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소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기 요약정보 및 구매

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기

    9791161757278.jpg

    도서명:소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기
    저자/출판사:케이틀린 샤도우스키 , 토마스 짐머만/에이콘출판
    쪽수:372쪽
    출판일:2023-02-28
    ISBN:9791161757278

    목차
    1장. 생산성이 10배 이상이라고 알려진 전설의 프로그래머
    __작업 시간 변동성 데이터
    __동질성 유지하기
    __작업 시간 표의 실제 의미 파악하기
    __한 가지 프로그래밍 언어만 고집하지 않은 경우
    __기준 집단에 대한 의문
    __이것은 개발 노력에 관한 것만은 아니다
    __속도가 느린 프로그래머들이 더 신중할까?
    __부차적인 요소가 중요할 수 있다
    __생산성의 정의에 관한 재논의
    __실제 사람들은 어떻게 일을 할까?
    __그래서 어떻게 해야 하나?
    __핵심
    __참고 문헌

    2장. 한 가지 지표로는 생산성을 측정할 수 없다
    __각 프로그래머의 생산성을 측정하는 것은 과연 무엇이 잘못됐는가?
    __왜 사람들은 개발자의 생산성을 측정하고 싶어할까?
    __한 가지 생산성 지표만 사용하는 것이 왜 잘못될 수밖에 없을까?
    ____생산성은 넓은 범위의 개념이다
    ____한 가지 지표로 단순화하거나 한 가지 측면의 구성 요소들을 조합하는 것은 어렵다
    ____교란 변수들
    __대신 구글에서 무엇을 했나?
    __핵심
    __참고 문헌

    3장. 생산성을 측정해서는 ****되는 이유
    __의도치 않은 결과
    __생산성에 관한 설명
    __변화에 대응하기
    __측정자 역할을 하는 관리자
    __핵심

    4장. 소프트웨어 엔지니어링에서 생산성 정의하기
    __소프트웨어 생산성의 짧은 역사
    __일반 문헌 용어
    ____생산성
    ____수익성
    ____성과
    ____효율성과 효과성
    ____품질의 영향
    __소프트웨어 생산성에 대한 통합된 정의
    __요약
    __핵심
    __감사의 말
    __참고 문헌

    5장. 소프트웨어 개발 생산성 프레임워크
    __소프트웨어 개발의 생산성 측면
    ____속도
    ____품질
    ____만족도
    __렌즈
    __생산성 프레임워크 시작! 목표, 질문, 지표를 구체화하기
    ____첫 번째 예: 개입을 통한 생산성 개선
    ____두 번째 예: 미팅이 어떤 식으로 생산성에 영향을 미치는지 이해하기
    __주의 사항
    __핵심
    __참고 문헌

    6장. 개인, 팀, 조직, 시장: 생산성의 네 가지 렌즈
    __개인
    __팀
    __조직
    __시장
    __전 영역에 걸친 생산성
    __핵심
    __참고 문헌

    7장. 지식 노동의 관점에서 바라본 소프트웨어 생산성
    __지식 노동의 간단한 역사
    __생산성을 측정하기 위한 기법
    ____결과 중심 측정 기법
    ____프로세스 중심 측정 기법
    ____사람 중심 측정 기법
    ____다중 요소 기반 측정 기법
    __생산성에 영향을 주는 요인
    __소프트웨어 개발자 vs 지식 노동자: 비슷한가 또는 다른가?
    __요약
    __핵심
    __참고 문헌

    8장. 생산성에 영향을 주는 요인: 체크리스트
    __소개
    __생산성 요인 연구의 간단한 역사
    __기술적인 요인 목록
    ____제품 요인
    ____프로세스 요인
    ____개발 환경
    __소프트 요인 목록
    ____회사 문화
    ____팀 문화
    ____개인의 기술과 경험
    ____업무 환경
    ____프로젝트
    ____요약
    ____핵심
    ____감사의 말
    ____부록: 문헌 조사 방식
    ____참고 문헌

    9장. 개입이 어떤 식으로 생산성에 영향을 미치는가?
    __소개
    __통제 실험
    ____실험의 목적은 무엇인가?
    ____전형적인 개입 실험
    ____개입으로 인해 지장이 초래되는 정도를 어떻게 측정할까?
    ____개입은 실수를 초래한다
    ____실제 환경에 적용해 보기
    ____요약 - 통제 실험
    __인지 모델
    ____인지 모델은 무엇인가?
    ____인지 모델이 개입이 생산성에 미치는 영향에 관해 무엇을 예측할 수 있는가?
    ____요약: 인지 모델
    __관찰 연구
    ____일터에서의 관측 연구
    ____개입의 장점과 단점
    ____스트레스, 개인 간 차이, 개입
    ____생산성
    ____개입을 처리하기 위한 전략
    ____요약: 관찰 연구
    __주요 시사점
    __핵심
    __감사의 글
    __참고 문헌

    10장. 소프트웨어 엔지니어의 행복과 생산성
    __업계가 개발자들의 행복을 중시해야 하는 이유
    __행복이란 무엇이며 어떻게 측정할 수 있을까?
    __행복하고 생산적인 개발자들의 과학자 근거
    ____개발자들은 얼마나 행복한가?
    ____무엇이 개발자를 불행하게 만드는가?
    ____개발자가 행복하거나 불행할 때 무슨 일이 일어나는가?
    ____행복한 개발자가 더 생산성이 높은가?
    __행복이 다른 결과물에 미치는 잠재적인 영향
    __미래엔 어떻게 될까?
    __추가 참고 목록
    __핵심
    __참고문헌

    11장. 애자일의 어두운 면: 사람을 인간이 아닌 자산으로 인식
    __애자일 선언문 재논의
    __글로벌 아웃소싱 환경에서의 애자일
    __생산성을 높이기 위한 업무 추적
    __생산성을 모니터링하기 위한 일일 스탠드업 미팅
    __스트레스 가득한 업무 환경
    __생산성 비용
    __소프트웨어 엔지니어링의 생산성에 관한 미결 문제들
    __핵심
    __감사의 글
    __참고문헌

    12장. 생산성에 관한 개발자의 인식 차이
    __생산성 정량화 - 측정 vs 인식
    __소프트웨어 개발자의 생산성 인식 연구
    __작업 전환 비용
    __개발자에게 생산적인 하루는 어떤 모습일까?
    __개발자마다 생산성을 정량화하기 위한 다른 측정치를 기대한다
    __생산성에 대한 인식을 기준으로 소프트웨어 개발자의 특성 구분하기
    __개발자 생산성을 향상하기 위한 기회
    __핵심
    __참고 문헌

    13장. 인간 중심으로 생산성을 높이기 위한 방법
    __핵심
    __참고 문헌

    14장. 바이오메트릭 센서를 사용한 생산성 측정
    __측정을 위한 생산성 정의
    __눈으로부터 집중에 관해 알 수 있는 것
    __뇌전도를 활용한 주의 관찰
    __반추에 빠진 정도 측정하기
    __시사점
    __핵심
    __참고 문헌

    15장. 팀 활동 전반에 대한 파악이 개발자 생산성에 관한 인식에 영향을 미치는 방식
    __소개
    __파악과 생산성
    __협업 소프트웨어 개발을 위한 파악 기능
    __파악 정보를 숫자로 종합하기
    __파악 정보를 텍스트 형태로 종합하기
    __생산성과 팀 활동에 대한 파악에 관한 재검토
    __핵심
    __참고 문헌

    16장. 소프트웨어 엔지니어링 대시보드: 유형, 위험, 미래
    __소개
    __소프트웨어 엔지니어링의 대시보드
    ____개발자 활동
    ____팀 성과
    ____프로젝트 모니터링과 성과
    ____커뮤니티 상태
    ____요약
    __대시보드 사용의 위험성
    __소프트웨어 엔지니어링 관점에서 본 대시보드
    __핵심
    __참고 문헌

    17장. 생산성의 업무-출력 구성 요소를 측정하기 위한 COSMIC 방법
    __기능적 크기의 측정
    __COSMIC 방법
    __COSMIC 모델에 관한 논의
    __COSMIC 크기와 개발 노력 간의 상관관계
    __자동화된 COSMIC 크기 측정
    __결론
    __핵심
    __참고 문헌

    18장. 벤치마크: 사과와 사과 비교하기
    __소개
    __표준 사용
    ____기능적 크기 측정
    __벤치마크 목적
    __벤치마크 표준 방법
    __정규화
    __벤치마크 데이터 공급원
    ____ISBSG 리포지터리
    ____내부 벤치마크 데이터 리포지터리
    ____벤치마크 활용 예
    __잘못된 동기 부여
    __요약
    __핵심
    __참고 문헌

    19장. 생산성을 높이기 위한 소프트웨어 개발 낭비 제거
    __소개
    __소프트웨어 개발 낭비 분류 체계
    ____잘못된 기능 또는 제품 만들기
    ____잘못된 백로그 관리
    ____재작업
    ____과도하게 복잡한 해결책
    ____불필요한 인지 부하
    ____심리적 괴로움
    ____지식 손실
    ____대기/멀티태스킹
    ____효과적이지 못한 의사소통
    ____애자일 등장 이전 개발 방법론을 사용한 프로젝트에서 발생하는 추가적인 낭비
    __논의
    ____모든 문제가 낭비인 것은 아니다
    ____낭비 줄이기
    __결론
    __핵심
    __참고 문헌

    20장. 조직 성숙도: 생산성에 영향을 주는 코끼리
    __배경 지식
    __프로세스 성숙도 프레임워크
    __생산성과 품질에 대한 성숙도의 영향
    __애자일 개발 및 운영 환경에 맞게 성숙도 실천법 수정하기
    __요약
    __핵심
    __참고 문헌

    21장. 짝 프로그래밍이 효과적인가?
    __소개 - 매우 생산적인 프로그래밍
    __짝 프로그래밍 연구
    __지식 업무로서 소프트웨어 개발
    __산업 현장에서 짝 프로그래밍 시 실제 중요한 점들은 무엇일까?
    ____짝 유형 A: 시스템 지식 우위
    ____짝 유형 B: 집단 시스템 지식 격차
    ____쌍 유형 C: 상호 보완적인 지식
    __다시 한번 짝 프로그래밍은 효과적인가?
    __핵심
    __참고문헌

    22장. 직장에서 자가 모니터링을 위한 개발자의 핏빗 사용
    __우리의 삶을 정량화하기 위한 자가 모니터링
    __소프트웨어 개발자 업무 자가 모니터링
    __개인화를 통한 다양한 개별적인 요구 사항 지원하기
    __효율성에 대한 개발자의 인식을 높이는 자가 보고
    __개발자의 자기 인식을 높이는 업무에 대한 회고
    __생산적인 행동 변화를 이끄는 조치 가능한 깨달음
    __팀 인식을 높이고 개인정보 보호 문제를 해결하기
    __직장에서의 지속 가능한 행동 유도
    __핵심
    __참고 문헌

    23장. FlowLight를 이용해 업무 개입 줄이기
    __업무 개입으로 인한 손실 비용
    __플로라이트: 언제 개입해도 될지 알려 주는 등
    __플로라이트 평가 및 유용성
    __플로라이트의 핵심 성공 요인
    ____사용자에 대한 관심
    ____단순성 중시
    ____개인정보 보호에 대한 관심
    ____정확도가 아닌 가치에 집중
    ____사용자들의 의도치 않은 활용 방식
    __요약
    ____플로라이트 설치
    __핵심
    __참고 문헌

    24장. 정보 흐름을 개선을 통한 생산적인 소프트웨어 개발
    __마이린: 개인 소프트웨어 개발자를 위한 정보 흐름 개선
    __태스크톱 싱크: 개발 팀을 위한 정보 흐름 개선
    __태스크톱 인티그레이션 허브: 소프트웨어 개발 조직을 위한 정보 흐름 개선
    __깨달은 점
    __핵심
    __참고 문헌

    25장. 생산성을 위한 잠재적인 툴 역할을 하는 마음챙김
    __마음챙김 정의
    __생산성을 위한 마음챙김
    __마음챙김의 인지적 장점
    __마음챙김과 감정적 지능
    __마음챙김의 함정
    __마음챙김 휴식
    __결론
    __핵심
    __참고 문헌
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