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    읽기 쉬운 코드

    9791140708963.jpg

    도서명:읽기 쉬운 코드
    저자/출판사:마크 시먼/길벗
    쪽수:384쪽
    출판일:2024-03-25
    ISBN:9791140708963

    목차
    1부 속도를 높여봅시다

    1장 예술인가? 과학인가?
    __1.1 집 짓기 비유
    ____1.1.1 프로젝트라고 생각해서 발생하는 문제
    ____1.1.2 단계가 있다고 생각해서 발생하는 문제
    ____1.1.3 의존성의 차이
    __1.2 정원 가꾸기 비유
    ____1.2.1 무엇이 정원을 키워주나요?
    __1.3 공학으로 나아가기
    ____1.3.1 소프트웨어를 기술로 바라보는 관점
    ____1.3.2 휴리스틱 방식
    ____1.3.3 소프트웨어 공학의 초기 개념
    ____1.3.4 소프트웨어 공학으로 나아가기
    __1.4 결론

    2장 체크리스트
    __2.1 기억 보조 수단
    __2.2 새로운 코드베이스를 위한 체크리스트
    ____2.2.1 깃을 사용할 것
    ____2.2.2 빌드를 자동화할 것
    ____2.2.3 모든 오류 메시지를 켜둘 것
    __2.3 기존 코드베이스를 위한 체크리스트
    ____2.3.1 점진적 개선
    ____2.3.2 조직 문화를 바꾸는 전략
    __2.4 결론

    3장 복잡성을 잘 다루는 법
    __3.1 목적
    ____3.1.1 지속가능성
    ____3.1.2 가치
    __3.2 프로그래밍이 어려운 이유
    ____3.2.1 두뇌에 비유하는 것
    ____3.2.2 코드는 작성하는 것보다 읽는 경우가 더 많다
    ____3.2.3 가독성
    ____3.2.4 지적인 작업
    __3.3 소프트웨어 공학으로 나아가기
    ____3.3.1 컴퓨터 과학과의 관계
    ____3.3.2 인간 친화적인 코드
    __3.4 결론

    4장 수직 슬라이스
    __4.1 동작하는 소프트웨어에서 시작하기
    ____4.1.1 데이터 수신에서 데이터 보존까지
    ____4.1.2 가장 간단한 수직 슬라이스
    __4.2 동작하는 골격
    ____4.2.1 특성화 테스트
    ____4.2.2 준비-행동-어설트(AAA 패턴)
    ____4.2.3 정적 분석 조절
    __4.3 외부 접근 개발
    ____4.3.1 JSON 수신
    ____4.3.2 예약 게시
    ____4.3.3 유닛 테스트
    ____4.3.4 DTO와 도메인 모델
    ____4.3.5 가짜 객체
    ____4.3.6 저장소 인터페이스
    ____4.3.7 저장소 생성
    ____4.3.8 의존성 구성
    __4.4 슬라이스 완성
    ____4.4.1 스키마
    ____4.4.2 SQL 저장소
    ____4.4.3 데이터베이스 설정
    ____4.4.4 스모크 테스트 수행
    ____4.4.5 가짜 데이터베이스를 사용한 경계 테스트
    __4.5 결론

    5장 캡슐화하기
    __5.1 데이터 저장하기
    ____5.1.1 변환 우선순위 전제
    ____5.1.2 매개변수를 이용하는 테스트
    ____5.1.3 DTO를 도메인 모델로 복사하기
    __5.2 검증
    ____5.2.1 날짜가 잘못 입력된 경우
    ____5.2.2 빨강-초록-리팩터
    ____5.2.3 자연수
    ____5.2.4 포스텔의 법칙
    __5.3 변하지 않는 값 보호하기
    ____5.3.1 항상 유효한 상태
    __5.4 결론

    6장 다각화하기
    __6.1 단기 기억과 장기 기억
    ____6.1.1 레거시 코드와 메모리
    __6.2 용량
    ____6.2.1 초과 예약
    ____6.2.2 악마의 변호인
    ____6.2.3 기존 예약 다루기
    ____6.2.4 악마의 변호인 vs. 빨강-초록-리팩터
    ____6.2.5 테스트는 언제 충분하다고 할 수 있을까?
    __6.3 결론

    7장 분해하기
    __7.1 코드의 부패
    ____7.1.1 임계값
    ____7.1.2 순환 복잡도
    ____7.1.3 80/24 규칙
    __7.2 머리에 잘 들어오는 코드
    ____7.2.1 육각꽃
    ____7.2.2 응집
    ____7.2.3 기능 편애
    ____7.2.4 바꾸는 과정에서 잃는 것들
    ____7.2.5 유효성 검사 대신 분석하라
    ____7.2.6 프랙탈 구조
    ____7.2.7 변수 세기
    __7.3 결론

    8장 API 설계
    __8.1 설계의 원칙
    ____8.1.1 행동 유도성
    ____8.1.2 포카요케
    ____8.1.3 읽는 사람을 위한 코드 작성
    ____8.1.4 주석보다 중요한, 잘 지은 이름
    ____8.1.5 X로 이름 바꾸기
    ____8.1.6 명령과 쿼리의 분리
    ____8.1.7 정보 전달 단계
    __8.2 API 설계 예제
    ____8.2.1 지배인
    ____8.2.2 캡슐화된 객체와의 상호작용
    ____8.2.3 구현의 자세한 부분
    __8.3 결론

    9장 팀워크
    __9.1 깃
    ____9.1.1 커밋 메시지
    ____9.1.2 지속적 통합
    ____9.1.3 조금씩 커밋하기
    __9.2 코드의 공동 소유
    ____9.2.1 짝 프로그래밍
    ____9.2.2 몹 프로그래밍
    ____9.2.3 코드 리뷰 대기 시간
    ____9.2.4 큰 변경 사항 거부하기
    ____9.2.5 코드 리뷰
    ____9.2.6 풀 리퀘스트
    __9.3 결론

    2부 지속가능성

    10장 코드를 보강해봅시다
    __10.1 기능 플래그
    ____10.1.1 캘린더 플래그
    __10.2 스트랭글러 패턴
    ____10.2.1 메서드 수준의 스트랭글러
    ____10.2.2 클래스 수준의 스트랭글러
    __10.3 버전 관리하기
    ____10.3.1 미리 경고하기
    __10.4 결론

    11장 유닛 테스트 편집하기
    __11.1 유닛 테스트 리팩터링하기
    ____11.1.1 안전망 변경하기
    ____11.1.2 새로운 테스트 코드 추가하기
    ____11.1.3 테스트와 프로덕션 코드에 대한 리팩터링 분리하기
    __11.2 테스트 실패 참조하기
    __11.3 결론

    12장 문제 해결하기
    __12.1 이해하기
    ____12.1.1 과학적인 방법
    ____12.1.2 단순화
    ____12.1.3 고무 오리 디버깅
    __12.2 결함
    ____12.2.1 결함을 테스트로 재현하기
    ____12.2.2 느린 테스트
    ____12.2.3 비결정적 결함
    __12.3 이분법
    ____12.3.1 깃에서 이분법 방식 사용하기
    __12.4 결론

    13장 관심사의 분리
    __13.1 조합
    ____13.1.1 중첩 조합
    ____13.1.2 순차적 조합
    ____13.1.3 참조 투명성
    __13.2 횡단 관심사
    ____13.2.1 로그 남기기
    ____13.2.2 데코레이터
    ____13.2.3 무엇을 로그로 남길까?
    __13.3 결론

    14장 리듬
    __14.1 개인적인 리듬
    ____14.1.1 타임 박싱
    ____14.1.2 휴식 취하기
    ____14.1.3 시간을 계획적으로 사용하기
    ____14.1.4 자판 외우기
    __14.2 팀의 리듬
    ____14.2.1 주기적으로 의존성 갱신하기
    ____14.2.2 다른 작업 일정 잡기
    ____14.2.3 콘웨이의 법칙
    __14.3 결론

    15장 유력한 용의자
    __15.1 성능
    ____15.1.1 과거의 유산
    ____15.1.2 명료성
    __15.2 보****
    ____15.2.1 STRIDE 위협 모델
    ____15.2.2 스푸핑
    ____15.2.3 변조
    ____15.2.4 거부
    ____15.2.5 정보 노출
    ____15.2.6 서비스 거부
    ____15.2.7 권한 상승
    __15.3 다른 기법들
    ____15.3.1 속성 기반 테스트
    ____15.3.2 행위 기반 코드 분석
    __15.4 결론

    16장 여행
    __16.1 코드베이스 탐색하기
    ____16.1.1 큰 그림 보기
    ____16.1.2 파일 정리
    ____16.1.3 세부 사항 찾아보기
    __16.2 아키텍처
    ____16.2.1 모놀리식
    ____16.2.2 순환 구조
    __16.3 사용법
    ____16.3.1 테스트를 통해서 배우기
    ____16.3.2 테스트에 귀를 기울이자
    __16.4 결론

    부록 A 프랙티스 목록
    __A.1 50/72 규칙
    __A.2 80/24 규칙
    __A.3 준비-행동-어설트
    __A.4 이분법
    __A.5 새로운 코드베이스를 위한 체크리스트
    __A.6 명령과 쿼리의 분리
    __A.7 변수 개수 세기
    __A.8 순환 복잡도
    __A.9 횡단 관심사에 대한 데코레이터
    __A.10 악마의 변호인
    __A.11 기능 플래그
    __A.12 함수형 코어, 명령 셸
    __A.13 정보 전달 단계
    __A.14 예외 규정이 있을 때 이유 설명하기
    __A.15 유효성 검사 말고 구문 분석 하기
    __A.16 포스텔의 법칙
    __A.17 빨강-초록-리팩터
    __A.18 정기적인 의존성 업데이트
    __A.19 결함을 테스트로 재현하기
    __A.20 코드 리뷰
    __A.21 유의적 버전 관리
    __A.22 테스트와 프로덕션 코드에 대한 리팩터링 분리하기
    __A.23 슬라이스
    __A.24 스트랭글러
    __A.25 위협 모델
    __A.26 변환 우선순위 전제
    __A.27 XX-주도 개발
    __A.28 X로 이름 바꾸기

    부록 B 참고 문헌

    부록 C 예제 빌드해보기
    __C.1 예제 파일 관련 정보
    __C.2 윈도우 환경에서 빌드하는 방법
    __C.3 리눅스/WLS 환경에서 컴파일하는 방법
    __C.4 끝내면서

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