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비전공자가 궁금해하는 프로그래머 첫걸음 > 프로그래밍/언어

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비전공자가 궁금해하는 프로그래머 첫걸음

기본설명

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
시중가격 19,800원
판매가격 17,820원
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    비전공자가 궁금해하는 프로그래머 첫걸음

    9791162240380.jpg

    도서명:비전공자가 궁금해하는 프로그래머 첫걸음
    저자/출판사:코리,알트호프/한빛미디어
    쪽수:404쪽
    출판일:2018-01-02
    ISBN:9791162240380

    목차
    Chapter 1. 프로그래밍 소개
    01 시작하기
    __프로그래밍이란?
    __파이썬이란?
    __파이썬 설치하기
    __문제가 생겼을 때
    __대화형 셸
    __프로그램 저장하기
    __예제 프로그램 실행하기

    02 프로그래밍 소개
    __예제
    __주석
    __출력하기
    __행
    __키워드
    __공백
    __데이터 타입
    __상수와 변수
    __문법
    __에러와 예외
    __산술 연산자
    __비교 연산자
    __논리 연산자
    __조건문
    __문

    03 함수
    __개념 표현
    __함수
    __함수 정의
    __내장 함수
    __함수 재사용
    __필수 매개변수와 옵션 매개변수
    __스코프
    __예외 처리
    __독스트링
    __변수는 필요할 때만 사용하십시오

    04 컨테이너
    __메서드
    __리스트
    __튜플
    __딕셔너리
    __컨테이너 안의 컨테이너

    05 문자열 조작
    __3중 따옴표
    __인덱스
    __문자열은 불변입니다
    __병합
    __문자열 곱셈

    __대소문자 바꾸기
    __format
    __split
    __join
    __공백 없애기
    __replace
    __인덱스 찾기
    __in
    __문자열 이스케이프
    __줄바꿈
    __슬라이스

    06 루프
    __for 루프
    __range 함수
    __while 루프
    __break 문
    __continue 문
    __중첩된 루프

    07 모듈
    __내장 모듈 불러오기
    __다른 모듈 불러오기

    08 파일
    __파일에 쓰기
    __자동으로 파일 닫기
    __파일 읽기
    __CSV 파일

    09 이 장을 마치며
    __행맨

    10 연습하기

    Chapter 2. 객체 지향 프로그래밍
    11 프로그래밍 패러다임
    __상태
    __절차적 프로그래밍
    __함수형 프로그래밍
    __객체 지향 프로그래밍

    12 객체 지향 프로그래밍의 네 가지 기둥
    __캡슐화
    __추상화
    __다형성
    __상속
    __합성

    13 객체 지향 프로그래밍 심화
    __클래스 변수와 인스턴스 변수
    __매직 메서드
    __is

    14 이 장을 마치며
    __카드
    __덱
    __플레이어
    __게임
    __War

    Chapter 3. 프로그래밍 도구
    15 배시
    __따라하기
    __배시 찾기
    __명령어
    __최근 명령어
    __상대 경로와 절대 경로
    __이동
    __플래그
    __히든 파일
    __파이프
    __환경 변수
    __사용자
    __더 알아보기

    16 정규 표현식
    __준비
    __단순 일치
    __처음과 끝에 일치
    __여러 문자에 일치
    __숫자 찾기
    __반복
    __이스케이프
    __정규 표현식 도구

    17 패키지 매니저
    __패키지
    __pip
    __가상 환경

    18 버전 컨트롤
    __저장소
    __시작하기
    __푸시와 풀
    __푸시 예제
    __풀 예제
    __버전 복구하기
    __diff
    __다음 단계

    19 웹 스크래퍼 만들기
    __HTML
    __구글 뉴스 스크랩

    Chapter 4. 컴퓨터 공학
    20 자료구조
    __자료구조
    __스택
    __스택으로 문자열 뒤집기
    __큐
    __영화표 큐

    21 알고리즘
    __피즈버즈
    __순차 검색
    __회문
    __애너그램
    __글자 세기
    __재귀

    Chapter 5. 훌륭한 프로그래머가 되는 방법
    22 프로그래밍 모범 사례
    __코드 작성은 최후의 수단입니다
    __DRY
    __독립성
    __데이터에는 한 가지 표현만 존재해야 합니다
    __함수는 한 가지 일만 해야 합니다
    __너무 오래 걸린다면 실수한 것일 수 있습니다
    __처음부터 최선을 다하십시오
    __관례를 따르십시오
    __좋은 IDE를 사용하십시오
    __로그
    __테스트
    __코드 리뷰
    __보****

    23 프로그래머가 되려면
    __진로를 정하십시오
    __초기 경험 쌓기
    __면접 응시하기
    __면접
    __****

    24 팀에서 일하기
    __기본을 마스터하십시오
    __검색할 수 있는 것을 묻지 마십시오
    __코드 변경
    __가면 증후군

    25 더 배울 것들
    __고전
    __온라인 클래스
    __해커 뉴스

    26 다음 단계
    __멘토를 찾으십시오
    __더 깊이 들어가십시오
    __다른 조언

    Appendix A 파이썬으로 만드는 스크래퍼
    계획 세우기
    일정한 형식으로 통일하기
    전체 루프 만들기
    예제 부분의 리스트 만들기
    리스트를 순회하면서 URL 찾기
    URL에 방문해서 파일 이름 찾기
    찾은 파일 읽기
    예제 파일을 절에 따라 구분하기
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