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게이머의 뇌

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    게이머의 뇌

    9791161752945.jpg

    도서명:게이머의 뇌
    저자/출판사:셀리아,호든트/에이콘출판
    쪽수:432쪽
    출판일:2019-04-30
    ISBN:9791161752945

    목차
    1부 - 뇌의 이해

    1장. 게이머의 뇌에 관심을 가져야 하는 이유
    __1.1 경고문: ‘뉴로 광고’의 덫
    __1.2 이 책의 내용과 대상

    2장. 뇌에 관한 개요
    __2.1 뇌와 마인드 신화
    ____2.1.1 우리는 뇌의 10%만 사용한다
    ____2.1.2 우뇌가 발달한 사람은 좌뇌형보다 더 창의적이다
    ____2.1.3 남녀의 뇌는 서로 다르다
    ____2.1.4 학습 스타일과 교수 스타일
    ____2.1.5 비디오 게임은 뇌를 재구성하고 디지털 원주민은 다르게 설계된다
    __2.2 인지적 편향
    __2.3 멘탈 모델과 플레이어 중심의 접근법
    __2.4 간단명료하게 정리한 뇌의 작동 방식

    3장. 지각
    __3.1 지각의 작동 방식
    __3.2 인간 지각의 한계
    __3.3 게임에의 적용
    ____3.3.1 잠재 고객을 알아라
    ____3.3.2 정기적인 플레이테스트 및 아이코노그래피(Iconography) 테스트
    ____3.3.3 지각의 게슈탈트 원리 사용
    ____3.3.4 어포던스 사용
    ____3.3.5 시각적 심상과 심적 회전
    ____3.3.6 베버-페히너 경향

    4장. 기억
    __4.1 기억의 작동 방식
    ____4.1.1 감각 기억
    ____4.1.2 단기 기억
    ____4.1.3 직업 기억
    ____4.1.4 장기 기억
    __4.2 인간 기억의 한계
    __4.3 게임에의 적용
    ____4.3.1 간격 효과(spacing effect) 및 레벨 디자인
    ____4.3.2 리마인더

    5장. 주의
    __5.1 주의의 작동 방식
    __5.2 주의의 한계
    __5.3 게임에의 적용

    6장. 동기
    __6.1 암묵적 동기와 생물학적 추동
    __6.2 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동
    ____6.2.1 외재적 동기: 당근과 채찍
    ____6.2.2 연속 보상과 간헐 보상
    __6.3 내재적 동기와 인지적 욕구
    ____6.3.1 외재적 인센티브의 영향을 줄이는 방법
    ____6.3.2 자기결정 이론
    ____6.3.3 몰입 이론
    __6.4 성격과 개인적 욕구
    __6.5 게임에의 적용
    __6.6 의미의 중요성에 대한 개요

    7장. 정서
    __7.1 정서가 인지를 인도할 때
    ____7.1.1 대뇌변연계(Limbic System)의 영향
    ____7.1.2 소메틱 마커 이론(The Somatic Markers Theory)
    __7.2 정서가 우리를 속일 때
    __7.3 게임에의 적용

    8장. 학습 원리
    __8.1 행동심리학 원리
    ____8.1.1 고전적 조건 형성
    ____8.1.2 조작적 조건 형성
    __8.2 인지심리학 원리
    __8.3 구성주의 원리
    __8.4 게임에의 적용: 의미를 갖고 하는 학습

    9장. 뇌에 대한 이해: 총정리
    __9.1 지각
    __9.2 기억
    __9.3 주의
    __9.4 동기
    __9.5 정서
    __9.6 학습 원리

    2부 - 비디오 게임을 위한 UX 프레임워크

    10장. 게임 사용자 경험: 개요
    __10.1 UX의 짧은 역사
    __10.2 UX에 대한 오해 풀기
    ____10.2.1 오해 1: UX는 디자인 의도를 왜곡하고 게임을 더 쉽게 만든다
    ____10.2.2 오해 2: UX가 팀의 창의성을 제한할 것이다
    ____10.2.3 오해 3: UX는 아직 또 다른 의견이다
    ____10.2.4 오해 4: UX는 그냥 상식이다
    ____10.2.5 오해 5: UX를 고려하기에는 충분한 시간이나 돈이 없다
    __10.3 게임 UX의 정의

    11장. 사용성
    __11.1 소프트웨어와 비디오 게임에서의 사용성 휴리스틱
    __11.2 게임 UX를 떠받치는 7가지 사용성
    ____11.2.1 사인 및 피드백
    ____11.2.2 명료성
    ____11.2.3 기능에 따르는 형태
    ____11.2.4 일관성
    ____11.2.5 최소한의 작업 부하
    ____11.2.6 오류 방지 및 복구
    ____11.2.7 유연성

    12장. 인게이지 어빌리티
    __12.1 게임 UX를 위한 세 가지 인게이지 어빌리티
    __12.2 동기
    ____12.2.1 내재적 동기: 유능성, 자율성, 관계
    ____12.2.2 외재적 동기: 학습된 욕구 그리고 보상
    ____12.2.3 개인적 욕구와 암묵적 동기
    __12.3 정서
    ____12.3.1 게임 필
    ____12.3.2 발견, 참신함, 그리고 놀라움
    __12.4 게임플로
    ____12.4.1 난이도 곡선: 도전과 페이스
    ____12.4.2 학습 곡선과 온보딩

    13장. 디자인 사고
    __13.1 반복 사이클
    __13.2 어포던스
    __13.3 온보딩 계획

    14장. 게임 사용자 리서치
    __14.1 과학적 방법
    __14.2 사용자 리서치 방법론과 도구
    ____14.2.1 UX 테스트
    ____14.2.2 설문조사
    ____14.2.3 휴리스틱 평가
    ____14.2.4 신속한 내부 테스트
    ____14.2.5 페르소나
    ____14.2.6 분석
    __14.3 마지막 사용자 리서치 팁

    15장. 게임 분석
    __15.1 텔레메트리의 불가사의와 위험
    ____15.1.1 통계 오류 및 기타 데이터 한계
    ____15.1.2 인지적 편향 및 나머지 인간의 한계
    __15.2 UX와 분석
    ____15.2.1 가설 및 탐구 질문 정의
    ____15.2.2 메트릭스 정의

    16장. UX 전략
    __16.1 프로젝트 팀 레벨에서의 UX
    __16.2 제작 파이프라인에서의 UX
    ____16.2.1 구상
    ____16.2.2 사전제작
    ____16.2.3 제작
    ____16.2.4 알파
    ____16.2.5 베타 및 라이브
    __16.3 제작사 레벨에서의 UX

    17장. 끝맺는 말
    __17.1 요점
    __17.2 놀이 학습 또는 게임 기반 학습
    ____17.2.1 매력적인 교육용 게임 만들기
    ____17.2.2 참으로 교육적인 게임 기반 학습 만들기
    __17.3 기능성 게임 및 게이미피케이션
    __17.4 게임 UX에 관심 있는 학생을 위한 팁
    __17.5 작별 인사
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