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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    Nature of Code

    9788968481901.jpg

    도서명:Nature of Code
    저자/출판사:다니엘,쉬프만/한빛미디어
    쪽수:620쪽
    출판일:2015-05-01
    ISBN:9788968481901

    목차
    CHAPTER 0 소개
    __0.1 Random Walks
    __0.2 Walker 클래스
    __0.3 확률과 비균등 분포
    __0.4 임의 숫자의 정규 분포
    __0.5 임의 숫자의 사용자 정의 분포
    __0.6 펄린 노이즈
    __0.7 이어지는 내용

    CHAPTER 1 벡터
    __1.1 벡터 기본
    __1.2 프로세싱 프로그래밍과 벡터
    __1.3 벡터 덧셈
    __1.4 벡터와 관련된 수학
    __1.5 벡터 크기
    __1.6 벡터 정규화
    __1.7 속도와 벡터를 활용한 이동
    __1.8 가속도와 벡터를 사용한 이동
    __1.9 static 함수
    __1.10 가속도와 상호작용

    CHAPTER 2 힘
    __2.1 힘과 뉴턴의 운동 법칙
    __2.2 힘과 프로세싱: 뉴턴의 운동 2법칙
    __2.3 힘 축적
    __2.4 질량
    __2.5 힘 생성
    __2.6 중력 모방
    __2.7 마찰력
    __2.8 공기 저항과 유체 저항
    __2.9 중력 끌림
    __2.10 모든 객체의 만유인력

    CHAPTER 3 진동
    __3.1 각도
    __3.2 회전 운동
    __3.3 삼각법
    __3.4 이동 방향의 목적지
    __3.5 극 좌표계와 직교 좌표계
    __3.6 진동의 진폭과 주기
    __3.7 각속도와 진동
    __3.8 파동
    __3.9 삼각법과 힘: 진자
    __3.10 용수철 힘

    CHAPTER 4 파티클 시스템
    __4.1 파티클 시스템을 사용하는 이유
    __4.2 입자 하나
    __4.3 ArrayList 클래스
    __4.4 ParticleSystem 클래스
    __4.5 여러 개의 파티클 시스템
    __4.6 상속과 다형성 소개
    __4.7 상속 기본
    __4.8 상속을 활용한 입자
    __4.9 다형성 기본
    __4.10 다형성을 사용한 파티클 시스템
    __4.11 힘을 활용하는 파티클 시스템
    __4.12 서로 밀어내는 파티클 시스템
    __4.13 이미지 텍스처와 가산 합성

    CHAPTER 5 물리 엔진 라이브러리
    __5.1 Box2D 물리 엔진의 의미와 유용하게 사용하는 법
    __5.2 프로세싱 전용 Box2D 설치
    __5.3 Box2D 기본
    __5.4 Box2D 월드 생성
    __5.5 Box2D 보디 생성
    __5.6 보디, 셰이프, 픽스처
    __5.7 Box2D와 프로세싱
    __5.8 직선 경계와 고정 객체
    __5.9 곡선 경계
    __5.10 복잡한 모양
    __5.11 Box2D Joint 객체
    __5.12 힘의 필요성
    __5.13 충돌 이벤트
    __5.14 잠시 휴식 ? 적분법
    __5.15 toxiclib의 VerletPhysics
    __5.16 toxiclibs의 파티클과 스프링
    __5.17 정리: 반응하는 실
    __5.18 연결 1: 실
    __5.19 연결 2: 힘 지향 그래프
    __5.20 끌어당김과 밀어냄

    CHAPTER 6 자율 에이전트
    __6.1 내부로부터의 힘
    __6.2 차량과 조향
    __6.3 조향력
    __6.4 도착 행동
    __6.5 원하는 속도
    __6.6 흐름장 추적
    __6.7 내적
    __6.8 경로 추적
    __6.9 여러 개의 선분이 있는 경로 추적
    __6.10 복잡계
    __6.11 군집 활동
    __6.12 행동 합성
    __6.13 군집
    __6.14 알고리즘의 효율성
    __6.15 추가적인 최적화 방법

    CHAPTER 7 세포 오토마타
    __7.1 세포 오토마톤이란?
    __7.2 기본적인 세포 오토마타
    __7.3 기본적인 울프램 CA 프로그래밍
    __7.4 기본적인 CA 그리기
    __7.5 울프램 분류
    __7.6 생명 게임
    __7.7 생명 게임 프로그래밍
    __7.8 객체 지향 세포
    __7.9 고전적 CA의 변형 형태

    CHAPTER 8 프랙털
    __8.1 프랙털이란?
    __8.2 재귀
    __8.3 재귀 함수를 사용한 칸토어 집합
    __8.4 코크 곡선과 ArrayList를 활용한 기술
    __8.5 나뭇가지
    __8.6 L 시스템

    CHAPTER 9 진화
    __9.1 유전 알고리즘: 실제 자연에서의 진화
    __9.2 유전 알고리즘을 사용하는 이유
    __9.3 다윈의 자연 선택
    __9.4 유전 알고리즘의 첫 번째 요소: 집단 생성
    __9.5 유전 알고리즘의 두 번째 요소: 선택
    __9.6 유전 알고리즘의 세 번째 요소: 생식
    __9.7 집단을 생성하는 코드
    __9.8 유전 알고리즘: 정리
    __9.9 유전 알고리즘: 적용
    __9.10 진화하는 힘: 스마트 로켓
    __9.11 스마트 로켓: 정리
    __9.12 대화형 선택
    __9.13 생태계 시뮬레이션

    CHAPTER 10 뉴럴 네트워크
    __10.1 인공 뉴럴 네트워크: 간단한 소개와 적용 사례
    __10.2 퍼셉트론
    __10.3 퍼셉트론을 사용한 간단한 패턴 인식
    __10.4 퍼셉트론 구현
    __10.5 운전하는 퍼셉트론
    __10.6 네트워크의 의미
    __10.7 뉴럴 네트워크 그림
    __10.8 피드포워드 애니메이션
    __맺는 말

    부록 A 프로세싱 기초
    __A.1 설치
    __A.2 실행
    __A.3 프로세싱 기본
    __A.4 추가 내용

    부록 B 참고문헌
    __B.1 서적
    __B.2 참고 문서와 기사
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