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셰이더 코딩 입문

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
시중가격 36,000원
판매가격 32,400원
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    셰이더 코딩 입문

    9791161753720.jpg

    도서명:셰이더 코딩 입문
    저자/출판사:카일,할러데이/에이콘출판
    쪽수:448쪽
    출판일:2019-11-29
    ISBN:9791161753720

    목차
    1장. 게임 그래픽

    __렌더링
    __메쉬
    __벡터
    __색상
    __렌더링 파이프라인
    __셰이더
    __요약

    2장. 셰이더 작성

    __윈도우 개발환경 준비
    __프로젝트 세팅
    __메쉬 생성
    __버텍스 셰이더
    ____버전 선언
    ____in 키워드
    ____vec 데이터 타입
    ____gl_Position
    ____정규화 장치 좌표
    __프래그먼트 셰이더
    ____out 키워드
    __셰이더 바인딩
    __버텍스 속성
    __프래그먼트 보간
    __유니폼 변수
    __요약

    3장. 텍스처

    __쿼드
    __UV 좌표
    __텍스처 사용
    __UV 좌표 스크롤링
    __밝기 조정
    __색상 연산
    __mix( )
    __요약

    4장. 투명도와 깊이

    __새 프로젝트 준비
    __메쉬와 셰이더 준비
    __알파 테스팅과 discard
    __깊이 테스팅
    __알파 블렌딩
    __min( )과 max( )
    __알파 블렌딩의 원리
    __가산 블렌딩
    __스프라이트 시트 애니메이션
    __요약

    5장. 버텍스 셰이더와 이동, 회전, 크기

    __버텍스 셰이더와 이동
    __버텍스 셰이더와 크기
    __버텍스 셰이더와 회전
    __변환 행렬
    __변환 행렬 애니메이션
    __단위 행렬
    __요약

    6장. 카메라와 좌표

    __뷰 행렬
    __변환 행렬과 좌표 공간
    __카메라 프러스텀과 투영
    __요약

    7장. 3D 프로젝트

    __메쉬 불러오기
    __카메라와 원근 투영
    __요약

    8장. 디퓨즈 라이팅

    __부드러운 셰이딩과 평평한 셰이딩
    __월드 노말과 뒤섞기
    __노말 행렬
    __라이팅 계산과 노말
    __벡터의 내적
    __내적을 이용한 셰이딩
    __디렉셔널 라이트
    __림 라이트 효과
    __요약

    9장. 라이팅 모델

    __스펙큘러 라이팅
    __스펙큘러 셰이더
    __디퓨즈와 스펙큘러 라이팅 합치기
    __앰비언트 라이팅
    __퐁 라이팅 모델
    __블린-퐁 라이팅 모델
    __텍스처를 이용한 라이팅 제어
    __요약

    10장. 노말 매핑

    __노말 맵
    __탄젠트 공간
    __탄젠트 벡터
    __벡터의 외적
    __노말 매핑
    __물 셰이더
    __노말 매핑의 현재
    __요약

    11장. 큐브맵과 스카이박스

    __큐브맵
    ____큐브맵 불러오기
    __큐브맵 렌더링하기
    __스카이박스
    __원근 분할
    __스카이박스와 원근 분할
    __스카이박스 그리기
    __큐브맵 반사
    __큐브맵의 현재
    __요약

    12장. 라이팅 심화

    __디렉셔널 라이트
    __포인트 라이트
    __스포트 라이트
    __정적 멀티라이트
    __동적 멀티라이트
    __라이팅의 현재
    __요약

    13장. 셰이더 프로파일링

    __성능 측정
    __CPU 시간과 GPU 시간
    __수직동기
    __드라이버와 소프트웨어
    __프로파일링
    __그래픽 디버거: 엔사이트 그래픽스
    __CPU 제약과 GPU 제약
    ____간편 프로파일링
    __셰이더 추적
    __요약

    14장. 셰이더 최적화

    __버텍스 셰이더 활용
    __동적 분기
    __MAD 연산
    __GLSL 함수
    __쓰기 마스크
    __오버드로우
    __마지막 지침

    15장. 정밀도

    __부동 소수점 정밀도
    __사례연구: 애니메이션
    __모바일 플랫폼과 저정밀도 변수
    __사례 연구: 포인트 라이트
    __요약

    16장. 유니티 셰이더

    __셰이더와 재질
    __셰이더랩
    __단색 셰이더
    __블린-퐁 셰이더 포팅하기
    __반투명 셰이더
    __멀티라이트 지원
    __코드에서 데이터 전달
    __셰이더그래프
    __요약

    17장. 언리얼 엔진 셰이더

    __재질과 재질 인스턴스
    __단색 셰이더
    __UE4 노드 그래프
    __림 라이트 재질
    __Default Lit 재질의 입력
    __버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더
    __다른 셰이딩 모델
    __블렌드 모드
    __코드에서 데이터 전달
    __언리얼 셰이더 코드
    __요약

    18장. 고도 셰이더

    __셰이더와 재질
    __고도 셰이딩 언어
    __프래그먼트 셰이더 출력 변수
    __림 라이트 셰이더
    __버텍스 애니메이션 셰이더
    __UV 애니메이션
    __반투명 셰이더와 블렌드 모드
    __코드에서 데이터 전달
    __비주얼 셰이더 편집기?
    __요약
    __메쉬 탄젠트 계산

    부록

    __메쉬 탄젠트 계산
    __ofxEasyCubemap 클래스
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