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함수형 반응형 프로그래밍 요약정보 및 구매

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    함수형 반응형 프로그래밍

    9788968488665.jpg

    도서명:함수형 반응형 프로그래밍
    저자/출판사:스티븐,블랙히스,앤서니,존스/한빛미디어
    쪽수:492쪽
    출판일:2017-08-01
    ISBN:9788968488665

    목차
    1장. 듣기를 멈추자!
    1.1 프로젝트, 복잡도의 벽에 부딪치다
    1.2 함수형 반응형 프로그래밍이란?
    1.3 FRP가 적합한 분야와 현재 상황
    1.4 대화형 애플리케이션: 이벤트가 뭐야?
    1.5 상태 기계 분석의 어려움
    1.6 버그 없는 대화형 애플리케이션
    1.7 리스너는 이벤트 처리의 기둥. 하지만...
    1.8 리스너의 여섯 가지 재앙 퇴치하기
    1.9 그냥 리스너만 고쳐서 사용하지 않는 이유
    1.10 “재시작해봤어?” 또는 상태가 문제가 되는 이유
    1.11 FRP의 장점: 복잡도 다루기
    1.12 FRP는 어떻게 작동하는가?
    1.13 패러다임 전환
    1.14 의존성 관점에서 생각하기
    1.15 선언적으로 생각하기: 이 프로그램은 무엇인가?
    1.16 FRP, 개념적 이해 vs. 조작적 이해
    1.17 함수형 프로그래밍을 이벤트 기반 코드에 적용하기
    1.18 요약

    2장. FRP의 핵심
    2.1 스트림 타입: 이벤트의 흐름
    2.2 맵 기본 요소: 값 변환하기
    2.3 FRP 시스템의 구성요소
    2.4 참조 투명성이 필요하다
    2.5 Cell 타입: 시간에 따라 변하는 값
    2.6 merge 기본 연산: 스트림 합치기
    2.7 hold 기본 연산: 셀의 상태 유지하기
    2.8 snapshot 기본 연산: 셀의 값 캡처하기
    2.9 hold와 snapshot으로 루프를 만들어서 누적기 구현하기
    2.10 filter 기본 연산: 원하는 경우에만 이벤트 전달하기
    2.11 lift 기본 연산: 셀 조합하기
    2.12 never 기본 연산: 결코 발사되지 않는 스트림
    2.13 참조 투명성 관련 권장 사항
    2.14 FRP 커닝 페이퍼
    2.15 요약

    3장. 자주 쓰는 위젯 만들기
    3.1 독립 SWidget인 스피너
    3.2 폼 입력 검증
    3.3 요약

    4장. 실제 애플리케이션 작성하기
    4.1 주유 펌프 예제
    4.2 주유 펌프 예제 실행하기
    4.3 코드, 세상을 만나다
    4.4 주유 흐름의 생애 주기
    4.5 이렇게 하는 것이 실제로 더 좋은가?
    4.6 주유한 연료량 계산하기
    4.7 주유한 연료의 가격 표시하기
    4.8 POS 시스템과 통신하기
    4.9 모듈성을 보여주는 예: 키패드 모듈
    4.10 모듈성에 대한 노트
    4.11 현재 주유 금액 추가하기
    4.12 이번 장에서 배운 내용
    4.13 요약

    5장. 새로운 개념
    5.1 전설의 폰 노이만 기계를 찾아서
    5.2 합성성
    5.3 합성성 부족을 보여주는 예
    5.4 합성성: 모든 종류의 버그 없애기
    5.5 믿는 도끼에 발등 찍히지 않기: 불변 값 사용
    5.6 의도의 명확성
    5.7 저렴한 추상화의 결과
    5.8 요약

    6장. 웹에서의 FRP
    6.1 RxJS
    6.2 Observable
    6.3 RxJS, Kefir.js, Flapjax에서 상태 유지하기
    6.4 combineLatest로 두 Observable의 마지막 상태 얻기
    6.5 뜨거운 Observable 만들기
    6.6 예제: FRP 방식으로 자동 완성 기능 만들기
    6.7 RxJS/소듐 치트 시트
    6.8 정적 타입 지정을 선호함
    6.9 요약

    7장. 스위치 연산
    7.1 sample 기본 연산: 셀의 값 얻기
    7.2 switch
    7.3 switch의 용례 1: 좀비즈
    7.4 switch로 게임 캐릭터 변환하기
    7.5 switch의 용례 2: 게임 캐릭터 생성과 제거
    7.6 큰 merge의 효율
    7.7 게임 캐릭터와 RxJS의 효율
    7.8 switch의 용례 3: 잘못된 상태 제거하기
    7.9 switch의 용례 4: 장면 전환
    7.10 요약

    8장. 조작적인 기본 연산
    8.1 FRP 코드와 프로그램의 나머지 부분 연결하기
    8.2 지연 연산으로 루프 문제 해결하기
    8.3 트랜잭션
    8.4 셀에서 update나 value를 사용해 스트림 얻기
    8.5 split 기본 연산으로 새로운 트랜잭션 컨텍스트 만들기
    8.6 규모 확장 가능한 대상 지정
    8.7 요약

    9장. 연속적인 시간
    9.1 시간을 래스터화하기
    9.2 시간 함수로 위치 표현하기
    9.3 애니메이션 루프
    9.4 시간 측정하기
    9.5 요약

    10장. 패러다임 간의 전투
    10.1 전통적인 상태 기계 vs. FRP vs. 액터 모델
    10.2 시프트 키를 눌러서 축을 고정하는 특징 추가하기
    10.3 개선: 시프트 키로 문서 갱신하기
    10.4 요약

    11장. 실전 프로그래밍
    11.1 I/O 다루기
    11.2 프라미스/퓨처
    11.3 분산 처리
    11.4 단위 테스트
    11.5 요약

    12장. 도우미와 패턴
    12.1 조용히 시키기: 중복 값 제거
    12.2 게임 일시 정지하기
    12.3 정션 또는 클라이언트 레지스트리
    12.4 변경할 수 있는 원격 값
    12.5 영속성
    12.6 고유 ID 생성하기
    12.7 FRP 기반의 GUI 시스템
    12.8 요약

    13장. 리팩터링
    13.1 리팩터링을 할까, 하지 말까?
    13.2 드래그 앤 드롭 예제
    13.3 특징 추가하기: 드래깅 대상 원소 그리기
    13.4 버그 수정하기: 클릭이 드래그로 취급됨
    13.5 FRP: 봄바람 같은 리팩터링
    13.6 요약

    14장. 기존 프로젝트에 FRP 추가하기
    14.1 FRP가 도움되는 분야는 어디인가?
    14.2 불변 데이터 구조로 바꾸기
    14.3 콜백을 대체하는 스트림
    14.4 큰 트랜잭션 안에서 프로그램 초기화하기
    14.5 정션/클라이언트 레지스트리 사용으로 확장성 모듈 만들기
    14.6 셀이 변경 가능한 변수를 대치할 수 있다
    14.7 요약

    15장. 앞으로의 방향
    15.1 성능
    15.2 성능 개선과 임베디드 시스템을 위한 FRP 사전 컴파일
    15.3 병렬성
    15.4 문법 개선
    15.5 표준화와 코드 재사용
    15.6 FRP 데이터베이스 애플리케이션
    15.7 시각화와 디버깅 도구
    15.8 시각적 프로그래밍
    15.9 리팩터링 도구
    15.10 요약

    부록 A. 소듐 API
    부록 B. 이벤트 처리의 여섯 가지 재앙
    부록 C. FRP 시스템 간의 비교
    부록 D. 관리자를 위한 조언
    부록 E. 소듐의 표시적 의미
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