시작하세요 액션스크립트 3.0 애니메이션
도서명:시작하세요 액션스크립트 3.0 애니메이션
저자/출판사:키스,피터스/위키북스
쪽수:624쪽
출판일:2010-05-03
ISBN:9788992939485
목차
제1부 액션스크립트애니메이션 기초
01장 애니메이션 기본 사상
애니메이션이란 무엇일까요?
프레임과 모션
- 기록으로서의 프레임
- 프로그래밍된 프레임
동적인 애니메이션과 정적인 애니메이션
요약
02장 액션스크립트 3.0 애니메이션 기본
기본적인 애니메이션
액션스크립트 버전에 따른 정리
클래스와 OOP
- 클래스
- 패키지
- 임포트
- 생성자
- 상속
- MovieClip/Sprite 하위클래스
- 도큐먼트 클래스 작성
액션스크립트 3.0 애플리케이션의 설정
- Flash CS3 IDE 사용
- Flex Builder 2 사용
- 커멘드 라인 컴파일러 사용
- Trace에 대한 안내
- 무비의 리사이징(크기조절)
코드를 사용한 애니메이션
- 루프
- 프레임 루프
- 클립 이벤트
- 이벤트와 이벤트 핸들러
- 리스너와 핸들러
- 애니메이션의 이벤트
디스플레이 오브젝트
- 디스플레이 오브젝트의 하위클래스화
유저 인터랙션
- 마우스 이벤트
- 마우스 위치
- 키보드 이벤트
- 키 코드
요약
03장 애니메이션을 위한 삼각함수
삼각함수란 무엇일까요?
각도
- 라디안과 도
- Flash의 좌표계
- 3개의 변
삼각함수
- 사인
- 코사인
- 탄젠트
- 아크사인과 아크코사인
- 아크탄젠트
회전
곡선
- 매끄럽게 움직이는 상하모션
- 직선 상하 모션
- 박동하는 모션
- 2개의 각도를 가진 곡선
- 드로잉 API를 사용한 곡선
원과 타원
- 원운동
- 타원 운동
피타고라스의 정리
두 점 사이의 거리
중요한 공식
요약
04장 렌더링 기술
Flash의 컬러
- 16진수 컬러 값의 사용
- 투명도와 32비트 컬러
- 새로운 number 타입: int와 uint
- 컬러의 결합
- 컬러 성분의 추출
드로잉 API
- 그래픽 오브젝트
- clear를 사용한 드로잉의 삭제
- IineStyle에 의한 라인의 외형 설정
- IineTo와 moveTo에 의한 라인의 드로잉
- curveTo 메서드에 의한 곡선의 드로잉
- beginFili와 endFill에 의한 도형 제작
- BeginGradientFill에 의한 그라데이션 채우기의 작성
컬러의 변환
- ColorTransform 클래스에 의한 컬러의 변경
필터
- 필터 생성
- 필터의 애니메이션
비트맵
에셋의 로딩과 임베딩
- 에셋 로드
- 에셋 임베딩
이 장의 중요한 공식
요약
제2부 기본 모션
05장 속도와 가속도
속도
- 벡터와 속도
- 1축에서의 속도
- 2축에서의 속도
- 각 속도
- 속도의 확장
가속도
- 1축에서의 가속도
- 2축에서의 가속도
- 가속도로서의 중력
- 모퉁이 가속도
- 우주선
중요한 공식
요약
06장 경계와 마찰
경계가 있는 환경
- 경계의 설정
- 오브젝트의 삭제
- 오브젝트의 재생성
- 스크린 래핑(화면 감싸기)
- 바운드
마찰
- 마찰, 올바른 방법
- 마찰, 간단한 방법
- 마찰의 적용
중요한 공식
요약
07장 유저 인터랙션: 오브젝트의 이동
스프라이트를 프레스, 릴리즈하기
스프라이트의 드래그
- mouseMove를 사용한 드래그
- startDrag와 stopDrag를 사용한 드래그
- 드래그와 모션 코드의 조합
던지기(스로잉)
요약
제3부 고급 모션
08장 이징과 스프링
비례모션
이징
- 간단한 이징
- 이징을 정지하는 타이밍
- 이동하는 목표
- 이징은 모션만을 위한 것은 아니다
- 고급 이징
스프링
- 1축에서의 스프링
- 2축에서의 스프링
- 움직이는 목표의 스프링
- 스프링은 도대체 어디에 있지?
- 스프링 체인
- 복수 목표지점의 스프링
- 목표의 오프셋
- 복수의 오브젝트로 스프링 할당
중요한 공식
요약
09장 충돌 판정
충돌 판정의 방법
hitTestObject와 hitTestPoint
- 2개 스프라이트의 히트 테스트
- 스프라이트와 포인트의 히트 테스트
- shapeFlag를 사용한 히트 테스트
- hitTest 요약
거리 기반 충돌 판정
- 간단한 거리 기반 충돌 판정
- 충돌 기반 스프링 운동
여러 오브젝트의 충돌 판정을 하는 방법
- 여러 오브젝트의 기본 충돌 판정
- 여러 오브젝트의 스프링 운동
다른 충돌 판정 방법
중요한 공식
요약
10장 좌표 회전과 각이 있는 바운드
단순한 좌표 회전
고급 좌표 회전
- 단일 오브젝트의 회전
- 여러 오브젝트의 회전
각이 있는 바운드
- 회전의 실행
- 코드의 최적화
- 다이내믹하게 만들기
- ‘구석에서 떨어지는’ 문제의 수정
- ‘라인의 아래’ 문제 수정
- 여러 각도의 바운드
중요한 공식
요약
11장 당구공 물리
질량
운동량
운동량 보존
- 1축에서의 운동량 보존
- 2축에서의 운동량 보존
중요한 공식
요약
12장 파티클과 인력
파티클
인력
- 만유인력
- 충돌 판정과 반응
- 궤도 선회(Orbiting)
스프링
- 인력과 스프링
- 탄력 있는 노드 가든
- 노드의 접속
- 질량을 가진 노드
중요한 공식
요약
13장 순기구학: 걷게 만들기
순기구학과 역기구학이란?
순기구학 프로그래밍의 시작
- 하나의 세그먼트를 움직여 봅시다
- 2개의 세그먼트를 움직여 봅시다
처리의 자동화
- 자연스럽게 보이는 보행 사이클의 작성
- 좀 더 다이내믹하게
실제로 걷게 하기
- 공간 할당
- 중력의 추가
- 충돌 처리
- 반응의 처리
- 다시 스크린 래핑
요약
14장 역기구학: 드래그와 도달
단일 세그먼트의 도달과 드래그
- 단일 세그먼트를 사용한 도달
- 단일 세그먼트를 사용한 드래그
복수의 세그먼트 드래그
- 2개의 세그먼트 드래그
- 3개 이상의 세그먼트 드래그
복수의 세그먼트 도달
- 마우스로 도달
- 오브젝트의 도달
- 상호작용의 추가
표준 역기구학 방법의 사용
- 코사인 정리 소개
- 코사인 정리 액션스크립트
중요한 공식
요약
제4부 3D 애니메이션
15장 3D 기본
3차원과 퍼스펙티브
- z축
- 퍼스펙티브(관점)
속도와 가속도
바운드
- 단일 오브젝트의 바운드
- 복수 오브젝트의 바운드
- Z소팅
- 인력
래핑
이징과 스프링
- 이징
- 스프링
좌표 회전
충돌 판정
중요한 공식
요약
16장 3D 라인과 채우기
점과 라인의 제작
3D 도형의 제작
3D의 채우기의 생성
- 삼각형의 사용
3D 입체 모델링
- 회전하는 큐브 모델링
- 다른 도형 모델링
3D 입체의 이동
요약
17장 뒷면컬링과 3D 조명
뒷면컬링
심도소팅
3D 조명(라이팅)
요약
제5부 고급 기법
18장 행렬 수학
행렬기초
행렬 연산
- 행렬 덧셈
- 행렬 곱셈
행렬 클래스
요약
19장 각종 팁과 비법
브라운 운동
랜덤 분포
- 정사각형 분포
- 원형 분포
- 편향 분포
타이머 기반의 애니메이션과 타임 기반의 애니메이션
- 타이머 기반의 애니메이션
- 타임 기반의 애니메이션
같은 질량을 갖는 오브젝트의 충돌
사운드 통합
유용한 공식