게이머의 뇌
도서명:게이머의 뇌
저자/출판사:셀리아,호든트/에이콘출판
쪽수:432쪽
출판일:2019-04-30
ISBN:9791161752945
목차
1부 - 뇌의 이해
1장. 게이머의 뇌에 관심을 가져야 하는 이유
__1.1 경고문: ‘뉴로 광고’의 덫
__1.2 이 책의 내용과 대상
2장. 뇌에 관한 개요
__2.1 뇌와 마인드 신화
____2.1.1 우리는 뇌의 10%만 사용한다
____2.1.2 우뇌가 발달한 사람은 좌뇌형보다 더 창의적이다
____2.1.3 남녀의 뇌는 서로 다르다
____2.1.4 학습 스타일과 교수 스타일
____2.1.5 비디오 게임은 뇌를 재구성하고 디지털 원주민은 다르게 설계된다
__2.2 인지적 편향
__2.3 멘탈 모델과 플레이어 중심의 접근법
__2.4 간단명료하게 정리한 뇌의 작동 방식
3장. 지각
__3.1 지각의 작동 방식
__3.2 인간 지각의 한계
__3.3 게임에의 적용
____3.3.1 잠재 고객을 알아라
____3.3.2 정기적인 플레이테스트 및 아이코노그래피(Iconography) 테스트
____3.3.3 지각의 게슈탈트 원리 사용
____3.3.4 어포던스 사용
____3.3.5 시각적 심상과 심적 회전
____3.3.6 베버-페히너 경향
4장. 기억
__4.1 기억의 작동 방식
____4.1.1 감각 기억
____4.1.2 단기 기억
____4.1.3 직업 기억
____4.1.4 장기 기억
__4.2 인간 기억의 한계
__4.3 게임에의 적용
____4.3.1 간격 효과(spacing effect) 및 레벨 디자인
____4.3.2 리마인더
5장. 주의
__5.1 주의의 작동 방식
__5.2 주의의 한계
__5.3 게임에의 적용
6장. 동기
__6.1 암묵적 동기와 생물학적 추동
__6.2 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동
____6.2.1 외재적 동기: 당근과 채찍
____6.2.2 연속 보상과 간헐 보상
__6.3 내재적 동기와 인지적 욕구
____6.3.1 외재적 인센티브의 영향을 줄이는 방법
____6.3.2 자기결정 이론
____6.3.3 몰입 이론
__6.4 성격과 개인적 욕구
__6.5 게임에의 적용
__6.6 의미의 중요성에 대한 개요
7장. 정서
__7.1 정서가 인지를 인도할 때
____7.1.1 대뇌변연계(Limbic System)의 영향
____7.1.2 소메틱 마커 이론(The Somatic Markers Theory)
__7.2 정서가 우리를 속일 때
__7.3 게임에의 적용
8장. 학습 원리
__8.1 행동심리학 원리
____8.1.1 고전적 조건 형성
____8.1.2 조작적 조건 형성
__8.2 인지심리학 원리
__8.3 구성주의 원리
__8.4 게임에의 적용: 의미를 갖고 하는 학습
9장. 뇌에 대한 이해: 총정리
__9.1 지각
__9.2 기억
__9.3 주의
__9.4 동기
__9.5 정서
__9.6 학습 원리
2부 - 비디오 게임을 위한 UX 프레임워크
10장. 게임 사용자 경험: 개요
__10.1 UX의 짧은 역사
__10.2 UX에 대한 오해 풀기
____10.2.1 오해 1: UX는 디자인 의도를 왜곡하고 게임을 더 쉽게 만든다
____10.2.2 오해 2: UX가 팀의 창의성을 제한할 것이다
____10.2.3 오해 3: UX는 아직 또 다른 의견이다
____10.2.4 오해 4: UX는 그냥 상식이다
____10.2.5 오해 5: UX를 고려하기에는 충분한 시간이나 돈이 없다
__10.3 게임 UX의 정의
11장. 사용성
__11.1 소프트웨어와 비디오 게임에서의 사용성 휴리스틱
__11.2 게임 UX를 떠받치는 7가지 사용성
____11.2.1 사인 및 피드백
____11.2.2 명료성
____11.2.3 기능에 따르는 형태
____11.2.4 일관성
____11.2.5 최소한의 작업 부하
____11.2.6 오류 방지 및 복구
____11.2.7 유연성
12장. 인게이지 어빌리티
__12.1 게임 UX를 위한 세 가지 인게이지 어빌리티
__12.2 동기
____12.2.1 내재적 동기: 유능성, 자율성, 관계
____12.2.2 외재적 동기: 학습된 욕구 그리고 보상
____12.2.3 개인적 욕구와 암묵적 동기
__12.3 정서
____12.3.1 게임 필
____12.3.2 발견, 참신함, 그리고 놀라움
__12.4 게임플로
____12.4.1 난이도 곡선: 도전과 페이스
____12.4.2 학습 곡선과 온보딩
13장. 디자인 사고
__13.1 반복 사이클
__13.2 어포던스
__13.3 온보딩 계획
14장. 게임 사용자 리서치
__14.1 과학적 방법
__14.2 사용자 리서치 방법론과 도구
____14.2.1 UX 테스트
____14.2.2 설문조사
____14.2.3 휴리스틱 평가
____14.2.4 신속한 내부 테스트
____14.2.5 페르소나
____14.2.6 분석
__14.3 마지막 사용자 리서치 팁
15장. 게임 분석
__15.1 텔레메트리의 불가사의와 위험
____15.1.1 통계 오류 및 기타 데이터 한계
____15.1.2 인지적 편향 및 나머지 인간의 한계
__15.2 UX와 분석
____15.2.1 가설 및 탐구 질문 정의
____15.2.2 메트릭스 정의
16장. UX 전략
__16.1 프로젝트 팀 레벨에서의 UX
__16.2 제작 파이프라인에서의 UX
____16.2.1 구상
____16.2.2 사전제작
____16.2.3 제작
____16.2.4 알파
____16.2.5 베타 및 라이브
__16.3 제작사 레벨에서의 UX
17장. 끝맺는 말
__17.1 요점
__17.2 놀이 학습 또는 게임 기반 학습
____17.2.1 매력적인 교육용 게임 만들기
____17.2.2 참으로 교육적인 게임 기반 학습 만들기
__17.3 기능성 게임 및 게이미피케이션
__17.4 게임 UX에 관심 있는 학생을 위한 팁
__17.5 작별 인사