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제조사 길벗
원산지 국내산
브랜드 길벗
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    코틀린 완벽 가이드

    9791165218911.jpg

    도서명:코틀린 완벽 가이드
    저자/출판사:알렉세이,세두노프/길벗
    쪽수:704쪽
    출판일:2022-02-28
    ISBN:9791165218911

    목차
    1장 강력하고 실용적인 코틀린
    1.1 코틀린이란 무엇인가?
    __1.1.1 안전성
    __1.1.2 다중 패러다임
    __1.1.3 간결성과 표현력
    __1.1.4 상호 운용성
    __1.1.5 다중 플랫폼
    1.2 코틀린 생태계
    __1.2.1 코루틴
    __1.2.2 테스트
    __1.2.3 안드로이드 개발
    __1.2.4 웹 개발
    __1.2.5 데스크톱 애플리케이션
    1.3 코틀린 시작하기
    __1.3.1 인텔리J 프로젝트 설정하기
    __1.3.2 REPL 사용하기
    __1.3.3 코틀린 놀이터
    1.4 이클립스 프로젝트 설정하기
    1.5 결론

    2장 코틀린 언어 기초
    2.1 기본 문법
    __2.1.1 주석
    __2.1.2 변수 정의하기
    __2.1.3 식별자
    __2.1.4 가변 변수
    __2.1.5 식과 연산자
    2.2 기본 타입
    __2.2.1 정수 타입
    __2.2.2 부동소수점 수
    __2.2.3 산술 연산
    __2.2.4 비트 연산
    __2.2.5 문자 타입 Char
    __2.2.6 수 변환
    __2.2.7 불 타입과 논리 연산
    __2.2.8 비교와 동등성
    2.3 문자열
    __2.3.1 문자열 템플릿
    __2.3.2 기본 문자열 연산
    2.4 배열
    __2.4.1 배열 정의하기
    __2.4.2 배열 사용하기
    2.5 결론

    3장 함수 정의하기
    3.1 함수
    __3.1.1 코틀린 함수의 구조
    __3.1.2 위치 기반 인자와 이름 붙은 인자
    __3.1.3 오버로딩과 디폴트 값
    __3.1.4 vararg
    __3.1.5 함수의 영역과 가시성
    3.2 패키지와 임포트
    __3.2.1 패키지와 디렉터리 구조
    __3.2.2 임포트 디렉티브 사용하기
    3.3 조건문
    __3.3.1 if 문으로 선택하기
    __3.3.2 범위, 진행, 연산
    __3.3.3 when 문과 여럿 중에 하나 선택하기
    3.4 루프
    __3.4.1 while과 do-while 루프
    __3.4.2 for 루프와 이터러블
    __3.4.3 루프 제어 흐름 변경하기: break와 continue
    __3.4.4 내포된 루프와 레이블
    __3.4.5 꼬리 재귀 함수
    3.5 예외 처리
    __3.5.1 예외 던지기
    __3.5.2 try 문으로 예외 처리하기
    3.6 결론
    3.7 정리 문제

    4장 클래스와 객체 다루기
    4.1 클래스 정의하기
    __4.1.1 클래스 내부 구조
    __4.1.2 생성자
    __4.1.3 멤버 가시성
    __4.1.4 내포된 클래스
    __4.1.5 지역 클래스
    4.2 널 가능성
    __4.2.1 널이 될 수 있는 타입
    __4.2.2 널 가능성과 스마트 캐스트
    __4.2.3 널 아님 단언 연산자
    __4.2.4 안전한 호출 연산자
    __4.2.5 엘비스 연산자
    4.3 단순한 변수 이상인 프로퍼티
    __4.3.1 최상위 프로퍼티
    __4.3.2 늦은 초기화
    __4.3.3 커스텀 접근자 사용하기
    __4.3.4 지연 계산 프로퍼티와 위임
    4.4 객체
    __4.4.1 객체 선언
    __4.4.2 동반 객체
    __4.4.3 객체 식
    4.5 결론
    4.6 정리 문제

    5장 고급 함수와 함수형 프로그래밍 활용하기
    5.1 코틀린을 활용한 함수형 프로그래밍
    __5.1.1 고차 함수
    __5.1.2 함수 타입
    __5.1.3 람다와 익명 함수
    __5.1.4 호출 가능 참조
    __5.1.5 인라인 함수와 프로퍼티
    __5.1.6 비지역적 제어 흐름
    5.2 확장
    __5.2.1 확장 함수
    5.3 확장 프로퍼티
    5.4 동반 확장
    __5.4.1 람다와 수신 객체 지정 함수 타입
    5.5 수신 객체가 있는 호출 가능 참조
    __5.5.1 영역 함수
    __5.5.2 클래스 멤버인 확장
    5.6 결론
    5.7 정리 문제

    6장 특별한 클래스 사용하기
    6.1 이넘 클래스
    __6.1.1 빠뜨린 부분이 없는 when 식
    __6.1.2 커스텀 멤버가 있는 이넘 정의하기
    __6.1.3 이넘 클래스의 공통 멤버 사용하기
    6.2 데이터 클래스
    __6.2.1 데이터 클래스와 데이터 클래스에 대한 연산
    __6.2.2 구조 분해 선언
    6.3 인라인 클래스(값 클래스)
    __6.3.1 인라인 클래스 정의하기
    __6.3.2 부호 없는 정수
    6.4 결론
    6.5 정리 문제

    7장 컬렉션과 I/O 자세히 알아보기
    7.1 컬렉션
    __7.1.1 컬렉션 타입
    __7.1.2 Comparable과 Comparator
    __7.1.3 컬렉션 생성하기
    __7.1.4 기본 컬렉션 연산
    __7.1.5 컬렉션 원소에 접근하기
    __7.1.6 컬렉션에 대한 조건 검사
    __7.1.7 집계
    __7.1.8 걸러내기
    __7.1.9 변환
    __7.1.10 하위 컬렉션 추출
    __7.1.11 순서
    7.2 파일과 I/O 스트림
    __7.2.1 스트림 유틸리티
    __7.2.2 스트림 생성
    __7.2.3 URL 유틸리티
    __7.2.4 파일 콘텐츠 접근하기
    __7.2.5 파일 시스템 유틸리티
    7.3 결론
    7.4 정리 문제

    8장 클래스 계층 이해하기
    8.1 상속
    __8.1.1 하위 클래스 선언
    __8.1.2 하위 클래스 초기화
    __8.1.3 타입 검사와 캐스팅
    __8.1.4 공통 메서드
    8.2 추상 클래스와 인터페이스
    __8.2.1 추상 클래스와 추상 멤버
    __8.2.2 인터페이스
    __8.2.3 봉인된 클래스와 인터페이스
    __8.2.4 위임
    8.3 결론
    8.4 정리 문제

    9장 제네릭스
    9.1 타입 파라미터
    __9.1.1 제네릭 선언
    __9.1.2 바운드와 제약
    __9.1.3 타입 소거와 구체화
    9.2 변성
    __9.2.1 변성: 생산자와 소비자 구분
    __9.2.2 선언 지점 변성
    __9.2.3 프로젝션을 사용한 사용 지점 변성
    __9.2.4 스타 프로젝션
    9.3 타입 별명
    9.4 결론
    9.5 정리 문제

    10장 애너테이션과 리플렉션
    10.1 애너테이션
    __10.1.1 애너테이션 클래스 정의하고 사용하기
    __10.1.2 내장 애너테이션
    10.2 리플렉션
    __10.2.1 리플렉션 API 개요
    __10.2.2 지정자와 타입
    __10.2.3 호출 가능
    10.3 결론
    10.4 정리 문제

    11장 도메인 특화 언어
    11.1 연산자 오버로딩
    __11.1.1 단항 연산
    __11.1.2 증가와 감소
    __11.1.3 이항 연산
    __11.1.4 중위 연산
    __11.1.5 대입
    __11.1.6 호출과 인덱스로 원소 찾기
    __11.1.7 구조 분해
    __11.1.8 이터레이션
    11.2 위임 프로퍼티
    __11.2.1 표준 위임들
    __11.2.2 커스텀 위임 만들기
    __11.2.3 위임 표현
    11.3 고차 함수와 DSL
    __11.3.1 중위 함수를 사용해 플루언트 DSL 만들기
    __11.3.2 타입 안전한 빌더 사용하기
    __11.3.3 @DslMarker
    11.4 결론
    11.5 정리 문제

    12장 자바 상호 운용성
    12.1 자바 코드를 코틀린에서 사용하기
    __12.1.1 자바 메서드와 필드
    __12.1.2 Unit과 void
    __12.1.3 합성 프로퍼티
    __12.1.4 플랫폼 타입
    __12.1.5 널 가능성 애너테이션
    __12.1.6 자바/코틀린 타입 매핑
    __12.1.7 단일 추상 메서드 인터페이스
    __12.1.8 자바를 코틀린으로 변환하는 변환기 사용하기
    12.2 코틀린 코드를 자바에서 사용하기
    __12.2.1 프로퍼티 접근
    __12.2.2 파일 퍼사드와 최상위 선언
    __12.2.3 객체와 정적 멤버
    __12.2.4 노출된 선언 이름 변경하기
    __12.2.5 오버로딩한 메서드 생성하기
    __12.2.6 예외 선언하기
    __12.2.7 인라인 함수
    __12.2.8 타입 별명
    12.3 결론
    12.4 정리 문제

    13장 동시성
    13.1 코루틴
    __13.1.1 코루틴과 일시 중단 함수
    __13.1.2 코루틴 빌더
    __13.1.3 코루틴 영역과 구조적 동시성
    __13.1.4 코루틴 문맥
    13.2 코루틴 흐름 제어와 잡 생명 주기
    __13.2.1 취소
    __13.2.2 타임아웃
    __13.2.3 코루틴 디스패치하기
    __13.2.4 예외 처리
    13.3 동시성 통신
    __13.3.1 채널
    __13.3.2 생산자
    __13.3.3 티커
    __13.3.4 액터
    13.4 자바 동시성 사용하기
    __13.4.1 스레드 시작하기
    __13.4.2 동기화와 락
    13.5 결론
    13.6 정리 질문

    14장 코틀린 테스팅
    14.1 코테스트 명세
    __14.1.1 코테스트 시작하기
    __14.1.2 명세 스타일
    14.2 단언문
    __14.2.1 매처
    __14.2.2 인스펙터
    __14.2.3 예외 처리
    __14.2.4 비결정적 코드 테스트하기
    __14.2.5 속성 기반 테스트
    14.3 픽스처와 설정
    __14.3.1 픽스처 제공하기
    __14.3.2 테스트 설정
    14.4 결론
    14.5 정리 질문

    15장 안드로이드 애플리케이션
    15.1 안드로이드 개발 시작하기
    __15.1.1 안드로이드 스튜디오 프로젝트 설정하기
    __15.1.2 그레이들 빌드 스크립트
    __15.1.3 액티비티
    __15.1.4 에뮬레이터 사용하기
    15.2 액티비티
    __15.2.1 애플리케이션 UI 설계하기
    __15.2.2 액티비티 클래스 정의하기
    __15.2.3 젯팩 뷰 바인딩
    __15.2.4 액티비티 상태 유지하기
    __15.2.5 젯팩 콤포즈 레이아웃 DSL
    15.3 결론
    15.4 정리 문제

    16장 Ktor를 활용한 웹 개발
    16.1 Ktor 소개
    16.2 서버 관련 기능
    __16.2.1 라우팅
    __16.2.2 HTTP 요청 처리
    __16.2.3 HTML DSL
    __16.2.4 세션 지원
    16.3 클라이언트 기능
    __16.3.1 요청과 응답
    __16.3.2 쿠키
    16.4 결론
    16.5 정리 문제

    17장 마이크로서비스 구축
    17.1 마이크로서비스 아키텍처
    17.2 스프링 부트 소개
    __17.2.1 프로젝트 설정
    17.3 서비스 API 결정하기
    __17.3.1 난수 생성기 서비스 구현하기
    __17.3.2 암호 생성 서비스 구현하기
    17.4 Ktor를 사용한 마이크로서비스
    __17.4.1 JSON 직렬화 사용하기
    __17.4.2 암호 생성기 서비스 구현하기
    17.5 결론
    17.6 정리 문제

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