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게임 엔진 블랙 북: 둠 요약정보 및 구매

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    게임 엔진 블랙 북: 둠

    9791162244098.jpg

    도서명:게임 엔진 블랙 북: 둠
    저자/출판사:파비앙,상글라르/한빛미디어
    쪽수:472쪽
    출판일:2021-04-01
    ISBN:9791162244098

    목차
    지은이ㆍ옮긴이 소개
    옮긴이의 말
    머리말 (존 카맥)
    머리말 (데이브 테일러)
    머리말 (존 로메로)
    이 책에 대하여

    Chapter 0 프롤로그

    Chapter 1 들어가며

    Chapter 2 IBM PC
    2.1 인텔 80486
    __2.1.1 파이프라인 개선
    __2.1.2 캐싱
    __2.1.3 L1 캐시
    __2.1.4 버스 버스트 전송
    __2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기
    __2.1.6 다이
    __2.1.7 486 프로그래밍
    2.2 비디오 시스템
    2.3 숨겨진 개선
    __2.3.1 VGA 칩 제조업체
    __2.3.2 VESA 로컬 버스
    2.4 사운드 시스템
    __2.4.1 사운드 블라스터 16
    __2.4.2 그래비스 울트라사운드
    __2.4.3 롤랜드
    2.5 네트워크
    __2.5.1 널 모뎀 케이블
    __2.5.2 네트워크 카드
    __2.5.3 모뎀
    2.6 램
    __2.6.1 도스/4GW 확장자
    2.7 왓콤
    __2.7.1 ANSI C

    Chapter 3 넥스트
    3.1 역사
    3.2 넥스트 컴퓨터
    3.3 제품 라인
    3.4 넥스트큐브
    3.5 넥스트스테이션
    3.6 넥스트디멘션
    3.7 넥스트스텝
    __3.7.1 GUI
    3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트
    3.9 롤러코스터
    __3.9.1 몰락
    __3.9.2 부활

    Chapter 4 팀과 도구
    4.1 위치
    4.2 창조적인 방향
    4.3 그래픽 애셋
    __4.3.1 스프라이트
    __4.3.2 무기
    __4.3.3 하늘
    4.4 지도
    __4.4.1 DoomEd
    4.5 지도 전처리기(노드 빌더)
    4.6 홍보
    4.7 음악
    4.8 사운드
    4.9 프로그래밍
    __4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C
    4.10 배포
    __4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?

    Chapter 5 소프트웨어: idTech 1
    5.1 소스 코드
    5.2 아키텍처
    __5.2.1 엔디언 해결
    __5.2.2 API 해결
    5.3 다이빙!
    __5.3.1 내 main은 어디에
    5.4 고정 시간 단계
    5.5 게임 스레드/사운드 스레드
    5.6 고정 소수점 산술
    5.7 영역 메모리 관리자
    5.8 파일 시스템
    __5.8.1 덩어리
    5.9 비디오 관리자
    5.10 렌더러
    5.11 2D 렌더러
    __5.11.1 중간 휴식
    __5.11.2 상태 표시줄
    __5.11.3 메뉴
    __5.11.4 헤드업 디스플레이
    __5.11.5 자동 지도
    __5.11.6 화면 지우기
    5.12 3D 렌더러
    __5.12.1 이진 공간 분할법: 이론
    __5.12.2 이진 공간 분할법: 실전
    __5.12.3 벽 그리기
    __5.12.4 하위 픽셀 정확도
    __5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑
    __5.12.6 평면 그리기
    __5.12.7 평면 그리기(실제 상황)
    __5.12.8 조명 감소
    __5.12.9 마스킹된 요소 그리기
    __5.12.10 마스킹된 주인공 그리기
    __5.12.11 그림 형식
    __5.12.12 스프라이트 종횡비
    5.13 팔레트 효과
    5.14 입력
    5.15 오디오 시스템
    __5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리
    5.16 사운드 전파
    5.17 충돌 감지
    5.18 인공지능
    __5.18.1 최적화
    5.19 지도의 비밀
    5.20 게임 틱 아키텍처
    5.21 네트워킹
    __5.21.1 구조
    __5.21.2 PC 네트워크 드라이버
    __5.21.3 구현
    __5.21.4 데스매니저
    5.22 성능
    __5.22.1 프로파일링
    __5.22.2 프로파일러로 프로파일링
    __5.22.3 도스 최적화
    5.23 성능 조율
    5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드
    5.25 3D 캔버스 크기 조정

    Chapter 6 게임 콘솔 이식
    6.1 재규어(1994)
    __6.1.1 재규어 프로그래밍
    __6.1.2 재규어용 〈둠〉
    6.2 32X(1994)
    __6.2.1 32X용 〈둠〉
    6.3 슈퍼 닌텐도(1995)
    __6.3.1 아르고넛 게임스
    __6.3.2 슈퍼 닌텐도용 〈둠〉
    6.4 플레이스테이션(1995)
    __6.4.1 플레이스테이션용 〈둠〉
    6.5 3DO(1996)
    __6.5.1 3DO 프로그래밍
    __6.5.2 3DO용 〈둠〉
    6.6 새턴(1997)
    __6.6.1 새턴 프로그래밍
    __6.6.2 새턴용 〈둠〉

    Chapter 7 에필로그

    부록 A 버그
    부록 B 점 점 점
    부록 C 넥스트스테이션 터보컬러
    부록 D 보도자료
    부록 E 소스 코드 출시 노트
    부록 F doombsp 출시 노트
    부록 G 〈둠〉 생존자의 전략과 비밀
    부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰
    부록 I 랜디 린든과의 인터뷰
    부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan
    부록 K 집필 후기
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