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멀티플레이어 게임 프로그래밍

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제조사 길벗
원산지 국내산
브랜드 길벗
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    멀티플레이어 게임 프로그래밍

    9791160501445.jpg

    도서명:멀티플레이어 게임 프로그래밍
    저자/출판사:조슈아,글레이저,산제이,마드하브/길벗
    쪽수:428쪽
    출판일:2017-04-26
    ISBN:9791160501445

    목차
    1장 네트워크 게임의 개요
    __1.1 멀티플레이어 게임의 간추린 역사
    ____1.1.1 로컬 멀티플레이어 게임
    ____1.1.2 초기 네트워크 멀티플레이어 게임
    ____1.1.3 MUD: 멀티 유저 던전
    ____1.1.4 랜 게임
    ____1.1.5 온라인 게임
    ____1.1.6 MMO 게임
    ____1.1.7 모바일 네트워크 게임
    __1.2 [스타시즈: 트라이브스]
    ____1.2.1 플랫폼 패킷 모듈
    ____1.2.2 연결 관리자
    ____1.2.3 스트림 관리자
    ____1.2.4 이벤트 관리자
    ____1.2.5 고스트 관리자
    ____1.2.6 이동 관리자
    ____1.2.7 기타 시스템
    __1.3 [에이지 오브 엠파이어]
    ____1.3.1 턴 타이머
    ____1.3.2 동기화
    __1.4 요약
    __1.5 복습 문제
    __1.6 더 읽을거리

    2장 인터넷
    __2.1 패킷 스위칭의 기원
    __2.2 TCP/IP 스택의 계층 구조
    __2.3 물리 계층
    __2.4 링크 계층
    ____2.4.1 이더넷/802.3
    __2.5 네트워크 계층
    ____2.5.1 IPv4
    ____2.5.2 IPv6
    __2.6 전송 계층
    ____2.6.1 UDP
    ____2.6.2 TCP
    __2.7 응용 계층
    ____2.7.1 DHCP
    ____2.7.2 DNS
    __2.8 NAT
    ____2.8.1 NAT 투과
    __2.9 요약
    __2.10 복습 문제
    __2.11 더 읽을거리

    3장 버클리 소켓
    __3.1 소켓 만들기
    __3.2 운영체제별 API 차이
    __3.3 소켓 주소
    ____3.3.1 자료형 안전성
    ____3.3.2 문자열로 sockaddr 초기화하기
    ____3.3.3 소켓 바인딩하기
    __3.4 UDP 소켓
    ____3.4.1 자료형 안전성을 보강한 UDP 소켓
    __3.5 TCP 소켓
    ____3.5.1 연결된 소켓으로 데이터 보내고 받기
    ____3.5.2 자료형 안전성을 보강한 TCP 소켓
    __3.6 블로킹 I/O와 논블로킹 I/O
    ____3.6.1 멀티스레딩
    ____3.6.2 논블로킹 I/O
    ____3.6.3 select( ) 함수
    __3.7 소켓 부가 옵션
    __3.8 요약
    __3.9 복습 문제
    __3.10 더 읽을거리

    4장 객체 직렬화
    __4.1 직렬화가 필요한 이유
    __4.2 스트림
    ____4.2.1 메모리 스트림
    ____4.2.2 엔디언 호환성
    ____4.2.3 비트 스트림
    __4.3 참조된 데이터 처리
    ____4.3.1 임베딩(또는 인라이닝)
    ____4.3.2 링킹
    __4.4 압축
    ____4.4.1 희소 배열(sparse array) 압축
    ____4.4.2 엔트로피 인코딩
    ____4.4.3 고정소수점
    ____4.4.4 기하 압축
    __4.5 유지보수성
    ____4.5.1 직렬화 읽기와 쓰기를 하나로 합치기
    ____4.5.2 데이터 주도 직렬화
    __4.6 요약
    __4.7 복습 문제
    __4.8 더 읽을거리

    5장 객체 리플리케이션
    __5.1 월드 상태
    __5.2 객체를 리플리케이션하기
    ____5.2.1 객체 생성 레지스트리
    ____5.2.2 한 패킷에 여러 객체 실어 보내기
    __5.3 초간단 월드 상태 리플리케이션
    __5.4 월드 상태의 변경
    ____5.4.1 객체 상태 부분 리플리케이션
    __5.5 직렬화 객체로 RPC 수행
    __5.6 리플리케이션 시스템 개조하기
    __5.7 요약
    __5.8 복습 문제
    __5.9 더 읽을거리

    6장 네트워크 토폴로지와 예제 게임
    __6.1 네트워크 토폴로지
    ____6.1.1 클라이언트-서버
    ____6.1.2 피어-투-피어
    __6.2 클라이언트-서버 구현하기
    ____6.2.1 서버 코드와 클라이언트 코드 분리하기
    ____6.2.2 네트워크 관리자 및 신규 클라이언트 마중하기
    ____6.2.3 입력 공유 및 클라이언트 프록시
    __6.3 피어-투-피어 구현하기
    ____6.3.1 신규 피어 마중하기 및 게임 시작하기
    ____6.3.2 명령 공유와 락스텝 턴
    ____6.3.3 동기화 유지하기
    __6.4 요약
    __6.5 복습 문제
    __6.6 더 읽을거리

    7장 레이턴시, 지터링, 신뢰성
    __7.1 레이턴시
    ____7.1.1 네트워크가 원인이 아닌 레이턴시
    ____7.1.2 네트워크 레이턴시
    __7.2 지터링
    __7.3 패킷 손실
    __7.4 신뢰성: TCP냐 UDP냐
    __7.5 패킷 배달 통지
    ____7.5.1 외부로 나가는 패킷에 꼬리표 달기
    ____7.5.2 패킷을 받고 확인응답하기
    ____7.5.3 확인응답 처리 및 배달 여부 알리기
    __7.6 객체 리플리케이션 신뢰성
    ____7.6.1 이미 전송 중인 최신 상태의 재전송을 막아 최적화하기
    __7.7 실제와 유사한 환경을 꾸며 테스트하기
    __7.8 요약
    __7.9 복습 문제
    __7.10 더 읽을거리

    8장 레이턴시 대응 강화
    __8.1 더미 터미널 클라이언트
    __8.2 클라이언트 측 보간
    __8.3 클라이언트 측 예측
    ____8.3.1 데드 레커닝
    ____8.3.2 클라이언트 이동 예측 및 이동 조작 되새김
    ____8.3.3 레이턴시를 교묘하게 감추기
    __8.4 서버 측 되감기
    __8.5 요약
    __8.6 복습 문제
    __8.7 더 읽을거리

    9장 규모 확장에 대응하기
    __9.1 객체 스코프 내지 연관성
    ____9.1.1 스태틱 존
    ____9.1.2 시야 절두체 사용
    ____9.1.3 기타 가시성 기법
    ____9.1.4 보이지 않아도 스코프에 포함되어야 하는 경우
    __9.2 서버 파티셔닝
    __9.3 인스턴싱
    __9.4 우선순위와 빈도
    __9.5 요약
    __9.6 복습 문제
    __9.7 더 읽을거리

    10장 보****
    __10.1 패킷 스니핑
    ____10.1.1 중간자 공격
    ____10.1.2 호스트 머신상 패킷 스니핑
    __10.2 입력 검증
    __10.3 소프트웨어 치트 감지
    ____10.3.1 VAC
    ____10.3.2 워든
    __10.4 서버 보****
    ____10.4.1 디도스 공격
    ____10.4.2 악성 데이터
    ____10.4.3 소요 시간 분석 공격
    ____10.4.4 침입
    __10.5 요약
    __10.6 복습 문제
    __10.7 더 읽을거리

    11장 상용 엔진 사례
    __11.1 언리얼 엔진
    ____11.1.1 소켓과 기본 네트워킹
    ____11.1.2 게임 객체와 토폴로지
    ____11.1.3 액터 리플리케이션
    ____11.1.4 원격 프로시저 호출
    __11.2 유니티
    ____11.2.1 전송 계층 API
    ____11.2.2 게임 객체와 토폴로지
    ____11.2.3 객체 스폰과 리플리케이션
    ____11.2.4 원격 프로시저 호출
    ____11.2.5 매치메이킹
    __11.3 요약
    __11.4 복습 문제
    __11.5 더 읽을거리

    12장 게임 서비스 플랫폼
    __12.1 게임 서비스 플랫폼 선택하기
    __12.2 기본 셋업
    ____12.2.1 초기화, 구동, 마무리
    ____12.2.2 유저 ID 및 이름
    __12.3 로비 및 매치메이킹
    __12.4 네트워킹
    __12.5 플레이어 통계
    __12.6 플레이어 도전과제
    __12.7 리더보드
    __12.8 기타 서비스
    __12.9 요약
    __12.10 복습 문제
    __12.11 더 읽을거리

    13장 클라우드에 전용 서버 호스팅하기
    __13.1 클라우드, 꼭 사용해야 할까
    __13.2 필수 도구
    ____13.2.1 REST
    ____13.2.2 JSON
    ____13.2.3 Node.js
    __13.3 용어 및 개요
    ____13.3.1 서버 게임 인스턴스
    ____13.3.2 게임 서버 프로세스
    ____13.3.3 게임 서버 머신
    ____13.3.4 하드웨어
    __13.4 로컬 서버 프로세스 관리자
    ____13.4.1 프로세스 모니터링
    __13.5 가상 머신 관리자
    ____13.5.1 가상 머신 모니터링
    __13.6 요약
    __13.7 복습 문제
    __13.8 더 읽을거리

    부록 A 모던 C++ 기초
    A.1 C+ +11
    A.2 레퍼런스
    A.2.1 상수 레퍼런스
    A.2.2 상수 멤버 함수
    A.3 템플릿
    A.3.1 템플릿 특수화
    A.3.2 정적 단언문과 자료형 특성 정보
    A.4 스마트 포인터
    A.4.1 shared_ptr
    A.4.2 unique_ptr
    A.4.3 weak_ptr
    A.4.4 주의 사항
    A.5 STL 컨테이너
    A.6 반복자
    A.6.1 범위 기반 for 구문
    A.6.2 반복자 활용하기
    A.7 더 읽을거리
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