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현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 요약정보 및 구매

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제조사 초록비책공방
원산지 국내산
브랜드 초록비책공방
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    현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨

    9791191266559.jpg

    도서명:현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨
    저자/출판사:김현석/초록비책공방
    쪽수:324쪽
    출판일:2022-08-30
    ISBN:9791191266559

    목차
    CLASS 1. 게임 기획에 접근하기

    Lesson 1. 게임 기획이란 무엇인가?
    놀이하는 인간, 호모루덴스 / 게임이 대체 뭐죠? 왜 말이 바뀌나요? / 플랫폼이 달라지면 다른 게임이 될까? / 게임의 진화 과정 / AI의 시대, 게임 기획은 살아남을 수 있을까? / 게임 기획자는 언제, 어떤 일을 할까?

    Lesson 2. 게임 기획과 아이디어
    게임 아이디어는 유한한가? / 아이디어 발상보다 더 중요한 것 / 편견과 고정관념에서 벗어나기

    CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기

    Lesson 3. 게임 기획자의 자세
    게임 기획에 임하는 기본 자세 / 코어는 고전 게임에서 찾자 / 어깨에 힘 빼기 / 게임 사례 : 바이오하자드 시리즈의 흐름

    Lesson 4. 게임 기획의 기초
    게임 기획에도 공식이 있다 / 게임 기획의 꽃, 규칙 만들기 / 정말 중요한 5W1H / 슈퍼 마리오의 점프 살펴보기

    Lesson 5. 게임 구성하기
    게임과 뇌과학 - 폴 매클린의 뇌 삼위일체론 / 매슬로의 욕구 단계론 게임에 적용하기 / 게임에서 실패하면 왜 ‘죽었다’고 할까? / 소설처럼 기승전결을 넣자 / 초두 효과와 최신 효과 / 몇 개의 신으로 구성해야 할까? / 게임 사례 : 섹시한 인디아나 존스, 툼레이더

    Lesson 6. 동기부여와 피드백
    피드백을 기획하자 / 게임 플레이의 동기부여 / 리처드 바틀의 플레이어 유형 분류 / 게이머에 따른 플레이의 목적 변화 / 게임의 타깃은 어떻게 정하는가? / 게임 사례 : 더블 드래곤의 협력성 지원 요소

    Lesson 7. 몰입의 게임 기획
    플로우 이론 - 몰입을 주는 난도 / 니어미스 효과 -****간 더 어렵게 / 실패는 납득할 수 있어야 한다 / 귀차니즘과 플레이 편의성 / 게이머의 시점에 따른 몰입 / 게임 사례 : 주인공은 언제나 나! 드래곤 퀘스트 5

    Lesson 8. 학습의 게임 기획
    튜토리얼은 필수인가? / 게임을 잘한다는 것의 의미 / 스키너의 상자와 행동 강화 / 예측을 유도하라 / 운과 실력 - 불확정 요소로 더해지는 재미 / 게임 사례 : 반복 학습의 힘! 대마계촌

    Lesson 9. 체험의 게임 기획
    게이머에게 주체성을 부여하기 / 행동의 자유, 역할의 자유 / 인벤토리는 왜 항상 부족할까? / 보드게임에서의 주체성 발달 / 게임 사례 나의 추억 속 판타지 라이프, 마비노기 모바일 / 게임 사례 : 편안하게 즐겨요, 동물의 숲

    Lesson 10. 시나리오와 연출의 게임 기획
    게임 시나리오 기획에 대해서 / 감정과 행동을 유도하는 연출 기획 / 인지를 위한 연출 기획 / 넛지와 인터페이스 기획
    몬스터의 성격을 표현하는 여러 방법 / 게임 사례 : 삶의 무게를 느끼다, 용사 죽다

    Lesson 11. 밸런스 기획
    밸런스 기준을 정하는 방법 / 게임 밸런스의 감을 잡아라 / 레벨 디자인에 대해서 / 확률 기획 - 주사위와 카드 / 밸런스에 영향을 주는 요소들 / 게임 사례 : 너무 쉬운 게임의 쾌감, 무쌍 시리즈 / 게임 사례 : 너무 어려운 게임의 쾌감, 소울라이크

    Lesson 12 지속의 게임 기획
    게임 기획자가 알아야 하는 게슈탈트 이론 / 자이가르닉 효과와 단계별 목표 / 자극의 시간 밸런스 / 적절한 휴식을 기획하라 / 게임 사례 : 용사30의 세 가지 인사이트

    Lesson 13 그 밖의 게임 기획
    로제 카이와의 놀이의 분류 / 마법의 숫자 7 / 감정 그래프와 흥미 그래프 / 게임 사례 : 어딘가에 존재하는 소통의 존재, 저니

    CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기

    Lesson 14. 게임 개발팀에서의 게임 기획자
    게임 개발은 혼자서 하는 것이 아니다 / 직급이 동일하다면 모든 직군은 평등하다 / 게임의 재미는 누가 정하는가? / 타인의 플레이에 주목하자 / 게임 기획자의 업무 영역은 어디까지인가? / 실제 사례 : 기획은 누구나 할 수 있는 일인가?

    Lesson 15. 회사 생활에서의 게임 기획자
    게임 기획자의 판단 기준 / 기획은 현실적이어야 한다 / 게임 기획자 무용론 / 키맨을 찾아라 / 실제 사례 다른 기획자를 향한 험담 듣기

    Lesson 16. 게임 기획서를 위한 팁
    게임 기획서의 기준 / 기획서는 비판 받기 위해 쓰는 것 / 멘탈 유지를 위한 조언 / 디테일보다 범용성을 추구하자 / 기획 의도 메모하기 / 실제 사례 : 기획서는 모두 다르다

    Lesson 17. 게임 기획자의 마음가짐
    연봉에 대한 세 가지 조언 / 게임 중독에 대한 생각 정립하기 / 게임은 공부의 적인가? - 세 가지 오해들 / 미래를 위해 가져야 할 마음가짐 / 실제 사례 : 전설적인 게임 기획자의 조언

    CLASS 4. 게임 기획자로 도전하기

    Lesson 18. 게임으로 학습하는 게임 기획
    게임 기획을 위한 학습 첫 번째 - 게임 많이 하기 / 게임 기획을 위한 학습 두 번째 - 게임만 하지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 세 번째 - 특정 게임에 빠지지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 네 번째 - 분석 시점 확인하기 / 실제 사례 : 면접에서 드러난 잘못된 게임 습관

    Lesson 19. 게임을 바라보는 시야 바꾸기
    기획자 마인드와 게이머 마인드 / Why로 시작하는 게임 분석의 예 - 리듬 게임과 HP / 재미없는 게임을 통해 학습하기 / 어떤 게임을 해야 할까? / 실제 사례 : 마인드에 따라 달라지는 면접 답변

    Lesson 20. 기획자 지망생이 알아두면 좋은 것들
    수학은 왜 필요할까? / 게임 불감증 극복하기 / 게임 기획자에게 대학은 필수인가? / 미래를 향한 마음 정하기 / 실제 사례 : 자주 듣는 최악의 면접 답변 세 가지
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