메타버스 시대의 가상융합경제. 가상융합기술(XR)분석과 미래전략
도서명:메타버스 시대의 가상융합경제. 가상융합기술(XR)분석과 미래전략
저자/출판사:좋은정보사/좋은정보사
쪽수:457쪽
출판일:2021-10-28
ISBN:9788998586751
목차
Ⅰ. 메타버스 시장의 산업 및 사례분석과 미래전망 35
1. 메타버스 시장분석 및 활용사례 35
1) 개요 35
(1) 개념 및 부상 배경 35
1.1) 개념 35
1.2) 개념적 발전 36
1.3) 재부상 배경 38
(2) 4가지 유형 40
2.1) 유형 분류 기준 40
2.2) 대표 유형 42
2.2.1) 증강현실(Augmented Reality) 42
2.2.2) 라이프로깅(Lifelogging) 43
2.2.3) 거울세계(Mirror Worlds) 44
2.2.4) 가상세계(Virtual Worlds) 44
(3) 진화 방향 46
3.1) 메타버스로의 이동 46
3.1.1) 진화 방향 46
3.1.2) 인터넷 시대와의 차이점 47
3.1.3) 메타버스: 포스트 인터넷 혁명 48
3.2) 4가지 유형의 발전 전망 49
3.2.1) 융·복합화 전망 49
3.2.2) 융·복합화 사례 50
a) AR+라이프로깅 50
b) 라이프로깅+가상세계 50
(4) 특징 및 활용 예시 52
4.1) 특징 52
4.2) 활용 예시 54
2) 시장 분석 및 생태계 현황 56
(1) 글로벌 시장전망 56
1.1) 시장규모 및 전망 56
1.2) 관련시장 가치 57
(2) 생태계 현황 및 분석 59
2.1) 생태계 구성 59
2.2) 생태계 현황 59
2.2.1) 플랫폼 59
a) 역할 59
b) 현황 61
2.2.2) 개발자 62
2.2.3) 이용자 63
(3) 비즈니스 유형별 현황 및 사례 64
3.1) 플랫폼 운영 64
3.1.1) 서비스 플랫폼 64
3.1.2) 제작·구현 플랫폼 66
3.1.3) 협업 플랫폼 68
3.2) 콘텐츠 제공 70
3.2.1) 특징 70
3.2.2) 소비 전망 71
3.2.3) 주요 서비스 현황 72
3.2.4) 섹터별 현황 및 전망 73
3.3) 인프라 지원 75
(4) 경쟁기업 동향 및 비즈니스 기회 전망 76
4.1) 현시점 76
4.2) 경쟁기업 동향 76
4.3) 비즈니스 기회 전망 79
(5) 투자동향 및 전망 81
3) 메타버스 수익모델과 경제시스템 83
(1) 수익모델의 진화 83
1.1) 주요 수익모델 사례 83
1.1.1) 엔터테인먼트와 제품 마케팅 플랫폼 83
1.1.2) 플랫폼의 수익창출: 구독과 인앱결제 시스템 84
1.1.3) 이용자의 수익창출: 콘텐츠 제작 및 판매 85
a) 로블록스 85
b) 제페토 86
1.2) 수익모델의 진화 88
1.2.1) 아이템 판매 88
1.2.2) 마케팅 채널로 부상 89
1.2.3) 실물세계와의 연계 90
(2) 대표 플랫폼 경제시스템 분석: 로블록스 92
2.1) Robux의 차별점 92
2.2) 경제시스템 진화 전망 93
4) NFT 기반 메타버스 적용 동향 및 사례 95
(1) NFT 개요 95
1.1) 개념 95
1.2) FT와의 차이점 96
1.3) 4가지 장점 96
(2) 시장현황 및 전망 97
2.1) 시장현황 97
2.2) 표준현황 99
2.3) NFT 기반 메타버스 현황 100
(3) NFT 기반 메타버스 플랫폼 및 프로젝트 사례 103
3.1) 주요 플랫폼 활용사례 103
3.1.1) 더 샌드박스 103
3.1.2) 디센트럴랜드 104
3.1.3) 아타리-디센트럴 게임즈 104
3.1.4) 디비전 네트워크 105
3.1.5) 플레이댑 106
3.1.6) 위메이드 107
3.1.7) ACEGAME.IO 109
3.1.8) 프린트베이커리 111
3.2) 국내외 건축업계 활용사례 112
3.2.1) 국내 112
3.2.2) 국외 113
3.3) 최근 주요 프로젝트 사례 114
3.3.1) 제이알월드(JRWORLD) 프로젝트 114
3.3.2) 아멕스지(AMAXG) 프로젝트 115
5) 국내 메타버스 산업분석 및 전망 118
(1) 주요 정책 및 프로젝트 동향 118
1.1) 주요 정책동향 118
1.2) XR 확산 프로젝트 120
1.2.1) XR 확산 프로젝트 120
a) 개요 120
b) XR 플래그십 프로젝트 120
c) 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트 121
1.2.2) XR 메타버스 프로젝트 122
1.3) 메타버스 얼라이언스 123
1.3.1) 메타버스 얼라이언스 123
1.3.2) 메타버스 허브 125
(2) 주요 지자체별 구축 및 활용동향 127
2.1) 서울시 127
2.2) 인천시 128
2.3) 부산시 130
(3) 플레이어 진출현황 133
2. 주요 메타버스 플랫폼 사례분석 137
1) 메타버스 플랫폼 성장 필요조건 137
(1) 젊은 유저층 137
(2) 유저들의 자발적인 콘텐츠 소비 및 생산 140
2) 메타버스 플랫폼 진화와 전망 142
(1) 진화 방향 142
(2) 플랫폼 비즈니스로의 발전 144
2.1) IP 사업자들과의 제휴 144
2.2) 창작 도구 도입 146
2.3) 거래 시스템 구축 147
(3) 활용영역 확대 149
3) 주요 메타버스 플랫폼 운영사례 151
(1) 로블록스 151
1.1) 플랫폼 개요 151
1.2) 경제 시스템 152
1.3) 수익화 모델 153
(2) 제페토 154
2.1) 플랫폼 개요 154
2.2) 경제 시스템 154
2.3) 수익화 모델 155
(3) 포트나이트 157
3.1) 플랫폼 개요 157
3.2) 경제 시스템 159
3.3) 수익화 모델 159
(4) 유니버스 161
4.1) 플랫폼 개요 161
4.2) 경제 시스템 162
4.3) 수익화 모델 163
(5) 위버스 164
5.1) 플랫폼 개요 164
5.2) 수익화 모델 166
(6) 동물의 숲 168
(7) 마인크래프트 170
(8) 점프VR 172
(9) 이프랜드 173
9.1) 플랫폼 개요 173
9.2) 경제 시스템 175
(10) 디센트럴랜드 176
10.1) 플랫폼 개요 176
10.2) 경제 시스템 176
3. 주체별 메타버스 미래 전략 179
1) 메타버스 미래 전략 179
2) 주체별 역할 및 대응전략 181
(1) 개인 181
(2) 기업 182
(3) 정부 185
Ⅱ. 메타버스 기술혁신을 위한 XR 시장분석과 전망 191
1. 가상융합기술(XR) 시장분석 및 전망 191
1) XR 개요 191
(1) XR 개요 191
1.1) 개념 191
1.2) 적용 분야 192
(2) VR/AR/MR 개요 194
2.1) 가상현실(VR) 194
2.1.1) 개념 194
2.1.2) 적용 분야 194
2.1.3) 핵심 기술 195
2.2) 증강현실(AR) 196
2.2.1) 개념 196
2.2.2) 적용 분야 196
2.2.3) 핵심 기술 197
2.3) 혼합현실(MR) 197
2.3.1) 개념 197
2.3.2) 핵심 기술 198
2) XR 산업분석 및 전망 201
(1) 시장동향 및 전망 201
1.1) VR/AR/MR 시장규모 및 전망 201
1.2) XR 시장규모 및 전망 203
1.2.1) 글로벌 시장규모 전망 203
1.2.2) 연관산업 시장규모 전망 204
1.2.3) 분야별 시장규모 전망 205
1.2.4) 산업응용 시장 성장 전망 206
(2) 산업별 활용현황 및 기대효과 207
2.1) 산업별 활용목적 및 기대효과 207
2.2) 산업현장 활용용도 전망 210
(3) 기술분석 및 전망 211
3.1) 기술동향 및 전망 211
3.2) XR 감각기술 동향 및 전망 213
3.2.1) 개요 213
3.2.2) 기술수준 분석 215
a) XR 기반 시각기술 215
b) XR 기반 청각기술 217
c) XR 기반 촉각기술 219
(4) 주요국 관련 정책동향 220
4.1) 미국 220
4.2) 유럽/영국 221
4.3) 일본 223
4.4) 중국 225
4.5) 한국 227
3) 메타버스 시대의 가상융합경제와 XR 229
(1) 메타버스 시대의 경제전략 229
1.1) Immersive Economy 229
1.2) 가상융합경제 229
(2) 가상융합경제의 중요성 231
2.1) 의미와 특징 231
2.2) 태동의 핵심요인 231
(3) 범용기술(XR)과 가상융합경제 233
3.1) XR 기반 가상융합경제 233
3.2) 경제가치의 진화와 가상융합경제 234
3.3) 메타버스와 복합 범용기술 235
3.4) 복합 범용기술을 통한 새로운 경험 가치 236
(4) 가상융합경제 발전 전략 238
4.1) 추진 개요 238
4.2) 주요 추진과제 239
4.2.1) 경제사회 전반의 가상융합기술 활용 확산 239
4.2.2) 선도형 가상융합기술 인프라 확충 및 제도 정비 241
4.2.3) 가상융합기술 기업, 세계적 경쟁력 확보 지원 243
2. XR·메타버스 기술혁신과 몰입기기 시장전망 246
1) 메타버스 실감형 콘텐츠 기술동향 246
(1) 실감형 콘텐츠와 VFX 기술력 246
1.1) 메타버스와 실감형 콘텐츠 246
1.2) 메타버스와 VFX 기술 247
1.3) 기술 발전 전망 248
(2) 디지털 휴먼(Digital Human) 기술동향 250
2.1) 개념 250
2.2) 활용분야 및 현황 251
2.3) 개발 도구 동향 253
2.3.1) Unreal Engine 253
2.3.2) UneeQ 255
2.3.3) IPsoft 256
2.3.4) Soul Machines 256
2.4) 발전 전망 257
(3) 메타버스 내 핵심 콘텐츠 전망 259
3.1) 가상 인플루언서 259
3.1.1) 개요 259
3.1.2) 마케팅 영향력 및 현황 260
a) 장점 및 경쟁력 260
b) 마케팅 영향력 261
3.1.3) 주요 활용사례 263
a) 릴 미켈라(Lil Miquela) 263
b) 슈두(Shudu) 264
c) 이마(Imma) 265
d) 로지(ROZY) 265
e) 김래아(Reah Keem) 266
3.2) 언택트 공연 267
3.3) 트레이닝/교육 268
2) 메타버스를 위한 몰입기기의 확대 및 혁신 전망 271
(1) 메타버스 디바이스 기술혁신 271
1.1) 몰입기기 비용 감소 271
1.2) 관련 특허 증가 272
1.3) 네트워크 효과 273
(2) 디바이스별 시장현황 및 전망 275
2.1) VR 디바이스 275
2.2) AR 디바이스 276
2.3) 기타 279
(3) 글로벌 IT 기업의 메타버스 디바이스 기술혁신 282
3.1) 페이스북 282
3.2) 애플 284
3.3) 마이크로소프트 285
3) 메타버스 음향 및 촉감 기술동향 288
(1) 음향(Audio) 기술동향 및 전망 288
1.1) 개요 288
1.2) 오디오 외재화 기술 289
1.2.1) PI와 Psi 289
1.2.2) 외재화(Externalization) 290
1.3) 공간 음향 라이브 저작 기술 291
1.3.1) 개요 291
1.3.2) 앰비소닉스(Ambisonics) 291
1.3.3) BTRS 및 VAA 293
1.4) 공간 음향 기술의 모바일 응용 295
1.5) 증강현실 오디오 플랫폼 297
1.5.1) 개요 297
1.5.2) 활용 애플리케이션 시나리오 297
1.5.3) 플랫폼 구성 요소 298
(2) 촉각(Haptic) 기술동향 및 전망 300
2.1) 개요 300
2.2) 텔레햅틱(tele-haptics) 기술동향 300
2.3) 주요 기업/기관별 R&D 동향 302
2.3.1) 한국전자통신연구원(ETRI) 302
2.3.2) 한국과학기술원(KAIST) 303
2.3.3) 햅트엑스(HaptX) 304
2.3.4) 애플(Apple) 305
2.3.5) 비햅틱스(bHaptics) 306
Ⅲ. 주요 산업별 XR·메타버스 활용동향 및 사례 311
1. 제조 311
1) 활용분야 및 사례 311
(1) 원격지원 및 협업 312
(2) 오작업 방지 및 업무 효율성 향상 314
(3) 디자인 및 생산 지원 316
(4) 안전교육 등 현장 대응 훈련 318
2. 엔터테인먼트 319
1) 공연산업의 XR 기술 활용과 가치 319
(1) XR 활용 방****319
(2) 활용 및 가치 320
2.1) 몰입성 320
2.2) 상호작용성 321
2.3) 접근성 322
2) 주요 XR활용 공연사례 324
(1) DJ 마시멜로 324
(2) 트래비스 스캇 326
(3) 블랙핑크 327
(4) BTS 328
(5) 에스파 328
3. 의료 330
1) 국내 XR 활용동향 330
(1) 테트라시그넘(Tetra Signum) 330
(2) 서지컬마인드(Sergical Mind) 331
(3) 테크빌리지(Techvillage) 333
(4) 대구보건대학교 시니어웰니스센터 334
2) 해외 XR 활용동향 335
4. 교육/훈련 337
1) 활용전망 및 기대효과 337
(1) 활용전망 337
(2) 기대효과 338
2) 주요 기업별 XR 활용사례 340
5. 유통 342
6. 마케팅 346
1) 메타버스와 마케팅 상관관계 346
2) 메타버스 마케팅 사례 347
(1) 게임 내 아이템·에셋 347
(2) 가상 옥외광고 348
(3) 버추얼 미팅 349
3) 향후 전망 350
(1) AR, 카메라 필터의 활용 증가 350
(2) 광고의 데이터 활용 범위 확대 351
(3) 3D 네이티브 광고의 발전 352
(4) 메타버스-현실세계의 상호작용 및 융합 353
7. 건축·부동산 354
1) XR공간 개요 및 기대효과 354
(1) XR 활용 부상 배경 354
(2) XR공간 개요 355
(3) 기대효과 357
2) 주요 기업별 XR 활용사례 359
(1) Matterport 361
(2) OpenSpace 362
(3) Beike Zhaofang 363
(4) 홀로빌더 364
(5) 올림플래닛 365
(6) 큐픽스 366
8. 금융 367
1) 메타버스 시대의 금융업의 변화 367
2) 주요 활용 분야 및 이슈 369
(1) 온·오프라인 연계 369
(2) 콘텐츠와 금융서비스의 연계 371
(3) 고객상담, AR/VR 체험과 디지털 복합점포 373
3.1) 개요 373
3.2) 글로벌 금융사 융복합 점포 운영사례 374
3) 주요 기업별 메타버스 사업 추진현황 376
(1) 은행사 376
1.1) KB국민은행 376
1.2) 신한은행 378
1.3) 우리은행 379
1.4) 하나은행 380
(2) 카드사 382
2.1) 신한카드 382
2.2) 하나카드 383
(3) 자산운용사 385
9. 국방 387
Ⅳ. 주요 XR·메타버스 관련 기업동향 및 분석 391
1. 로블록스 391
1) 기업 개요 391
2) 메타버스 플랫폼 특성 및 동향 393
(1) 수익 모델 393
(2) 사업 전략 395
(3) 플랫폼 경쟁력 및 동향 397
2. 네이버 399
1) 기업 개요 399
2) 메타버스 플랫폼 특성 및 동향 400
(1) 수익 모델 400
(2) 사업 전략 402
(3) 플랫폼 경쟁력 및 동향 403
3.1) 아티스트 IP 활용 콘텐츠 403
3.2) 브랜드 마케팅 콘텐츠 404
3.3) 창작 콘텐츠 404
3. 하이브 406
1) 기업 개요 406
2) 메타버스 사업동향 및 전망 408
(1) 위버스(Weverse) 408
(2) 메타버스 관련 투자동향 410
4. 텐센트 411
1) 기업 개요 411
2) 메타버스 관련 사업동향 및 전망 412
(1) 사업 전략 412
(2) 메타버스 관련 기업 경쟁력 415
5. 페이스북 417
1) 기업 개요 417
2) 메타버스 관련 사업동향 및 전망 418
(1) 하드웨어 전략 418
1.1) 오큘러스 퀘스트 2 418
1.2) AR 글래스 아리아(Aria) 418
(2) 소프트웨어 전략 420
2.1) 인피니트 오피스(Infinite Office) 420
2.2) 호라이즌(Horizon) 420
2.3) 스파크 AR(Spark AR) 421
6. 마이크로소프트 422
1) 기업 개요 422
2) 메타버스 관련 사업동향 및 전망 423
(1) 마인크래프트(Minecraft) 423
(2) 홀로렌즈(HoloLens) 425
(3) 메쉬(Mesh) 427
7. 유니티 소프트웨어 429
1) 기업 개요 429
2) 메타버스 관련 사업동향 및 전망 432
8. 자이언트스텝 435
1) 기업 개요 435
2) 메타버스 관련 사업동향 및 전망 437
(1) 광고 VFX 437
(2) Real-Time 버추얼 휴먼 438
(3) Real-time 실감형 콘텐츠 441
9. 위지윅스튜디오 443
1) 기업 개요 443
2) 주요 사업동향 및 전망 445
(1) 콘텐츠 제작 프로세스 445
(2) 주요 사업 동향 및 전망 446
10. 덱스터 448
1) 기업 개요 448
2) 주요 사업동향 및 전망 450
(1) 사업 확장 전략 450
(2) 주요 메타버스 관련 사업동향 451
2.1) VFX 기술 451
2.2) 버추얼 휴먼 452
2.3) 뉴미디어 사업 및 콘텐츠 제작 454