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제조사 길벗
원산지 국내산
브랜드 길벗
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    모던 C++ 디자인 패턴

    9791160507676.jpg

    도서명:모던 C++ 디자인 패턴
    저자/출판사:드미트리,네스터룩/길벗
    쪽수:360쪽
    출판일:2019-04-30
    ISBN:9791160507676

    목차
    1장 개요
    __1.1 사전 지식
    __1.2 중요한 개념
    __1.3 SOLID 디자인 원칙

    제 I 부 생성 패턴
    I.1 함수에서의 객체 리턴

    2장 빌더
    __2.1 시나리오
    __2.2 단순한 빌더
    __2.3 흐름식 빌더
    __2.4 의도 알려주기
    __2.5 그루비-스타일 빌더
    __2.6 컴포지트 빌더
    __2.7 요약

    3장 팩터리
    __3.1 시나리오
    __3.2 팩터리 메서드
    __3.3 팩터리
    __3.4 내부 팩터리
    __3.5 추상 팩터리
    __3.6 함수형 팩터리
    __3.7 요약

    4장 프로토타입
    __4.1 객체 생성
    __4.2 평범한 중복 처리
    __4.3 복제 생성자를 통한 중복 처리
    __4.4 직렬화(Serialization)
    __4.5 프로토타입 팩터리
    __4.6 요약

    5장 싱글턴(Singleton)
    __5.1 전역 객체로서의 싱글턴
    __5.2 전통적인 구현
    __5.2.1 멀티스레드 안정성
    __5.3 싱글턴의 문제
    __5.4 싱글턴과 제어 역전(Inversion of Control)
    __5.5 모노스테이트(Monostate)
    __5.6 요약

    제 II 부 구조 패턴
    6장 어댑터
    __6.1 시나리오
    __6.2 어댑터
    __6.3 일시적 어댑터
    __6.4 요약

    7장 브릿지
    __7.1 Pimpl 관례
    __7.2 브릿지
    __7.3 요약

    8장 컴포지트
    __8.1 배열에 기반한 속성
    __8.2 그래픽 객체의 그루핑
    __8.3 뉴럴 네트워크
    __8.4 요약

    9장 데커레이터
    __9.1 시나리오
    __9.2 동적 데커레이터
    __9.3 정적 데커레이터
    __9.4 함수형 데커레이터
    __9.5 요약

    10장 퍼사드( )
    __10.1 터미널은 어떻게 동작할까?
    __10.2 고급 터미널
    __10.3 퍼사드는 어디에 있는가?
    __10.4 요약

    11장 플라이웨이트(Flyweight)
    __11.1 사용자 이름
    __11.2 Boost.Flyweight
    __11.3 문자열 범위
    __11.4 섣부른 접근 방법
    __11.5 플라이웨이트의 구현
    __11.6 요약

    12장 프록시(Proxy)
    __12.1 스마트 포인터
    __12.2 속성 프록시
    __12.3 가상 프록시
    __12.4 커뮤니케이션 프록시
    __12.5 요약

    제 III 부 행태 패턴
    13장 책임 사슬(Chain of Responsibility)
    __13.1 시나리오
    __13.2 포인터 사슬
    __13.3 브로커 사슬
    __13.4 요약

    14장 커맨드
    __14.1 시나리오
    __14.2 커맨드 패턴의 구현
    __14.3 되돌리기(Undo) 작업
    __14.4 컴포지트 커맨드
    __14.5 명령과 조회의 분리
    __14.6 요약

    15장 인터프리터
    __15.1 산술 표현식의 계산
    __15.2 Boost.Spirit을 이용한 파싱
    __15.3 요약

    16장 반복자(Iterator)
    __16.1 표준 라이브러리의 반복자
    __16.2 이진 트리의 탐색
    __16.3 코루틴(Coroutine)을 이용한 순회
    __16.4 요약

    17장 매개자(Mediator)
    __17.1 채팅 룸
    __17.2 매개자와 이벤트
    __17.3 요약

    18장 메멘토(Memento)
    __18.1 은행 계좌
    __18.2 Undo와 Redo
    __18.3 요약

    19장 Null 객체
    __19.1 시나리오
    __19.2 Null 객체
    __19.3 shared_ptr는 Null 객체가 아니다
    __19.4 개선된 디자인
    __19.5 묵시적인 Null 객체
    __19.6 요약

    20장 관찰자(Observer)
    __20.1 속성 관찰자
    __20.2 Observer
    __20.3 Observable
    __20.4 관찰자(Observer)와 관찰 대상(Observable)의 연결
    __20.5 종속성 문제
    __20.6 수신 해제와 스레드 안정성
    __20.7 재진입성(Reentrancy)
    __20.8 Boost.Signals2를 이용한 관찰자
    __20.9 요약

    21장 상태(State)
    __21.1 상태 기반 상태 전이
    __21.2 수작업으로 만드는 상태 머신
    __21.3 Boost.MSM을 이용한 상태 머신
    __21.4 요약

    22장 전략
    __22.1 동적 전략
    __22.2 정적 전략
    __22.3 요약

    23장 템플릿 메서드
    __23.1 게임 시뮬레이션
    __23.2 요약

    24장 방문자(Visitor)
    __24.1 침습적 방문자
    __24.2 반추적(reflective) 출력
    __24.3 디스패치(Dispatch)?
    __24.4 전통적인 방문자
    __24.5 비순환 방문자
    __24.6 std::variant와 std::visit
    __24.7 요약

    제 IV 부 부록: 함수형 디자인 패턴
    25장 ~라면 모나드(Maybe Monad)
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