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안드로이드 게임 프로그래밍 요약정보 및 구매

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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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    안드로이드 게임 프로그래밍

    9788992939867.jpg

    도서명:안드로이드 게임 프로그래밍
    저자/출판사:마리오,제흐너/위키북스
    쪽수:806쪽
    출판일:2011-09-30
    ISBN:9788992939867

    목차
    01장 안드로이드, 뉴 키즈 온 더 블록

    안드로이드에 대한 간단한 소개
    파편화
    구글의 역할
    - 안드로이드 오픈소스 프로젝트
    - 안드로이드 마켓
    - 챌린지, 개발자 지원 프로그램, 구글 I/O
    안드로이드의 기능과 아키텍처
    - 커널
    - 런타임과 달빅
    - 시스템 라이브러리
    애플리케이션 프레임워크
    소프트웨어 개발 킷
    개발자 커뮤니티
    기기, 기기, 기기!
    - 하드웨어
    - 1세대, 2세대, 차세대
    - 차세대 기기
    - 게임 컨트롤러
    모바일 게임의 차이점
    - 주머니 속으로 들어간 게임 기기
    - 상시 접속 상태의 유지
    - 캐주얼 게임과 하드코어 게임
    - 큰 시장과 적은 수의 개발자
    정리

    02장 안드로이드 SDK 첫 걸음

    개발 환경의 설정
    - JDK의 설정
    - 안드로이드 SDK의 설정
    - 이클립스의 설치
    - ADT 이클립스 플러그인의 설치
    - 이클립스 간단히 살펴보기
    안드로이드 방식의 Hello World
    - 프로젝트의 생성
    - 프로젝트 내용 살펴보기
    - 애플리케이션 코드의 작성
    안드로이드 애플리케이션의 실행과 디버깅
    - 기기 연결
    - 안드로이드 가상 기기의 생성
    - 애플리케이션의 실행
    - 애플리케이션 디버깅
    - 로그캣과 DDMS
    - ADB의 활용
    정리

    03장 게임 개발

    장르 - 각인각색
    - 캐주얼 게임
    - 퍼즐 게임
    - 액션 및 아케이드 게임
    - 타워 디펜스 게임
    - 혁신 게임
    게임 설계 - 펜은 코드보다 강하다.
    - 핵심 게임 방식
    - 게임 스토리와 아트 스타일
    - 화면과 화면 전환
    코드 - 핵심적인 세부 내용
    - 애플리케이션과 창 관리
    - 입력
    - 파일 I/O
    - 오디오
    - 그래픽
    - 게임 프레임워크
    정리

    04장 게임 개발자를 위한 안드로이드

    안드로이드 애플리케이션의 정의 - 매니페스트 파일
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 10단계로 끝내는 안드로이드 게임 프로젝트 설정
    - 게임의 아이콘 정의
    안드로이드 API의 기본
    - 테스트 프로젝트의 생성
    - 액티비티 생명주기
    - 입력 기기의 처리
    - 파일 처리
    - 오디오 프로그래밍
    - 효과음의 재생
    - 스트리밍 음악
    - 기본 그래픽 프로그래밍
    모범 개발 방식
    정리

    05장 안드로이드 게임 개발 프레임워크

    공략 계획
    AndroidFileIO 클래스
    AndroidAudio, AndroidSound, AndroidMusic
    AndroidInput과 AccelerometerHandler
    - AccelerometerHandler: 가속도계의 감지
    - Pool 클래스: 재사용은 좋은 것이다!
    - KeyboardHandler: 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽
    - 터치 핸들러
    - AndroidInput: 위대한 조율자
    AndroidGraphics과 AndroidPixmap: 두 개의 무지개
    - 각기 다른 화면 크기와 해상도의 처리
    - AndroidPixmap: 사용자를 위한 픽셀 조정
    - AndroidGraphics: 드로잉 작업의 수행
    - AndroidFastRenderView: 루프, 확장, 루프, 확장
    AndroidGame: 모든 내용의 종합
    정리

    06장 Mr. Nom 안드로이드를 침공하다

    자원의 생성
    프로젝트 설정
    MrNomGame: 메인 액티비티
    - Assets: 편리한 자원 저장소
    - Settings: 사용자 선택값과 하이스코어의 추적
    - LoadingScreen: 디스크로부터 자원 로드
    메인 메뉴 화면
    HelpScreen 클래스(들)
    하이스코어 화면
    - 숫자 렌더링: 짧은 여행
    - 화면 구현
    추상화... 301
    - Mr. Nom의 게임 공간에 대한 추상화: 모델, 뷰, 컨트롤러
    - GameScreen 클래스
    정리

    07장 오픈GL ES의 간단한 소개

    오픈GL ES는 무엇이고 왜 알아야 하나?
    - 프로그래밍 모델: 비유
    - 투영
    - 정규화된 기기 공간과 뷰포트
    - 매트릭스
    - 렌더링 파이프라인
    시작에 앞서 알아야 할 내용들
    작업을 쉽게 도와주는 GLSurfaceView
    GCGame: Game 인터페이스의 구현
    엄마, 내가 빨간색 삼각형을 그렸어!
    - 뷰포트의 정의
    - 투영 매트릭스의 정의
    - 삼각형의 지정
    - 내용 정리
    정점 색상의 지정
    텍스처 매핑: 손 쉬운 이미지 배치 작업
    - 텍스처 좌표
    - 비트맵 업로드
    - 텍스처 필터링
    - 텍스처의 정리
    - 유용한 코드 조각
    - 텍스처 활성화
    - 내용 정리
    - 텍스처 클래스
    인덱스를 갖는 정점 - 재사용은 항상 유용하다.
    - 내용 정리
    - Vertices 클래스
    알파 블렌딩
    다양한 원시 도형 : 점, 선, 스트립, 팬
    2차원 변형: 모델-뷰 매트릭스를 활용한 재미있는 프로그래밍
    - 세계 공간과 모델 공간
    - 다시 살펴보는 매트릭스
    - 변형을 활용한 첫 번째 예제
    - 더 많은 변형
    성능 최적화
    - 프레임 레이트의 측정
    - 안드로이드 1.5에서 실행되는 히어로의 문제 사례
    - 오픈GL ES 렌더링을 느리게 만드는 요인
    - 불필요한 상태 변화의 제거
    - 텍스처 크기를 줄이면 가져올 픽셀도 줄어든다
    - 오픈GL ES/JNI 메서드 호출의 제한
    - 바인딩 정점
    - 마무리하며
    정리

    08장 2D 게임 프로그래밍 기법

    시작에 앞서
    태초에 벡터가 있었다
    - 벡터의 활용
    - 간단한 삼각함수 이론
    - Vector 클래스의 구현
    - 간단한 사용 예제
    간단한 2차원 물리
    - 뉴턴과 오일러, 영원한 좋은 친구들
    - 힘과 질량
    - 이론적인 적용
    - 실제 적용
    충돌 감지와 2차원에서의 객체 표현
    - 경계 도형
    - 경계 도형의 구성
    - 게임 객체의 어트리뷰트
    - 광범위 충돌 감지와 미세 충돌 감지
    - 적용 예제
    2차원 카메라
    - Camera2D 클래스
    - 예제
    텍스처 아틀라스: 공유는 관심이다
    - 예제
    텍스처 영역, 스프라이드, 배치: 오픈GL ES 숨기기
    - TextureRegion 클래스
    - SpriteBatcher 클래스
    스프라이트 애니메이션
    - Animation 클래스
    - 예제
    정리

    09장 수퍼 점퍼 - 2D 오픈GL ES 게임

    핵심 게임 방식
    게임의 배경 이야기와 아트 스타일
    화면과 화면 전환
    게임 세계의 정의
    자원의 생성
    - UI 요소
    - 비트맵 폰트를 활용한 텍스트 처리
    - 게임 요소
    - 텍스처 아틀라스
    - 음악과 효과음
    수퍼 점퍼 게임의 구현
    - Assets 클래스
    - Settings 클래스
    - 메인 액티비티
    - Font 클래스
    - GLScreen
    - 메인 메뉴 화면
    - 도움말 화면
    - 하이스코어 화면
    - 시뮬레이션 클래스
    - WorldRenderer 클래스
    최적화하기 또는 최적화하지 않기
    정리

    10장 오픈GL ES를 활용한 3D

    시작에 앞서
    3D의 정점
    - Vertices3: 3D 위치의 저장
    - 예제
    시점 투영 - 가까이 있는 대상을 더 크게
    z버퍼 - 혼란 속에 질서를 부여하다
    - 이전 예제의 수정
    - 블렌딩 - 뒤에 아무도 없다
    - z버퍼의 정확도와 z 파이팅
    3D 메시의 정의
    - 큐브 - Hello World 3D
    - 예제
    다시 살펴보는 매트릭스와 변형
    - 매트릭스 스택
    - 매트릭스 스택을 갖춘 계층적 시스템
    - 간단한 나무상자 태양계 시스템
    - 정리하기
    - 간단한 카메라 시스템
    정리

    11장 3D 프로그래밍 트릭

    시작에 앞서
    3D에서의 벡터
    오픈GL ES에서의 광원
    - 광원의 적용 방식
    - 광원
    - 재료
    - 오픈GL ES가 빛을 계산하는 방법 - 정점 법선
    - 실제 적용
    - 오픈GL ES의 광원 사용과 관련한 몇 가지 참고 사항
    밉매핑
    간단한 카메라
    - 1인칭 카메라 또는 오일러 카메라
    - 오일러 카메라 예제
    - 관찰 카메라
    모델의 로딩
    - Wavefront OBJ 형식
    - OBJ 로더의 구현
    - OBJ 로더의 활용
    - 모델 로딩과 관련한 참고사항
    간단한 3D 물리 이론
    3D에서의 충돌 감지와 객체 표현
    - 3D에서의 경계 도형
    - 경계 구의 충돌 검사
    - GameObject3D와 DynamicGameObject3D
    정리

    12장 드로이드 인베이더 - 그랜드 파이널

    핵심 게임 방식
    배경 이야기와 아트 스타일
    게임 화면과 화면 전환
    게임 세계의 정의
    자원의 생성
    - UI 자원
    - 게임 자원
    - 음악과 효과음
    접근 방법
    Assets 클래스
    Settings 클래스
    메인 액티비티
    메인 메뉴 화면
    설정 화면
    시뮬레이션 클래스
    - Shield 클래스
    - Shot 클래스
    - 우주선 클래스
    - 인베이더 클래스
    - 세계 클래스
    GameScreen 클래스
    WorldRender 클래스
    최적화
    정리

    13장 게임 배포

    테스트에 대한 조언
    개발자 등록
    게임 APK 서명
    마켓에 게임 배포
    - 자원 업로드
    - Listing Details
    - 배포 옵션
    - 배포!
    - 마케팅
    개발자 콘솔
    정리

    14장 이제 어디로?

    게임의 소셜 연동
    위치 기반 게임
    멀티플레이어 기능
    오픈GL ES 2.0 및 그 외 기능
    프레임워크와 엔진
    웹 자료
    맺음말
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