Nature of Code
도서명:Nature of Code
저자/출판사:다니엘,쉬프만/한빛미디어
쪽수:620쪽
출판일:2015-05-01
ISBN:9788968481901
목차
CHAPTER 0 소개
__0.1 Random Walks
__0.2 Walker 클래스
__0.3 확률과 비균등 분포
__0.4 임의 숫자의 정규 분포
__0.5 임의 숫자의 사용자 정의 분포
__0.6 펄린 노이즈
__0.7 이어지는 내용
CHAPTER 1 벡터
__1.1 벡터 기본
__1.2 프로세싱 프로그래밍과 벡터
__1.3 벡터 덧셈
__1.4 벡터와 관련된 수학
__1.5 벡터 크기
__1.6 벡터 정규화
__1.7 속도와 벡터를 활용한 이동
__1.8 가속도와 벡터를 사용한 이동
__1.9 static 함수
__1.10 가속도와 상호작용
CHAPTER 2 힘
__2.1 힘과 뉴턴의 운동 법칙
__2.2 힘과 프로세싱: 뉴턴의 운동 2법칙
__2.3 힘 축적
__2.4 질량
__2.5 힘 생성
__2.6 중력 모방
__2.7 마찰력
__2.8 공기 저항과 유체 저항
__2.9 중력 끌림
__2.10 모든 객체의 만유인력
CHAPTER 3 진동
__3.1 각도
__3.2 회전 운동
__3.3 삼각법
__3.4 이동 방향의 목적지
__3.5 극 좌표계와 직교 좌표계
__3.6 진동의 진폭과 주기
__3.7 각속도와 진동
__3.8 파동
__3.9 삼각법과 힘: 진자
__3.10 용수철 힘
CHAPTER 4 파티클 시스템
__4.1 파티클 시스템을 사용하는 이유
__4.2 입자 하나
__4.3 ArrayList 클래스
__4.4 ParticleSystem 클래스
__4.5 여러 개의 파티클 시스템
__4.6 상속과 다형성 소개
__4.7 상속 기본
__4.8 상속을 활용한 입자
__4.9 다형성 기본
__4.10 다형성을 사용한 파티클 시스템
__4.11 힘을 활용하는 파티클 시스템
__4.12 서로 밀어내는 파티클 시스템
__4.13 이미지 텍스처와 가산 합성
CHAPTER 5 물리 엔진 라이브러리
__5.1 Box2D 물리 엔진의 의미와 유용하게 사용하는 법
__5.2 프로세싱 전용 Box2D 설치
__5.3 Box2D 기본
__5.4 Box2D 월드 생성
__5.5 Box2D 보디 생성
__5.6 보디, 셰이프, 픽스처
__5.7 Box2D와 프로세싱
__5.8 직선 경계와 고정 객체
__5.9 곡선 경계
__5.10 복잡한 모양
__5.11 Box2D Joint 객체
__5.12 힘의 필요성
__5.13 충돌 이벤트
__5.14 잠시 휴식 ? 적분법
__5.15 toxiclib의 VerletPhysics
__5.16 toxiclibs의 파티클과 스프링
__5.17 정리: 반응하는 실
__5.18 연결 1: 실
__5.19 연결 2: 힘 지향 그래프
__5.20 끌어당김과 밀어냄
CHAPTER 6 자율 에이전트
__6.1 내부로부터의 힘
__6.2 차량과 조향
__6.3 조향력
__6.4 도착 행동
__6.5 원하는 속도
__6.6 흐름장 추적
__6.7 내적
__6.8 경로 추적
__6.9 여러 개의 선분이 있는 경로 추적
__6.10 복잡계
__6.11 군집 활동
__6.12 행동 합성
__6.13 군집
__6.14 알고리즘의 효율성
__6.15 추가적인 최적화 방법
CHAPTER 7 세포 오토마타
__7.1 세포 오토마톤이란?
__7.2 기본적인 세포 오토마타
__7.3 기본적인 울프램 CA 프로그래밍
__7.4 기본적인 CA 그리기
__7.5 울프램 분류
__7.6 생명 게임
__7.7 생명 게임 프로그래밍
__7.8 객체 지향 세포
__7.9 고전적 CA의 변형 형태
CHAPTER 8 프랙털
__8.1 프랙털이란?
__8.2 재귀
__8.3 재귀 함수를 사용한 칸토어 집합
__8.4 코크 곡선과 ArrayList를 활용한 기술
__8.5 나뭇가지
__8.6 L 시스템
CHAPTER 9 진화
__9.1 유전 알고리즘: 실제 자연에서의 진화
__9.2 유전 알고리즘을 사용하는 이유
__9.3 다윈의 자연 선택
__9.4 유전 알고리즘의 첫 번째 요소: 집단 생성
__9.5 유전 알고리즘의 두 번째 요소: 선택
__9.6 유전 알고리즘의 세 번째 요소: 생식
__9.7 집단을 생성하는 코드
__9.8 유전 알고리즘: 정리
__9.9 유전 알고리즘: 적용
__9.10 진화하는 힘: 스마트 로켓
__9.11 스마트 로켓: 정리
__9.12 대화형 선택
__9.13 생태계 시뮬레이션
CHAPTER 10 뉴럴 네트워크
__10.1 인공 뉴럴 네트워크: 간단한 소개와 적용 사례
__10.2 퍼셉트론
__10.3 퍼셉트론을 사용한 간단한 패턴 인식
__10.4 퍼셉트론 구현
__10.5 운전하는 퍼셉트론
__10.6 네트워크의 의미
__10.7 뉴럴 네트워크 그림
__10.8 피드포워드 애니메이션
__맺는 말
부록 A 프로세싱 기초
__A.1 설치
__A.2 실행
__A.3 프로세싱 기본
__A.4 추가 내용
부록 B 참고문헌
__B.1 서적
__B.2 참고 문서와 기사