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유니티 물리 기반 셰이더 개발

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
시중가격 30,000원
판매가격 27,000원
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    상품 상세설명

    유니티 물리 기반 셰이더 개발

    9791161752891.jpg

    도서명:유니티 물리 기반 셰이더 개발
    저자/출판사:클라우디아,도피오슬래시/에이콘출판
    쪽수:356쪽
    출판일:2019-04-30
    ISBN:9791161752891

    목차
    1부. 유니티 셰이더 소개

    1장. 셰이더 개발 과정
    __셰이더란?
    ____빛의 시뮬레이션으로서의 셰이더
    ____원근법을 활용한 렌더링
    ____렌더링 과정
    ____GPU에서 동작하는 코드로서의 셰이더
    ____셰이더 실행
    ____여러 가지 종류의 셰이더
    ____좌표 체계
    ____빛의 종류
    ____점 광원
    ____방향 광원
    ____면 광원
    __렌더링 방정식
    ____빛의 특성
    ________반사된 빛
    ____렌더러 종류
    ________포워드
    ________디퍼드
    ________포워드+(타일 포워드 셰이딩)
    ________미래 렌더러
    ____셰이더 시각 그래프
    __요약

    2장. 첫 유니티 셰이더
    __유니티 소개
    ____준비
    ____유니티 UI
    ____첫 번째 씬 생성
    ____셰이더 수정
    ________셰이더의 경로와 이름
    ________특성
    ________하위 셰이더
    ________태그
    ________패스
    ________CGPROGRAM(그리고 ENDCG)
    ________Pragma 선언
    ________Includes
    ________입력과 출력 구조체
    ________변수 선언
    ________정점 함수와 프레그먼트 함수
    __셰이더 수정
    ____하얀색에서 빨간색으로
    ____속성 추가
    __요약

    3장. 그래픽스 파이프라인
    __그래픽스 API 기본을 배워야 하는 이유
    __그래픽스 파이프라인의 일반적인 구조
    __레스터라이저
    __언릿 셰이더의 구조
    __정점 데이터 구조체
    __정점 함수
    __프래그먼트 데이터 구조체
    __프래그먼트 함수
    __정점 색상 지원 추가
    ____Appdata에 추가
    ____v2f에 추가
    ____정점 함수에 색상 할당
    ____프레그먼트 함수에서 색상 값 사용하기
    ____최종 결과
    __요약

    4장. 좌표 공간 변환
    __좌표 공간: 누가 누구인가?
    ____객체 공간
    ____월드 공간
    ____공간과 공간 간의 변환
    ____카메라 공간
    ____절단 공간
    ____정규 기기 좌표
    ____화면 공간
    __내장 함수가 내포하는 것들
    __셰이더 “표준 라이브러리” 코드 위치
    __요약

    5장. 최초 라이팅 셰이더
    __라이팅 셰이더
    ____근사란?
    ____디퓨즈 근사
    ____스펙큘러 근사
    ____디퓨즈와 스펙큘러의 조합
    __기본 라이팅 계산
    ____디퓨즈
    __최초 유니티 라이팅 셰이더
    ____디퓨즈 항 구현하기
    ____텍스처 속성 추가
    ____엠비언트 값 추가
    __요약

    6장. 스펙큘러 구현
    __기본 라이팅 계산(파트 II)
    ____스펙큘러
    ____최초 유니티 라이팅 셰이더 (파트 II)
    ________스펙큘러 구현
    __더 많은 광원 지원하기
    __요약

    7장. 서피스 셰이더
    __서피스 셰이더는 무엇인가?
    ____기본 서피스 셰이더
    ____Pragmas
    ____신규 데이터 구조체
    ____서피스 함수
    ____라이팅 모델이란?
    ____서피스 셰이더의 데이터 흐름
    __서피스 셰이더 편집
    ____두 번째 알베도 맵 추가하기
    ____노멀맵 추가하기
    ____그림자 작동 확인하기
    ____다른 내장 라이팅 모델 사용
    __커스텀 라이팅 모델 작성
    ____라이팅 모델 함수 시그니처
    ____SurfaceOutput 데이터 구조체
    ____서피스 함수
    ____속성 블록
    ____커스텀 라이팅 함수
    __요약

    2부. 물리 기반 셰이딩

    8장. 물리 기반 셰이딩이란?
    __전자기파의 일종인 빛
    __미세면 이론 개요
    __굴절과 다른 beasts
    __프레넬 반사율
    __빛을 측정하는 방법
    ____입체각
    ____파워
    ____일레디안스
    __재질을 표현하는 방법
    ____양방향 반사 분포 함수
    ________양성
    ________상반성
    ________에너지 보존
    __미세면 이론
    ________프레넬
    ________정규 분포 함수
    ________기하 함수
    __렌더링 방정식(파트 2)
    __실시간 렌더링 해킹에 필요한 것들
    __HDR과 톤 매핑
    __선형 색상 공간
    __왜 물리 기반 셰이딩이 유용한가?
    __요약

    9장. 물리 기반 셰이더 제작하기
    __퐁 분석하기
    ____양수성 확인
    ____상반성 확인
    ____에너지 보존법칙 확인
    __개선된 퐁
    __요약

    10장. 후처리 효과
    __후처리 효과 동작 원리
    __왜 후처리 효과가 유용한가?
    __후처리 효과 설정
    ____HDR과 선형 설정
    ____스크립트 설정
    __선형 변환
    __렌더 텍스처 간략 오버뷰
    __단순 톤 매핑
    __후처리 스택 v1
    __후처리 스택 v2
    __요약

    11장. BRDF 누가 누구인가?
    __BRDF 익스프롤러
    __BRDF 파라미터화
    __BRDF 익스플로러의 출력 해석
    ____퐁
    ____MERL 데이터베이스
    ____BRDF 비교하기
    ____실시간 렌더링에 사용하는 BRDF 불완전 리스트
    ________어시크먼 셜리
    ________쿡 토렌스
    ________오렌 네이어
    ________월드
    ________디즈니
    __요약

    12장. BRDF 구현하기
    __어떤 BRDF를 구현할 것인가?
    __레퍼런스 찾기
    ____쿡토렌스
    ____디즈니
    __출발은 논문에서부터
    ____쿡토렌스 (혹은 미세면) BRDF
    ____디즈니 BRDF
    __구현
    ____속성
    ____커스텀 라이트 함수 구현
    ____유틸리티 함수
    ____쿡토렌스 구현
    ____수정된 GGX 분포항
    ____슐릭 프레넬 항
    ____수정된 슐릭 기하항
    ____쿡토렌스 함수에 넣기
    ____디즈니 디퓨즈
    ____디즈니 디퓨즈의 다른 구현
    ____전부 한곳에 담기
    __요약

    13장. 표준 셰이더 후킹
    __표준 셰이더 역공학
    ____셰이더 키워드
    ____표준 셰이더 구조체
    ____쉐이드 키워드 추적
    ____대체 표준 셰이더 구현
    ________BRDF 함수 구현
    ________BRDF 셰이더 작성하기
    ________BRDF 셰이더를 위한 GUI 제작
    __요약

    14장. 고급 기술 구현
    __기술을 탐색할만 한 곳
    __반투명 구현
    ____속성
    ____구현
    __실시간 반사
    ____큐브맵이란?
    ____반사 브로브란?
    ____큐브맵 평가
    ____큐브맵 프로세싱 프로그램
    __요약

    3부. 셰이더 개발에 대한 조언

    15장. 아티스트가 사용할 셰이더 제작
    __디즈니 BRDF의 UX
    __일반적인 문제 #1: 너무나도 많은 세팅
    __일반적인 문제 #2: 불분명한 세팅 값의 효과
    __일반적인 문제 #3: 세팅 값 의존성
    __일반적인 문제 #4: 텍스처에 불분명한 정보 유입
    __일반적인 문제 #5: 이상한 범위
    __좋은 예시: 블렌더의 디즈니 BRDF
    __요약

    16장. 복잡도와 우버셰이더
    __우버셰이더란?
    __표준 셰이더
    __셰이더에서 복잡도 문제를 일으키는 요인
    __우버셰이더 가챠(Gotcha)
    __우버셰이더 장점
    __요약

    17장. 셰이더가 정상작동하지 않을 때
    __일반적인 트릭
    __디버깅 도구
    __생성된 셰이더 코드 살펴보기
    __퍼포먼스 프로파일링
    __요약

    18장. 최신 트렌드 따라잡기
    __컨퍼런스
    __서적
    __온라인 커뮤니티
    __웹사이트
    __소셜 미디어
    __결론
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