6 클래스의 활용 사례 50
    2.7 객체지향적 해결책 51
    2.8 정리 51

    CHAPTER 3 객체의 멘털 모델과 SELF의 의미 53
    3.1 DimmerSwitch 클래스 되돌아보기 54
    3.2 높은 수준의 멘털 모델 55
    3.3 더 깊은 멘털 모델 56
    3.4 self의 의미 59
    3.5 정리 62

    CHAPTER 4 여러 객체 관리 63
    4.1 은행 계좌 클래스 63
    4.2 클래스 코드 불러오기 66
    4.3 테스트 코드 작성 68
    __4.3.1 여러 계좌 생성하기 68 / 4.3.2 리스트로 여러 Account 객체 관리 71 / 4.3.3 식별자를 둔 여러 객체 73 / 4.3.4 대화형 메뉴 구성 75
    4.4 객체를 관리하는 객체 만들기 78
    __4.4.1 객체를 관리하는 객체 빌드 80 / 4.4.2 객체를 관리하는 객체 생성 메인 코드 83
    4.5 예외 처리로 오류 잘 다루기 84
    __4.5.1 try와 except 85 / 4.5.2 raise 문과 사용자가 정의한 예외 85
    4.6 은행 프로그램에 예외 처리 적용하기 87
    __4.6.1 예외 처리를 품은 Account 클래스 87 / 4.6.2 최적화된 Bank 클래스 89 / 4.6.3 예외를 처리하는 메인 코드 91
    4.7 여러 객체를 담은 리스트에 동일한 메서드 호출하기 93
    4.8 인터페이스 vs. 구현 94
    4.9 정리 95

    PART II 파이게임과 GUI
    CHAPTER 5 파이게임 시작하기 99
    5.1 파이게임 설치하기 100
    5.2 윈도우 세부 사항 101
    __5.2.1 윈도우의 좌표 시스템 101 / 5.2.2 픽셀 색상 104
    5.3 이벤트 기반 프로그램 105
    5.4 파이게임 사용하기 107
    __5.4.1 빈 윈도우를 화면에 띄우기 107 / 5.4.2 이미지 그리기 111 / 5.4.3 마우스 클릭 감지하기 114 / 5.4.4 키보드 다루기 117 / 5.4.5 위치 기반 애니메이션 생성하기 121 / 5.4.6 파이게임의 rect 사용하기 124
    5.5 소리 재생하기 127
    __5.5.1 소리 효과 재생하기 127 / 5.5.2 배경음악 재생하기 128
    5.6 도형 그리기 129
    __5.6.1 기본 도형의 종류 132
    5.7 정리 134

    CHAPTER 6 객체지향 파이게임 135
    6.1 객체지향 파이게임으로 튕기는 공 화면 보호기 만들기 135
    __6.1.1 공 클래스 정의하기 136 / 6.1.2 Ball 클래스 사용하기 138 / 6.1.3 여러 Ball 객체 생성 139 / 6.1.4 수많은 Ball 객체 생성하기 141
    6.2 객체지향적으로 재사용 가능한 버튼 만들기 142
    __6.2.1 버튼 클래스 정의하기 142 / 6.2.2 SimpleButton 클래스를 사용하는 메인 코드 145 / 6.2.3 여러 버튼을 가진 프로그램 만들기 146
    6.3 객체지향적으로 재사용 가능한 텍스트 출력용 클래스 만들기 148
    __6.3.1 텍스트를 출력하는 절차 알아보기 148 / 6.3.2 SimpleText 클래스 정의하기 149
    6.4 SimpleText와 SimpleButton으로 데모 프로그램 만들기 150
    6.5 인터페이스 vs. 구현 153
    6.6 콜백 153
    __6.6.1 콜백 만들기 154 / 6.6.2 SimpleButton에 콜백 적용하기 155
    6.7 정리 158

    CHAPTER 7 파이게임의 GUI 위젯 159
    7.1 함수 또는 메서드로 매개변수 전달하기 159
    __7.1.1 위치 기반 또는 키워드 기반 매개변수 161 / 7.1.2 키워드 매개변수에 의미 부여하기 162 / 7.1.3 기본값으로 None 사용하기 163 / 7.1.4 기본값과 키워드 선정하기 165 / 7.1.5 GUI 위젯의 기본값 165
    7.2 pygwidgets 패키지 165
    __7.2.1 설정하기 166 / 7.2.2 전체적인 설계 167 / 7.2.3 이미지 추가하기 168 / 7.2.4 버튼, 체크 박스, 라디오 버튼 추가하기 169 / 7.2.5 텍스트 출력과 입력 172 / 7.2.6 pygwidgets이 제공하는 다양한 클래스 175 / 7.2.7 pygwidgets을 활용한 예제 프로그램 176
    7.3 일관된 API의 중요성 177
    7.4 정리 177

    PART III 캡슐화, 다형성, 상속
    CHAPTER 8 캡슐화 181
    8.1 함수로 캡슐화해보기 182
    8.2 객체를 통한 캡슐화 182
    __8.2.1 pygwidgets이 제공하는 또 다른 클래스 183
    8.3 캡슐화에 대한 견해 184
    __8.3.1 직접 접근이란 무엇이고 왜 피해야 하는가 184 / 8.3.2 게터와 세터에 대한 엄격한 견해 189 / 8.3.3 안전한 직접 접근 190
    8.4 인스턴스 변수를 더 비공개적으로 만들기 191
    __8.4.1 묵시적인 비공개 191 / 8.4.2 명시적인 비공개 192
    8.5 데커레이터와 @property 193
    8.6 pygwidgets 클래스로 캡슐화 살펴보기 197
    8.7 실제 사례로 캡슐화 살펴보기 197
    8.8 추상화 199
    8.9 정리 202

    CHAPTER 9 다형성 203
    9.1 현실 속 물체로 알아보는 메시지 보내기 204
    9.2 프로그래밍에서 사용하는 고전적인 다형성 예시 204
    9.3 파이게임의 도형을 사용한 예 206
    __9.3.1 Square 클래스 206 / 9.3.2 Circle과 Triangle 클래스 208 / 9.3.3 도형을 생성하는 메인 프로그램 211 / 9.3.4 패턴 확장하기 213
    9.4 다형성에 기초한 pygwidgets 213
    9.5 연산자와 다형성 214
    __9.5.1 매직 메서드 215 / 9.5.2 비교 연산자 매직 메서드 216 / 9.5.3 매직 메서드를 품은 Rectangle 클래스 218 / 9.5.4 매직 메서드를 사용하는 메인 프로그램 220 / 9.5.5 산술 연산자 매직 메서드 222 / 9.5.6 벡터 223
    9.6 객체 값을 표현하는 문자열 생성하기 225
    9.7 매직 메서드를 품은 Fraction 클래스 228
    9.8 정리 231

    CHAPTER 10 상속 233
    10.1 객체지향의 상속 234
    10.2 상속 구현하기 236
    10.3 Employee와 Manager 클래스로 상속 알아보기 237
    __10.3.1 기반 클래스: Employee 237 / 10.3.2 하위 클래스: Manager 238 / 10.3.3 테스트 코드 240
    10.4 클라이언트 관점에서 바라본 하위 클래스 241
    10.5 상속의 실제 예 242
    __10.5.1 InputNumber 클래스 243 / 10.5.2 DisplayMoney 클래스 245 / 10.5.3 사용 예 248
    10.6 동일 기반 클래스를 상속하는 다양한 클래스 251
    10.7 추상 클래스와 메서드 256
    10.8 pygwidgets이 상속을 사용하는 방식 260
    10.9 계층적 클래스 262
    10.10 상속을 활용한 프로그래밍의 어려움 264
    10.11 정리 265

    CHAPTER 11 객체가 사용하는 메모리 관리 267
    11.1 객체의 생명 주기 267
    __11.1.1 참조 카운트 268 / 11.1.2 가비지 컬렉션 275
    11.2 클래스 변수 275
    __11.2.1 상수용 클래스 변수 276 / 11.2.2 숫자를 세기 위한 클래스 변수 277
    11.3 풍선 프로그램으로 여러 개념 종합하기 278
    __11.3.1 상수 모듈 280 / 11.3.2 메인 프로그램 코드(클라이언트) 281 / 11.3.3 풍선 관리자 283 / 11.3.4 Balloon 클래스와 객체 286
    11.4 메모리 관리 기법: 슬롯 289
    11.5 정리 291

    PART IV 게임 개발에 객체지향 프로그래밍 사용하기
    CHAPTER 12 카드 게임 295
    12.1 Card 클래스 296
    12.2 Deck 클래스 299
    12.3 Higher or Lower 게임 301
    __12.3.1 메인 프로그램(클라이언트) 301 / 12.3.2 Game 클래스 303
    12.4 __name__으로 테스트하기 306
    12.5 다른 유형의 카드 게임 308
    __12.5.1 블랙잭용 카드 덱 308 / 12.5.2 보편적이지 않은 카드 덱을 사용하는 게임 309
    12.6 정리 309

    CHAPTER 13 타이머 311
    13.1 타이머 사용 프로그램 312
    13.2 타이머를 구현하는 세 가지 방식 313
    __13.2.1 프레임 수 세기 313 / 13.2.2 타이머 이벤트 314 / 13.2.3 경과 시간을 계산해 타이머 만들기 315
    13.3 pyghelpers 설치하기 318
    13.4 Timer 클래스 318
    13.5 화면에 시간 출력하기 321
    __13.5.1 CountUpTimer 322 / 13.5.2 CountDownTimer 325
    13.6 정리 326

    CHAPTER 14 애니메이션 327
    14.1 애니메이션 클래스 구현하기 328
    __14.1.1 SimpleAnimation 클래스 328 / 14.1.2 SimpleSpriteSheetAnimation 클래스 333 / 14.1.3 두 클래스 병합하기 337
    14.2 pygwidgets 패키지의 Animation 클래스 338
    __14.2.1 Animation 클래스 338 / 14.2.2 SpriteSheetAnimation 클래스 340 / 14.2.3 공통 기반 클래스: PygAnimation 342 / 14.2.4 애니메이션 예제 프로그램 343
    14.3 정리 344

    CHAPTER 15 장면 345
    15.1 상태 머신 알아보기 346
    15.2 파이게임으로 상태 머신 예제 프로그램 만들기 348
    15.3 여러 장면을 관리하는 장면 관리자 354
    15.4 장면 관리자를 사용한 예제 프로그램 355
    __15.4.1 메인 프로그램 357 / 15.4.2 장면 구성하기 359 / 15.4.3 기본 장면 363
    15.5 장면을 사용한 가위바위보 게임 364
    15.6 장면 간 상호작용하기 369
    __15.6.1 원하는 장면의 정보 요청하기 370 / 15.6.2 원하는 장면에 정보 보내기 370 / 15.6.3 모든 장면에 정보 보내기 371 / 15.6.4 장면 간 상호작용 테스트하기 372
    15.7 장면 관리자 구현하기 372
    __15.7.1 run() 메서드 374 / 15.7.2 메인 메서드 375 / 15.7.3 장면 간 상호작용하기 377
    15.8 정리 379

    CHAPTER 16 완전한 게임 ‘다저’ 만들기 381
    16.1 모달 다이얼로그 381
    __16.1.1 예/아니오 및 경고 다이얼로그 382 / 16.1.2 응답 다이얼로그 386
    16.2 ‘다저’라는 완전한 게임 만들기 388
    __16.2.1 게임 개요 388 / 16.2.2 게임 구현하기 389 / 16.2.3 게임 확장하기 410
    16.3 정리 411

    CHAPTER 17 디자인 패턴과 마무리 413
    17.1 MVC 413
    __17.1.1 파일 디스플레이로 살펴보는 MVC 414 / 17.1.2 통계 데이터 디스플레이로 살펴보는 MVC 415 / 17.1.3 MVC 패턴의 장점 420
    17.2 마무리 421

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