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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    Gamification 소셜게임

    9788960772519.jpg

    도서명:Gamification 소셜게임
    저자/출판사:존,라도프/에이콘출판
    쪽수:490쪽
    출판일:2011-12-09
    ISBN:9788960772519

    목차
    1부 소셜게임의 이해

    1장 이 책을 즐기는 방법

    ___퀴즈: 여러분은 누구인가?
    ______테스트
    ______결과 채점
    ______결과 해석
    ______성격의 조합
    ___퀴즈가 무슨 소용?
    ___정리
    ___경로 선택

    2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다

    ___경험의 힘
    ______진화하는 경험 경제학
    ______진정한 게임 머신
    ___매스 미디어의 진화
    ______진화하는 미디어의 풍경
    ______변화되는 소셜미디어의 특성
    ______고가치 경험으로서의 게임
    ___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드
    ______예술로서의 게임
    ______게임과 규칙
    ______사회적 활동으로서의 게임
    ______가상 상품의 출현
    ______소셜 네트워크 게임
    ___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미
    ___정리
    ___경로 선택

    3장 소셜미디어 게임의 개발

    ___소셜미디어 게임 개발은 다르다
    ___애자일 개발
    ______애자일 개발의 목표
    ______소셜미디어 게임과 전통적 게임
    ______소셜미디어 게임과 웹사이트
    ______팀
    ___플레이어 중심적인 디자인
    ______게임 컨셉 상상하기
    ______플레이어 이해하기
    ______재미 파악하기
    ______경험 꾸미기
    ______소프트웨어 개발하기
    ______성공 측정하기
    ___정리
    ___경로 선택

    4장 플레이어로서의 고객

    ___플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사
    ______고객 인터뷰 질문 항목
    ______조사 결과를 페르소나로 바꾸기
    ______페르소나 이름 짓기
    ______페르소나의 9가지 함정
    ___영웅의 여정
    ______신화의 울림
    ______신화 만들기 게임
    ______창조성을 위한 시각적 도구
    ___다른 사람, 다른 재미
    ______바틀의 4가지 유형의 재미
    ______바틀 카테고리의 현대화
    ___소셜게임 플레이 동기
    ______성취
    ______몰입
    ______경쟁
    ______협동
    ______소셜게임 플레이 동기의 진화
    ______멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까?
    ___사례연구: 매직 더 게더링
    ______MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크
    ______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판
    ___동기를 질문으로 바꾸기
    ______협동
    ______경쟁
    ______성취
    ______몰입
    ______답변 해석
    ___현실과 온라인 정체성의 차이
    ______온라인 탈억제 효과
    ______모두 우리의 머릿속에?
    ______평등 효과
    ___정리
    ___경로 선택

    5장 재미공학

    ___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
    ______소유 효과와 손실 혐오
    ______게임에 관련된 우리의 두뇌
    ___16가지 인간 동기요인
    ___믿음과 가믿음의 힘
    ___보상으로서의 사회적 신분
    ___고객이 재미있다고 느끼는 42가지
    ______42가지 재미있는 일 게임의 규칙
    ______#1: 패턴 인식하기
    ______#2: 수집하기
    ______#3: 무작위 보물 찾기
    ______#4: 완수의 느낌 달성하기
    ______#5: 성취에 대해 인정받기
    ______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기
    ______#7: 가상 세계 개인화하기
    ______#8: 지식 모으기
    ______#9: 사람들의 그룹 조직하기
    ______#10: 내부자 참조 알아채기
    ______#11: 관심의 중심 되기
    ______#12: 아름다움과 문화 경험하기
    ______#13: 로맨스
    ______#14: 선물 교환하기
    ______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기
    ______#20: 마법 궁전에 사는 척하기
    ______#21: 이야기 듣기
    ______#22: 이야기 들려주기
    ______#23: 미래 예측하기
    ______#24: 경쟁
    ______#25: 정신분석
    ______#26: 미스터리
    ______#27: 기술 마스터하기
    ______#28: 정의와 복수 행하기
    ______#29: 양육하기
    ______#30: 흥분
    ______#31: 투쟁에서 승리하기
    ______#32: 이완하기
    ______#33: 기이하거나 요상한 경험하기
    ______#34: 우스꽝스럽게 되기
    ______#35: 웃기
    ______#36: 무서워하기
    ______#37: 가족 관계 돈독히 하기
    ______#38: 건강 증진하기
    ______#39: 과거와의 연관성 상상하기
    ______#40: 세계 탐색하기
    ______#41: 사회 개선하기
    ______#42: 깨달음
    ___정리
    ___경로 선택

    6장 일에서 재미로

    ___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법
    ___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때
    ___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기
    ______영광의 날들: 갓 오브 록
    ______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트
    ______언제나 할 일이 있다: 팜빌
    ______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤
    ______커뮤니티의 진화: 스포어
    ______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯
    ______언제나 신 역할 하기: 갓핑거
    ______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커
    ______메타게임: 엑스박스 도전과제
    ___기능성 게임의 문제점
    ______배우기는 재미있다
    ______로제타스톤
    ______라이브모카의 언어 학습
    ______건강 증진을 위해 게임 활용하기
    ______게임으로 세상을 개선하기
    ___게임으로서의 소셜미디어
    ______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법
    ______유튜브로 유명 인사 되는 방법
    ______이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법
    ___위치가 일을 재미있게 만드는 방법
    ______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법
    ______SCVNGR와 창조성, 운동
    ______정리
    ___경로 선택

    2부 소셜게임의 설계

    7장 소셜게임의 구조

    ___소셜게임이 작동되는 장소의 이해
    ___플레이어 라이프 사이클 3단계
    ___페이스북에서 플레이어 발견
    ______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기
    ______소셜 채널 활용의 함정
    ______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일
    ___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기
    ______시간 기반의 제약
    ______순위표
    ______사회적 재몰입
    ___경제적 거래
    ___비즈니스에 소셜게임 응용하기
    ___정리
    ___경로 선택

    8장 소셜게임 비즈니스의 이해

    ___관심을 돈으로 전환하기
    ______캐주얼 게임과 하드코어 게임
    ______관심 발생기로서의 소셜 플레이
    ______소셜게임 비즈니스 모델
    ___수익 모델
    ______정액제
    ______소프트웨어 구매
    ______광고
    ___소셜게임의 비즈니스 수치분석
    ______관심에 대한 수치분석
    ______경제적 거래 수치분석
    ______플레이어 발견 수치분석___
    ___성장 예측하기
    ______간단 모델
    ______고급 모델
    ___A/B 스플릿 테스트
    ___정성적 테스트
    ______포커스 그룹
    ______일대일 인터뷰
    ______설문 조사
    ______밀짚 인형 버전
    ___정리
    ___경로 선택

    9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해

    ___천 일 설계
    ______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다.
    ______원형신화
    ______게임을 위한 영웅의 여정
    ___스토리텔링의 기교
    ______강력한 고리로 시작하기
    ______설명하지 말고, 보여줘라
    ______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기
    ______흥미로운 등장인물 활용하기
    ______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라
    ______경탄과 기쁨
    ______미스터리
    ___플레이어 내러티브
    ______플레이어 내러티브의 신화적 구조
    ______이야기에서 경험 추출하기
    ___유저 스토리 만들기
    ______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기
    ______유저 스토리 작게 만들기
    ______좋은 스토리에 투자하라
    ______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브
    ______스토리 카드로 스토리를 시각화하기
    ___스토리 창작 게임
    ______플레이어 내러티브와 게임
    ___정리
    ___경로 선택

    10장 매력적인 게임 시스템 개발

    ___몰입 이해하기
    ______도전과 기술의 균형 잡기
    ______도전의 근원
    ______몰입 방해하기
    ___진척도 시스템 설계하기
    ______레벨 시스템
    ______배지와 도전과제 시스템
    ______순위표
    ______시계열 비교
    ___속도 조절
    ______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절
    ______사례연구: 마피아 워즈의 속도
    ___게임 디자인 기술 연마하기
    ______보드 게임으로 실험하기
    ______비평적으로 게임 플레이하기
    ______오락 및 취미용품점 방문
    ______게임 디자이너들과의 교류
    ___정리
    ___경로 선택

    11장 게임 인터페이스 설계

    ___하나의 세계로의 출입구
    ___추상화의 수준
    ______순수한 상상
    ______상징적 묘사
    ______투시도
    ______실감형 3D
    ___MAGIC 게임 인터페이스
    ______기억
    ______관심
    ______목표
    ______직관
    ___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가
    ______정점 변경 원리
    ______그룹화
    ______지각적 문제 해결
    ______분리
    ______대조
    ______대칭
    ______우연의 일치에 대한 혐오
    ______은유
    ______반복, 리듬, 질서
    ______균형
    ___세부사항: 지각에 관한 것
    ___상호작용 맵 만들기
    ______오브젝트 파악하기
    ______정보 채널 파악하기
    ______컨텍스트
    ___인터페이스에 소셜 요소 추가하기
    ______공유
    ______온라인 상태의 활용
    ______댓글과 대화
    ______소셜 네트워크 활동을 보상하라
    ___정리
    ___경로 선택

    12장 가상 상품 설계

    ___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유
    ___누가 가상 상품을 구매하는가?
    ___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가?
    ___가상 상품을 결제하는 방법
    ______신용카드와 결제대행사
    ______페이스북 크레디트
    ______페이팔
    ______모바일 폰 결제
    ______게임 카드
    ___가상 상품 카테고리
    ______선물
    ______부스트와 파워업
    ______개인화와 창조성
    ______플레이 가속화
    ______수집품
    ______확장팩
    ______트랜스미디어 콘텐츠
    ___가상 경제의 관리
    ______가상 시장의 이해
    ______화폐 공급
    ______가상 경제의 문제점
    ______가상 경제의 문제점 완화
    ___가상 상품의 가격 책정과 상품화
    ___정리
    ___경로 선택

    13장 끝맺음

    ___어떤 것이든 게임이 될 수 있다
    ___게임은 수학적 예술 형식이다
    ___게임은 스토리다
    ___소셜게임의 미래

    3부 부록

    부록 A 용어 사전

    부록 B 참고 자료

    ___게임 스튜디오
    ___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔
    ___결제 대행 및 수익화
    ___광고 최적화
    ___광고 네트워크
    ___소셜미디어 + 게임
    ___배급 네트워크
    ___개발 지원 사이트
    ___전통적 게임 퍼블리셔
    ___창조성 도구
    ___시장 조사

    부록 C 참고 도서

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