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유니티로 배우는 게임 디자인 패턴

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제조사 제이펍
원산지 국내산
브랜드 제이펍
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    유니티로 배우는 게임 디자인 패턴

    9791192469508.jpg

    도서명:유니티로 배우는 게임 디자인 패턴
    저자/출판사:데이비드,바론,저자,글,·,구진수,번역/제이펍
    쪽수:216쪽
    출판일:2022-10-31
    ISBN:9791192469508

    목차
    지은이·옮긴이 소개 xi
    기술 감수자 소개 xii
    옮긴이 머리말 xiii
    베타리더 후기 xiv
    감사의 글 xvi
    이 책에 대하여 xvii

    PART 1 | 기초
    CHAPTER 1 | 시작하기 전에 3
    1.1 2판의 참고 사항 3
    1.2 책의 철학 4
    1.3 디자인 패턴이란 무엇인가? 4
    1.4 이 책에서 다루지 않는 주제는? 5
    1.5 게임 프로젝트 5
    1.6 정리 6

    CHAPTER 2 | 게임 기획서 7
    2.1 기획서 8
    2.2 정리 18
    2.3 읽을거리 18

    CHAPTER 3 | 유니티 프로그래밍 간략 설명 19
    3.1 이미 알고 있어야 하는 것 19
    3.2 C# 기능 20
    3.3 유니티 엔진 기능 24
    3.4 정리 26
    3.5 읽을거리 26

    PART 2 | 핵심 패턴
    CHAPTER 4 | 싱글턴으로 게임 매니저 구현하기 29
    4.1 기술적 요구 사항 30
    4.2 싱글턴 패턴 이해하기 30
    4.3 게임 매니저 디자인하기 31
    4.4 게임 매니저 구현하기 32
    4.5 정리 38

    CHAPTER 5 | 상태 패턴으로 캐릭터 상태 관리하기 39
    5.1 기술적 요구 사항 39
    5.2 상태 패턴의 개요 40
    5.3 캐릭터 상태 정의하기 41
    5.4 상태 패턴 구현하기 42
    5.5 상태 패턴의 장단점 49
    5.6 대****살펴보기 50
    5.7 정리 51

    CHAPTER 6 | 이벤트 버스로 게임 이벤트 관리하기 53
    6.1 기술적 요구 사항 54
    6.2 이벤트 버스 패턴 이해하기 54
    6.3 레이스 이벤트 버스 구현하기 58
    6.4 대****살펴보기 65
    6.5 정리 65

    CHAPTER 7 | 커맨드 패턴으로 리플레이 시스템 구현하기 67
    7.1 기술적 요구 사항 68
    7.2 커맨드 패턴 이해하기 68
    7.3 리플레이 시스템 설계하기 71
    7.4 리플레이 시스템 구현하기 72
    7.5 대****살펴보기 81
    7.6 정리 81

    CHAPTER 8 | 오브젝트 풀 패턴으로 최적화하기 83
    8.1 기술적 요구 사항 84
    8.2 오브젝트 풀 패턴 이해하기 84
    8.3 오브젝트 풀 패턴 구현하기 86
    8.4 대****살펴보기 93
    8.5 정리 93

    CHAPTER 9 | 옵저버 패턴으로 컴포넌트 분리하기 95
    9.1 기술적 요구 사항 95
    9.2 옵저버 패턴 이해하기 96
    9.3 옵저버 패턴으로 핵심 컴포넌트 분리하기 98
    9.4 옵저버 패턴 구현하기 99
    9.5 대****살펴보기 106
    9.6 정리 106

    CHAPTER 10 | 방문자 패턴으로 파워업 구현하기 107
    10.1 기술적 요구 사항 108
    10.2 방문자 패턴 이해하기 108
    10.3 파워업 메커니즘 설계하기 110
    10.4 파워업 메커니즘 구현하기 111
    10.5 정리 119

    CHAPTER 11 | 전략 패턴으로 드론 구현하기 121
    11.1 기술적 요구 사항 122
    11.2 전략 패턴 이해하기 122
    11.3 적 드론 디자인하기 124
    11.4 적 드론 구현하기 126
    11.5 대****살펴보기 132
    11.6 정리 133

    CHAPTER 12 | 데커레이터를 사용하여 무기 시스템 구현하기 135
    12.1 기술적 요구 사항 135
    12.2 데커레이터 패턴 이해하기 136
    12.3 무기 시스템 디자인하기 138
    12.4 무기 시스템 구현하기 139
    12.5 대****살펴보기 149
    12.6 정리 149

    CHAPTER 13 | 공간 분할로 레벨 에디터 구현하기 151
    13.1 기술적 요구 사항 152
    13.2 공간 분할 패턴 이해하기 152
    13.3 레벨 에디터 디자인하기 154
    13.4 레벨 에디터 구현하기 156
    13.5 대****살펴보기 161
    13.6 정리 162

    PART 3 | 대체 패턴
    CHAPTER 14 | 어댑터로 시스템 조정하기 165
    14.1 기술적 요구 사항 165
    14.2 어댑터 패턴 이해하기 166
    14.3 어댑터 패턴 구현하기 169
    14.4 정리 173

    CHAPTER 15 | 퍼사드 패턴으로 복잡성 숨기기 175
    15.1 기술적 요구 사항 176
    15.2 퍼사드 패턴 이해하기 176
    15.3 오토바이 엔진 디자인하기 178
    15.4 오토바이 엔진 구현하기 178
    15.5 대****살펴보기 184
    15.6 정리 184

    CHAPTER 16 | 서비스 로케이터 패턴으로 종속성 관리하기 185
    16.1 기술적 요구 사항 185
    16.2 서비스 로케이터 패턴 이해하기 186
    16.3 서비스 로케이터 패턴 구현하기 188
    16.4 대****살펴보기 193
    16.5 정리 193

    찾아보기 195
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