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회사에서 바로 통하는 3ds Max + V-Ray > 그래픽

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회사에서 바로 통하는 3ds Max + V-Ray

기본설명

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
시중가격 42,000원
판매가격 37,800원
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    상품 상세설명

    회사에서 바로 통하는 3ds Max + V-Ray

    9791162243466.jpg

    도서명:회사에서 바로 통하는 3ds Max + V-Ray
    저자/출판사:강석창/한빛미디어
    쪽수:800쪽
    출판일:2020-09-30
    ISBN:9791162243466

    목차
    PART 01 3D 그래픽 프로그램과 3ds Max

    CHAPTER 01 3D 그래픽 이해하기
    SECTION 01 3D 그래픽 이해하기
    2D 그래픽 프로그램과 3D 그래픽 프로그램
    건축ㆍ인테리어 분야에서의 그래픽 프로그램
    프로그램의 사용 목적에 따른 차이
    프로그램 모델링 방식 차이
    SECTION 02 3ds Max 처음 만나기
    3ds Max의 역사
    3ds Max가 여전히 인기인 이유
    SECTION 03 3ds Max 작업 과정 살펴보기
    3ds Max의 일반적인 작업 과정
    모델링 Modeling
    매핑 Mapping
    렌더링 Rendering
    사실적 결과물을 만드는 방법

    CHAPTER 02 3ds Max 살펴보기
    SECTION 01 3ds Max 시스템 요구사항 확인하고 설치하기
    3ds Max 활용에 필요한 시스템과 주변 기기
    3ds Max 무료 체험판 설치하기
    SECTION 02 3ds Max 기본 설정하기
    작업 환경 선택하기
    Welcome Screen 설정하기
    거리 단위 설정하기
    자동 교차 선택 설정하기
    자동 저장 설정하기
    편리한 단축키 설정하기
    SECTION 03 3ds Max 의 사용자 인터페이스 살펴보기
    기본 사용자 인터페이스
    작업 공간 설정하기
    SECTION 04 3ds Max 뷰포트 살펴보기
    뷰포트의 구성 요소
    뷰포트 내비게이션 컨트롤
    뷰포트 전환하기
    뷰포트 조작하기
    뷰포트 셰이딩 모드
    SECTION 05 오브젝트 선택하기
    오브젝트 선택 명령의 구성 요소
    선택한 오브젝트 숨기기
    비슷한 오브젝트 선택하기
    오브젝트 카테고리별 숨기기

    PART 02 CG 작업을 위한 기초 모델링 기법 익히기

    CHAPTER 01 Geometry를 활용한 기본 형태 모델링
    SECTION 01 기본 프리미티브 Standard Primitives
    Box 프리미티브 만들기
    Cone 프리미티브 만들기
    Sphere, Geosphere 프리미티브 만들기
    Cylinder, Tube, Torus, Pyramid 프리미티브 만들기
    Teapot, Plane, TextPlus 프리미티브 만들기
    회사통 실무활용 Standard Primitives 쿼드 메뉴에 등록하기
    SECTION 02 다양한 형태의 확장 프리미티브 Extended Primitives
    ChamferBox, ChamferCylinder 프리미티브 만들기
    OilTank, Capsule 프리미티브 만들기

    CHAPTER 02 오브젝트를 자유롭게 조작하는 다양한 명령
    SECTION 01 오브젝트 조작의 기초
    기본 변형 도구와 변형 기즈모
    정확한 값으로 기본 변형하기
    오브젝트를 서로 다른 속성으로 복사하기
    회사통 실무활용 절대 좌표로 정렬하여 테이블 만들기
    SECTION 02 오브젝트를 정확한 위치로 이동하는 Snaps
    스냅과 스냅 도구바
    스냅을 활용해 오브젝트 정렬하기
    회사통 실무활용 오브젝트 스냅과 복사를 이용해 책상 만들기
    회사통 실무활용 구 모양 전등 만들기
    SECTION 03 오브젝트의 중심점을 이동하는 Use Center Flyout
    중심 사용 플라이아웃과 참조 좌표계
    Selection Center와 Pivot Center로 오브젝트 회전하기
    Selection Center를 활용한 오브젝트 중심에서 복사하기
    Transform Coordinate Center로 오브젝트를 중심 회전, 복사하기
    Local, AutoGrid로 특정 면에서 오브젝트 생성하기
    SECTION 04 오브젝트를 대칭으로 복사하는 Mirror
    Mirror 명령으로 오브젝트 대칭 복사하기
    회사통 실무활용 회전 복사와 대칭 복사를 이용한 테이블 만들기
    SECTION 05 Align, Place 명령을 활용한 위치 맞추기
    Align 명령으로 테이블 오브젝트 정렬하기
    Select and Place 명령으로 높낮이가
    다른 위치에 오브젝트 배치하기

    CHAPTER 03 Shape를 활용한 단면 활용 모델링
    SECTION 01 선을 그려 모델링하는 스플라인 Splines
    Line 스플라인 그리기
    Rectangle 스플라인 그리기
    Circle, Ellipse, Donut 스플라인 그리기
    Arc 스플라인 그리기
    다양한 형태의 스플라인 그리기
    SECTION 02 스플라인을 편집하는 Editable Spline
    Editable Spline, Edit Spline 명령의 차이 알아보기
    Editable Spline 명령의 롤아웃 옵션 살펴보기
    SECTION 03 Editable Spline 명령으로 다양한 형태의 모양 만들기
    버텍스 속성 변경하기
    모서리가 둥근 곡선 그리기
    모서리가 뾰족한 곡선 그리기
    대칭형 곡선 그리기
    세그먼트 삭제와 Weld 명령을 활용해 스플라인 그리기
    Fillet, Outline, Break 명령을 활용해 스플라인 그리기
    Boolean, Divide 명령을 활용해 스플라인 그리기
    Trim, Extend 명령을 활용해 스플라인 그리기
    3차원 입체 스플라인 그리기
    회사통 실무활용 Modify 패널에 명령 등록하기
    SECTION 04 단면을 활용한 모델링하기
    Extrude 명령으로 단면을 돌출하는 모델링하기
    Lathe 명령으로 축 중심의 회전 형태 모델링하기
    Sweep 명령으로 파이프 형태 모델링하기
    Bevel Profile 명령으로 특정 단면 돌출 형태 모델링하기
    Loft 명령으로 단면이 변하는 파이프 형태 모델링하기
    회사통 실무활용 문 손잡이 모델링하기
    회사통 실무활용 미닫이 창문 모델링하기

    CHAPTER 04 폴리곤 편집을 위한 Edit Poly 익히기
    SECTION 01 폴리곤 편집 시작하기
    Edit Poly, Editable Poly 명령 적용하기
    Edit Poly, Editable Poly 명령의 차이 알아보기
    리본 메뉴에서 Edit Poly 명령 적용하기
    폴리곤 편집을 위한 서브 오브젝트 선택하기
    회사통 실무활용 버텍스를 이동하는 방법으로 선반 가구 모델링하기
    SECTION 02 폴리곤 편집을 위한 엣지의 추가/제거
    서브 오브젝트를 연결하여 엣지 추가하기
    서브 오브젝트를 잘라서 엣지 추가하기
    면을 나누어 엣지 추가하기
    Remove 명령으로 엣지 지우기
    SECTION 03 변형 명령을 적용하여 폴리곤 편집하기
    Extrude 명령으로 돌출하기
    Bevel 명령으로 크기를 조절하며 돌출하기
    Extrude Along Spline 명령으로 스플라인 경로를 따라 돌출하기
    Hinge From Edge 명령으로 경첩처럼 돌출하기
    Bridge 명령으로 폴리곤끼리 연결하기
    Paint Deformation 명령으로 굴곡 지형 편집하기
    Attach 명령으로 오브젝트나 폴리곤 결합하기
    Detach 명령으로 폴리곤 분리하여 격자 문 만들기
    Generate Topology 명령으로 폴리곤 패턴화하기
    기타 주요 변형 명령으로 폴리곤 편집하기
    폴리곤 편집에 유용한 명령들
    SECTION 04 폴리곤 편집을 통한 건축/인테리어 요소 모델링
    Shell 명령을 활용한 건물과 멀리온 모델링하기
    Align 명령으로 알루미늄 타일 모델링하기
    Symmetry 명령을 활용한 방문 모델링하기
    Create Shape 명령으로 커피 테이블 모델링하기
    CrossSection, Surface 명령으로 키친 싱크 모델링하기

    PART 03 본격적인 고급 모델링 기법 익히기

    CHAPTER 01 중요 변형 모디파이어 Modifier
    SECTION 01 파라메트릭 모디파이어 Parametric Modifier
    파라메트릭 모디파이어란?
    파라메트릭 모디파이어 표시하기
    파라메트릭 모디파이어의 기본 사용 조건
    Bend, Twist, Lattice 명령을 활용한 비정형 구조물 프레임 만들기
    Spherify, Stretch, Noise 명령을 활용한 자갈 만들기
    SECTION 02 편리하게 활용하는 모델링 관련 모디파이어
    Shell, Slice, Cap Hole 명령을 활용한 프레임 터널 만들기
    FFD 명령을 활용한 자유 곡면 만들기
    Morpher 명령을 활용한 파라메트릭 디자인 따라 하기

    CHAPTER 02 합성 오브젝트 Compound Object
    SECTION 01 표면 위에 모델을 복사하는 Scatter Compound Object
    Scatter 명령으로 배열 복사하기
    Scatter 명령을 활용한 잔디 만들기
    SECTION 02 교차 편집을 위한 Boolean Compound Object
    ProBoolean 명령을 활용한 벽 개구부 만들기
    ProCutter 명령을 활용한 비정형 건축물의 바닥 슬라브 만들기
    SECTION 03 지형을 생성하는 Terrain과 Conform
    Terrain 명령과 Conform 명령을 활용한 지형 만들기

    CHAPTER 03 곡면 모델링 Subdivision Modeling
    SECTION 01 곡면 모델링 기초 이론
    곡면 모델링의 접근 방법
    곡면 모델링 기본 원리
    하이 폴리곤 알아보기
    SECTION 02 곡면 모델링 가구 만들기
    팬톤 체어 모델링하기
    세면대 모델링하기
    수전 모델링하기
    SECTION 03 시뮬레이션을 활용한 직물 형태 모델링하기
    자연스러운 직물을 만드는 Cloth 명령
    쿠션 모델링하기
    식탁보 모델링하기
    커튼 모델링하기

    PART 04 최종 결과물을 만드는 V-Ray 렌더링
    CHAPTER 01 V-Ray 이해하고 준비하기
    SECTION 01 V-Ray 프로그램 이해하기
    V-Ray란?
    V-Ray를 사용하는 이유
    SECTION 02 V-Ray 설치하기
    CHAPTER 02 V-Ray 렌더링하기
    SECTION 01 V-Ray 렌더러 설정하기
    기본 렌더러 설정하기
    이미지 해상도 설정하기
    이미지 품질 조절하기
    렌더 셋업 프리셋 만들기
    SECTION 02 V-Ray Physical Camera눈에 대한 이해
    카메라의 밝기를 조절하는 네 가지 요소
    다양한 빛 환경의 적정 노출값
    Standard Physical Camera와 V-Ray Physical Camera
    카메라를 활용해 이미지 렌더링하기
    CHAPTER 03 V-Ray 조명 제대로 다루기
    SECTION 01 현실의 조명과 빛 이해하기
    SECTION 02 V-Ray 조명 설치하기
    V-Ray Sun 조명 설치하기
    V-Ray Dome Light 조명 설치하기
    V-Ray Light 조명 설치하기
    V-Ray IES 조명 설치하기
    V-Ray Sphere Light 조명 설치하기
    회사통 실무활용 무료 HDRI 다운로드해 사용하기

    CHAPTER 04 머티리얼 에디터와 매핑 좌표 설정하기
    SECTION 01 머티리얼 에디터 익히기
    머티리얼 에디터의 종류
    Slate Material Editor 인터페이스
    SME 사용자 설정 변경하기
    SME 머티리얼 등록 및 관리하기
    머티리얼 그룹 관리하기
    머티리얼 라이브러리 활용하기
    SECTION 02 UVW Map 명령을 활용한 매핑 좌표 설정하기
    매핑 좌표의 기본 개념 알아보기
    매핑 좌표 설정하여 자연스러운 목재 재질 매핑하기
    SECTION 03 Unwrap UVW 명령을 활용한 매핑 좌표 설정하기
    Unwrap UVW 명령 이해하기
    Quick Peel을 활용하여 굴곡이 심한 오브젝트에 매핑하기

    CHAPTER 05 다양한 재질 만들고 렌더링하기
    SECTION 01 VRayMtl 머티리얼을 활용한 재질 만들기
    VRayMtl 머티리얼과 옵션 알아보기
    반사와 굴절을 조절하여 유리와 스틸 재질 매핑하기
    V-Ray Asset Browser 활용해 세면대 매핑하기
    안개 시트 타일맵 재질 만들고 활용하기
    VRay2SidedMtl 머티리얼을 활용한 커튼 재질 표현하기
    SECTION 02 Multi/Sub-Object 머티리얼 활용하기
    Multi-Sub Object 머티리얼로 욕실 매핑하기
    조명 기구에 Multi/Sub-Object 머티리얼 매핑하기
    SECTION 03 외부 모델 삽입하기
    Merge로 외부 모델 삽입하기
    XRef로 외부 모델 삽입하기
    VRayMesh 파일을 활용한 외부 모델 삽입하기
    SECTION 04 오브젝트의 일부만 렌더링하기
    VRayClipper 명령을 활용한 렌더링하기
    delivery.jpg
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