Gamification 소셜게임
도서명:Gamification 소셜게임
저자/출판사:존,라도프/에이콘출판
쪽수:490쪽
출판일:2011-12-09
ISBN:9788960772519
목차
1부 소셜게임의 이해
1장 이 책을 즐기는 방법
___퀴즈: 여러분은 누구인가?
______테스트
______결과 채점
______결과 해석
______성격의 조합
___퀴즈가 무슨 소용?
___정리
___경로 선택
2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다
___경험의 힘
______진화하는 경험 경제학
______진정한 게임 머신
___매스 미디어의 진화
______진화하는 미디어의 풍경
______변화되는 소셜미디어의 특성
______고가치 경험으로서의 게임
___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드
______예술로서의 게임
______게임과 규칙
______사회적 활동으로서의 게임
______가상 상품의 출현
______소셜 네트워크 게임
___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미
___정리
___경로 선택
3장 소셜미디어 게임의 개발
___소셜미디어 게임 개발은 다르다
___애자일 개발
______애자일 개발의 목표
______소셜미디어 게임과 전통적 게임
______소셜미디어 게임과 웹사이트
______팀
___플레이어 중심적인 디자인
______게임 컨셉 상상하기
______플레이어 이해하기
______재미 파악하기
______경험 꾸미기
______소프트웨어 개발하기
______성공 측정하기
___정리
___경로 선택
4장 플레이어로서의 고객
___플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사
______고객 인터뷰 질문 항목
______조사 결과를 페르소나로 바꾸기
______페르소나 이름 짓기
______페르소나의 9가지 함정
___영웅의 여정
______신화의 울림
______신화 만들기 게임
______창조성을 위한 시각적 도구
___다른 사람, 다른 재미
______바틀의 4가지 유형의 재미
______바틀 카테고리의 현대화
___소셜게임 플레이 동기
______성취
______몰입
______경쟁
______협동
______소셜게임 플레이 동기의 진화
______멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까?
___사례연구: 매직 더 게더링
______MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크
______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판
___동기를 질문으로 바꾸기
______협동
______경쟁
______성취
______몰입
______답변 해석
___현실과 온라인 정체성의 차이
______온라인 탈억제 효과
______모두 우리의 머릿속에?
______평등 효과
___정리
___경로 선택
5장 재미공학
___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
______소유 효과와 손실 혐오
______게임에 관련된 우리의 두뇌
___16가지 인간 동기요인
___믿음과 가믿음의 힘
___보상으로서의 사회적 신분
___고객이 재미있다고 느끼는 42가지
______42가지 재미있는 일 게임의 규칙
______#1: 패턴 인식하기
______#2: 수집하기
______#3: 무작위 보물 찾기
______#4: 완수의 느낌 달성하기
______#5: 성취에 대해 인정받기
______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기
______#7: 가상 세계 개인화하기
______#8: 지식 모으기
______#9: 사람들의 그룹 조직하기
______#10: 내부자 참조 알아채기
______#11: 관심의 중심 되기
______#12: 아름다움과 문화 경험하기
______#13: 로맨스
______#14: 선물 교환하기
______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기
______#20: 마법 궁전에 사는 척하기
______#21: 이야기 듣기
______#22: 이야기 들려주기
______#23: 미래 예측하기
______#24: 경쟁
______#25: 정신분석
______#26: 미스터리
______#27: 기술 마스터하기
______#28: 정의와 복수 행하기
______#29: 양육하기
______#30: 흥분
______#31: 투쟁에서 승리하기
______#32: 이완하기
______#33: 기이하거나 요상한 경험하기
______#34: 우스꽝스럽게 되기
______#35: 웃기
______#36: 무서워하기
______#37: 가족 관계 돈독히 하기
______#38: 건강 증진하기
______#39: 과거와의 연관성 상상하기
______#40: 세계 탐색하기
______#41: 사회 개선하기
______#42: 깨달음
___정리
___경로 선택
6장 일에서 재미로
___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법
___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때
___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기
______영광의 날들: 갓 오브 록
______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트
______언제나 할 일이 있다: 팜빌
______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤
______커뮤니티의 진화: 스포어
______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯
______언제나 신 역할 하기: 갓핑거
______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커
______메타게임: 엑스박스 도전과제
___기능성 게임의 문제점
______배우기는 재미있다
______로제타스톤
______라이브모카의 언어 학습
______건강 증진을 위해 게임 활용하기
______게임으로 세상을 개선하기
___게임으로서의 소셜미디어
______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법
______유튜브로 유명 인사 되는 방법
______이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법
___위치가 일을 재미있게 만드는 방법
______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법
______SCVNGR와 창조성, 운동
______정리
___경로 선택
2부 소셜게임의 설계
7장 소셜게임의 구조
___소셜게임이 작동되는 장소의 이해
___플레이어 라이프 사이클 3단계
___페이스북에서 플레이어 발견
______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기
______소셜 채널 활용의 함정
______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일
___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기
______시간 기반의 제약
______순위표
______사회적 재몰입
___경제적 거래
___비즈니스에 소셜게임 응용하기
___정리
___경로 선택
8장 소셜게임 비즈니스의 이해
___관심을 돈으로 전환하기
______캐주얼 게임과 하드코어 게임
______관심 발생기로서의 소셜 플레이
______소셜게임 비즈니스 모델
___수익 모델
______정액제
______소프트웨어 구매
______광고
___소셜게임의 비즈니스 수치분석
______관심에 대한 수치분석
______경제적 거래 수치분석
______플레이어 발견 수치분석___
___성장 예측하기
______간단 모델
______고급 모델
___A/B 스플릿 테스트
___정성적 테스트
______포커스 그룹
______일대일 인터뷰
______설문 조사
______밀짚 인형 버전
___정리
___경로 선택
9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해
___천 일 설계
______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다.
______원형신화
______게임을 위한 영웅의 여정
___스토리텔링의 기교
______강력한 고리로 시작하기
______설명하지 말고, 보여줘라
______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기
______흥미로운 등장인물 활용하기
______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라
______경탄과 기쁨
______미스터리
___플레이어 내러티브
______플레이어 내러티브의 신화적 구조
______이야기에서 경험 추출하기
___유저 스토리 만들기
______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기
______유저 스토리 작게 만들기
______좋은 스토리에 투자하라
______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브
______스토리 카드로 스토리를 시각화하기
___스토리 창작 게임
______플레이어 내러티브와 게임
___정리
___경로 선택
10장 매력적인 게임 시스템 개발
___몰입 이해하기
______도전과 기술의 균형 잡기
______도전의 근원
______몰입 방해하기
___진척도 시스템 설계하기
______레벨 시스템
______배지와 도전과제 시스템
______순위표
______시계열 비교
___속도 조절
______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절
______사례연구: 마피아 워즈의 속도
___게임 디자인 기술 연마하기
______보드 게임으로 실험하기
______비평적으로 게임 플레이하기
______오락 및 취미용품점 방문
______게임 디자이너들과의 교류
___정리
___경로 선택
11장 게임 인터페이스 설계
___하나의 세계로의 출입구
___추상화의 수준
______순수한 상상
______상징적 묘사
______투시도
______실감형 3D
___MAGIC 게임 인터페이스
______기억
______관심
______목표
______직관
___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가
______정점 변경 원리
______그룹화
______지각적 문제 해결
______분리
______대조
______대칭
______우연의 일치에 대한 혐오
______은유
______반복, 리듬, 질서
______균형
___세부사항: 지각에 관한 것
___상호작용 맵 만들기
______오브젝트 파악하기
______정보 채널 파악하기
______컨텍스트
___인터페이스에 소셜 요소 추가하기
______공유
______온라인 상태의 활용
______댓글과 대화
______소셜 네트워크 활동을 보상하라
___정리
___경로 선택
12장 가상 상품 설계
___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유
___누가 가상 상품을 구매하는가?
___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가?
___가상 상품을 결제하는 방법
______신용카드와 결제대행사
______페이스북 크레디트
______페이팔
______모바일 폰 결제
______게임 카드
___가상 상품 카테고리
______선물
______부스트와 파워업
______개인화와 창조성
______플레이 가속화
______수집품
______확장팩
______트랜스미디어 콘텐츠
___가상 경제의 관리
______가상 시장의 이해
______화폐 공급
______가상 경제의 문제점
______가상 경제의 문제점 완화
___가상 상품의 가격 책정과 상품화
___정리
___경로 선택
13장 끝맺음
___어떤 것이든 게임이 될 수 있다
___게임은 수학적 예술 형식이다
___게임은 스토리다
___소셜게임의 미래
3부 부록
부록 A 용어 사전
부록 B 참고 자료
___게임 스튜디오
___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔
___결제 대행 및 수익화
___광고 최적화
___광고 네트워크
___소셜미디어 + 게임
___배급 네트워크
___개발 지원 사이트
___전통적 게임 퍼블리셔
___창조성 도구
___시장 조사
부록 C 참고 도서