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객체지향의 사실과 오해 > 프로그래밍/언어

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객체지향의 사실과 오해

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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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    객체지향의 사실과 오해

    9788998139766.jpg

    도서명:객체지향의 사실과 오해
    저자/출판사:조영호/위키북스
    쪽수:260쪽
    출판일:2015-06-17
    ISBN:9788998139766

    목차
    ▣ 01장: 협력하는 객체들의 공동체
    __협력하는 사람들
    ____커피 공화국의 아침
    ____요청과 응답으로 구성된 협력
    ____역할과 책임
    __역할, 책임, 협력
    ____기능을 구현하기 위해 협력하는 객체들
    ____역할과 책임을 수행하며 협력하는 객체들
    __협력 속에 사는 객체
    ____상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체
    ____협력과 메시지
    ____메서드와 자율성
    __객체지향의 본질
    ____객체를 지향하라

    ▣ 02장: 이상한 나라의 객체
    __객체지향과 인지 능력
    __객체, 그리고 이상한 나라
    ____이상한 나라의 앨리스
    ____앨리스 객체
    __객체, 그리고 소프트웨어 나라
    ____상태
    ____행동
    ____식별자
    __기계로서의 객체
    __행동이 상태를 결정한다
    __은유와 객체
    ____두 번째 도시전설
    ____의인화
    ____은유
    ____이상한 나라를 창조하라

    ▣ 03장: 타입과 추상화
    __추상화를 통한 복잡성 극복
    __객체지향과 추상화
    ____모두 트럼프일 뿐
    ____그룹으로 나누어 단순화하기
    ____개념
    ____개념의 세 가지 관점
    ____객체를 분류하기 위한 틀
    ____분류는 추상화를 위한 도구다
    __타입
    ____타입은 개념이다
    ____데이터 타입
    ____객체와 타입
    ____행동이 우선이다
    __타입의 계층
    ____트럼프 계층
    ____일반화/특수화 관계
    ____슈퍼타입과 서브타입
    ____일반화는 추상화를 위한 도구다
    __정적 모델
    ____타입의 목적
    ____그래서 결국 타입은 추상화다
    ____동적 모델과 정적 모델
    ____클래스

    ▣ 04장: 역할, 책임, 협력
    __협력
    ____요청하고 응답하며 협력하는 사람들
    ____누가 파이를 훔쳤지?
    ____재판 속의 협력
    __책임
    ____책임의 분류
    ____책임과 메시지
    __역할
    ____책임의 집합이 의미하는 것
    ____판사와 증인
    ____역할이 답이다
    ____협력의 추상화
    ____대체 가능성
    __객체의 모양을 결정하는 협력
    ____흔한 오류
    ____협력을 따라 흐르는 객체의 책임
    __객체지향 설계 기법
    ____책임-주도 설계
    ____디자인 패턴
    ____테스트-주도 개발

    ▣ 05장: 책임과 메시지
    __자율적인 책임
    ____설계의 품질을 좌우하는 책임
    ____자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유
    ____너무 추상적인 책임
    ____‘어떻게’가 아니라 ‘무엇’을
    ____책임을 자극하는 메시지
    __메시지와 메서드
    ____메시지
    ____메서드
    ____다형성
    ____유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미
    ____송신자와 수신자를****하게 연결하는 메시지
    __메시지를 따라라
    ____객체지향의 핵심, 메시지
    ____책임-주도 설계 다시 살펴보기
    ____What/Who 사이클
    ____묻지 말고 시켜라
    ____메시지를 믿어라
    __객체 인터페이스
    ____인터페이스
    ____메시지가 인터페이스를 결정한다
    ____공용 인터페이스
    ____책임, 메시지, 그리고 인터페이스
    __인터페이스와 구현의 분리
    ____객체 관점에서 생각하는 방법
    ____구현
    ____인터페이스와 구현의 분리 원칙
    ____캡슐화
    __책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다

    ▣ 06장: 객체 지도
    __기능 설계 대 구조 설계
    __두 가지 재료: 기능과 구조
    __안정적인 재료: 구조
    ____도메인 모델
    ____도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향
    ____표현적 차이
    ____불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델
    __불안정한 재료: 기능
    ____유스케이스
    ____유스케이스의 특성
    ____유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다
    __재료 합치기: 기능과 구조의 통합
    ____도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계
    ____기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조

    ▣ 07장: 함께 모으기
    __커피 전문점 도메인
    ____커피 주문
    ____커피 전문점이라는 세상
    __설계하고 구현하기
    ____커피를 주문하기 위한 협력 찾기
    ____인터페이스 정리하기
    ____구현하기
    __코드와 세 가지 관점
    ____코드는 세 가지 관점을 모두 제공해야 한다
    ____도메인 개념을 참조하는 이유
    ____인터페이스와 구현을 분리하라
    __추상화 기법
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