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게임 디자인을 위한 기초 이론

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    게임 디자인을 위한 기초 이론

    9791161752600.jpg

    도서명:게임 디자인을 위한 기초 이론
    저자/출판사:남기덕/에이콘출판
    쪽수:612쪽
    출판일:2019-02-19
    ISBN:9791161752600

    목차
    1장. 게임 디자인

    ____01 게임 디자인이 가진 힘
    ________게임 디자인이 가진 힘
    ________게임 디자인 부재가 초래한 결과
    ____02 게임 디자인이이란?
    ________게임이란
    ________게임 디자인이란
    ________게임 디자인의 범위
    ____03 왜 게임 디자인은 어려울까?
    ____04 게임 디자인 프로세스
    ____05 게임 플랫폼과 장르
    ________플랫폼
    ________장르
    ________소재
    ____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자

    2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론

    __1. 게임의 테마
    ____07 게임 디자인의 시작, 테마
    ____08 테마의 정의
    ____09 계승되는 테마
    ________시리즈, 프랜차이즈, OSMU
    ________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임
    ________시리즈로 시작해 계승되는 테마
    ____10 게임 테마의 특성
    ________게임 테마의 특성
    ________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교
    ____11 자신만의 테마를 찾아보자
    ________성격심리학을 테마에 활용한 사례
    ________추가 사례
    __2. 놀이로서의 게임
    ____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스
    ____13 놀이의 특징
    ____14 게임의 특징
    ____15 놀이의 유형
    ____16 놀이의 단계
    __3. 게임 구성요소
    ____17 제시셀의 게임 구성요소
    ____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소
    ____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소
    ____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델
    __4. 재미
    ____21 재미의 유형
    ____22 플레이어가 느끼는 재미
    ____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인
    ____24 재미 평가 모델
    __5. 플레이어
    ____25 놀이 인격
    ____26 플레이어의 유형
    ________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법
    ________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서
    ________플레이어에게 어필하는 5가지 방법
    ____27 성격의 요인 모델
    ____28 다중 지능 이론
    __6. 타깃층 및 장르 선정
    ____29 나이
    ________심리사회적 발달이론
    ____30 성별
    ________남녀의 진화심리학
    ________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소
    ____31 장르
    ________나이별 선호하는 게임 장르
    ________남녀별 선호하는 게임 장르

    3장. 상세 디자인을 위한 이론

    __1. 캐릭터 설정
    ____32 게임 캐릭터의 기초 개념
    ________캐릭터 정의
    ________게임 캐릭터의 분류
    ________게임 캐릭터 설정 항목 분류
    ____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교
    ________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교
    ________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석
    ____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할
    ________등장 인물의 7가지 행동영역
    ________캐릭터의 원형
    ________캐릭터의 5가지 역할
    ________게임 캐릭터의 역할 설정
    ____35 성격의 유형
    ________MBTI 성격 유형
    ________성격의 유형학
    ____36 인간의 욕구
    ________5가지 욕구 단계 이론
    ________ERG 이론
    ____37 갈등의 유형
    ____38 방어기제
    ____39 인간의 보편적 감정
    ____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트
    __2. 스토리
    ____41 스토리 관련 용어 정리
    ________스토리 관련 용어
    ________스토리 vs 플롯
    ____42 영웅의 모험 단계
    ____43 등장인물의 기능
    ____44 플롯
    ________좋은 플롯의 8가지 원칙
    ________20가지 플롯
    ____45 게임의 에피소드 유형
    ____46 다변수 서사 유형
    ________게임의 절차
    __3. 절차, 규칙, 게임 플레이
    ________게임의 규칙
    ____47 기본심리욕구 이론
    ____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임
    ____49 최대최소 & 최소최대 전략
    ____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙
    ________핵심 게임 플레이 루프
    ________80:20 법칙
    ____51 망각 곡선
    ____52 프레이밍 효과
    ____53 조작적 조건화
    ________조작적 조건화
    ________강화 스케줄
    ____54 정보 조작
    __4. 레벨 디자인과 밸런스
    ____55 자기 효능감
    ____56 학습 곡선과 흥미 곡선
    ________학습 곡선
    ________흥미 곡선
    ________벨링 곡선
    ____57 베버의 법칙과 최소식별차
    ________베버의 법칙과 최소식별차
    ________Doubling and Halving
    ____58 플로우 이론
    ____59 죽음과 몰입
    ____60 감각 순응
    ____61 고전적 조건화와 자극 일반화
    __5. UI
    ____62 행동유도성
    ________깁슨의 행동유도성
    ________노먼의 지각된 행동유도성
    ____63 기억, 청크, 상징
    ________작업 기억과 장기 기억
    ________청크
    ________감각적 상징과 임의적 상징
    ____64 통합 차원과 분리 차원
    ________전주의 처리
    ________통합 차원과 분리 차원
    ____65 게슈탈트 법칙
    ____66 사용성 법칙
    ____67 AUI
    __6. 그래픽과 사운드
    ____68 그래픽: 언캐니 밸리
    ____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론
    ____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세
    ____71 사운드: 칵테일파티 효과

    __4장. QA를 위한 이론

    ____72 폭포수 모델과 V-모델
    ____73 운동 제어 오류와 수행 오류
    ________운동 제어 오류
    ________수행 오류
    ____74 귀인이론과 귀인오류
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