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시작하세요 액션스크립트 3.0 애니메이션

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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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    시작하세요 액션스크립트 3.0 애니메이션

    9788992939485.jpg

    도서명:시작하세요 액션스크립트 3.0 애니메이션
    저자/출판사:키스,피터스/위키북스
    쪽수:624쪽
    출판일:2010-05-03
    ISBN:9788992939485

    목차
    제1부 액션스크립트애니메이션 기초

    01장 애니메이션 기본 사상
    애니메이션이란 무엇일까요?
    프레임과 모션
    - 기록으로서의 프레임
    - 프로그래밍된 프레임
    동적인 애니메이션과 정적인 애니메이션
    요약

    02장 액션스크립트 3.0 애니메이션 기본
    기본적인 애니메이션
    액션스크립트 버전에 따른 정리
    클래스와 OOP
    - 클래스
    - 패키지
    - 임포트
    - 생성자
    - 상속
    - MovieClip/Sprite 하위클래스
    - 도큐먼트 클래스 작성
    액션스크립트 3.0 애플리케이션의 설정
    - Flash CS3 IDE 사용
    - Flex Builder 2 사용
    - 커멘드 라인 컴파일러 사용
    - Trace에 대한 안내
    - 무비의 리사이징(크기조절)
    코드를 사용한 애니메이션
    - 루프
    - 프레임 루프
    - 클립 이벤트
    - 이벤트와 이벤트 핸들러
    - 리스너와 핸들러
    - 애니메이션의 이벤트
    디스플레이 오브젝트
    - 디스플레이 오브젝트의 하위클래스화
    유저 인터랙션
    - 마우스 이벤트
    - 마우스 위치
    - 키보드 이벤트
    - 키 코드
    요약

    03장 애니메이션을 위한 삼각함수
    삼각함수란 무엇일까요?
    각도
    - 라디안과 도
    - Flash의 좌표계
    - 3개의 변
    삼각함수
    - 사인
    - 코사인
    - 탄젠트
    - 아크사인과 아크코사인
    - 아크탄젠트
    회전
    곡선
    - 매끄럽게 움직이는 상하모션
    - 직선 상하 모션
    - 박동하는 모션
    - 2개의 각도를 가진 곡선
    - 드로잉 API를 사용한 곡선
    원과 타원
    - 원운동
    - 타원 운동
    피타고라스의 정리
    두 점 사이의 거리
    중요한 공식
    요약

    04장 렌더링 기술
    Flash의 컬러
    - 16진수 컬러 값의 사용
    - 투명도와 32비트 컬러
    - 새로운 number 타입: int와 uint
    - 컬러의 결합
    - 컬러 성분의 추출
    드로잉 API
    - 그래픽 오브젝트
    - clear를 사용한 드로잉의 삭제
    - IineStyle에 의한 라인의 외형 설정
    - IineTo와 moveTo에 의한 라인의 드로잉
    - curveTo 메서드에 의한 곡선의 드로잉
    - beginFili와 endFill에 의한 도형 제작
    - BeginGradientFill에 의한 그라데이션 채우기의 작성
    컬러의 변환
    - ColorTransform 클래스에 의한 컬러의 변경
    필터
    - 필터 생성
    - 필터의 애니메이션
    비트맵
    에셋의 로딩과 임베딩
    - 에셋 로드
    - 에셋 임베딩
    이 장의 중요한 공식
    요약

    제2부 기본 모션

    05장 속도와 가속도
    속도
    - 벡터와 속도
    - 1축에서의 속도
    - 2축에서의 속도
    - 각 속도
    - 속도의 확장
    가속도
    - 1축에서의 가속도
    - 2축에서의 가속도
    - 가속도로서의 중력
    - 모퉁이 가속도
    - 우주선
    중요한 공식
    요약

    06장 경계와 마찰
    경계가 있는 환경
    - 경계의 설정
    - 오브젝트의 삭제
    - 오브젝트의 재생성
    - 스크린 래핑(화면 감싸기)
    - 바운드
    마찰
    - 마찰, 올바른 방법
    - 마찰, 간단한 방법
    - 마찰의 적용
    중요한 공식
    요약

    07장 유저 인터랙션: 오브젝트의 이동
    스프라이트를 프레스, 릴리즈하기
    스프라이트의 드래그
    - mouseMove를 사용한 드래그
    - startDrag와 stopDrag를 사용한 드래그
    - 드래그와 모션 코드의 조합
    던지기(스로잉)
    요약

    제3부 고급 모션

    08장 이징과 스프링
    비례모션
    이징
    - 간단한 이징
    - 이징을 정지하는 타이밍
    - 이동하는 목표
    - 이징은 모션만을 위한 것은 아니다
    - 고급 이징
    스프링
    - 1축에서의 스프링
    - 2축에서의 스프링
    - 움직이는 목표의 스프링
    - 스프링은 도대체 어디에 있지?
    - 스프링 체인
    - 복수 목표지점의 스프링
    - 목표의 오프셋
    - 복수의 오브젝트로 스프링 할당
    중요한 공식
    요약

    09장 충돌 판정
    충돌 판정의 방법
    hitTestObject와 hitTestPoint
    - 2개 스프라이트의 히트 테스트
    - 스프라이트와 포인트의 히트 테스트
    - shapeFlag를 사용한 히트 테스트
    - hitTest 요약
    거리 기반 충돌 판정
    - 간단한 거리 기반 충돌 판정
    - 충돌 기반 스프링 운동
    여러 오브젝트의 충돌 판정을 하는 방법
    - 여러 오브젝트의 기본 충돌 판정
    - 여러 오브젝트의 스프링 운동
    다른 충돌 판정 방법
    중요한 공식
    요약

    10장 좌표 회전과 각이 있는 바운드
    단순한 좌표 회전
    고급 좌표 회전
    - 단일 오브젝트의 회전
    - 여러 오브젝트의 회전
    각이 있는 바운드
    - 회전의 실행
    - 코드의 최적화
    - 다이내믹하게 만들기
    - ‘구석에서 떨어지는’ 문제의 수정
    - ‘라인의 아래’ 문제 수정
    - 여러 각도의 바운드
    중요한 공식
    요약

    11장 당구공 물리
    질량
    운동량
    운동량 보존
    - 1축에서의 운동량 보존
    - 2축에서의 운동량 보존
    중요한 공식
    요약

    12장 파티클과 인력
    파티클
    인력
    - 만유인력
    - 충돌 판정과 반응
    - 궤도 선회(Orbiting)
    스프링
    - 인력과 스프링
    - 탄력 있는 노드 가든
    - 노드의 접속
    - 질량을 가진 노드
    중요한 공식
    요약

    13장 순기구학: 걷게 만들기
    순기구학과 역기구학이란?
    순기구학 프로그래밍의 시작
    - 하나의 세그먼트를 움직여 봅시다
    - 2개의 세그먼트를 움직여 봅시다
    처리의 자동화
    - 자연스럽게 보이는 보행 사이클의 작성
    - 좀 더 다이내믹하게
    실제로 걷게 하기
    - 공간 할당
    - 중력의 추가
    - 충돌 처리
    - 반응의 처리
    - 다시 스크린 래핑
    요약

    14장 역기구학: 드래그와 도달
    단일 세그먼트의 도달과 드래그
    - 단일 세그먼트를 사용한 도달
    - 단일 세그먼트를 사용한 드래그
    복수의 세그먼트 드래그
    - 2개의 세그먼트 드래그
    - 3개 이상의 세그먼트 드래그
    복수의 세그먼트 도달
    - 마우스로 도달
    - 오브젝트의 도달
    - 상호작용의 추가
    표준 역기구학 방법의 사용
    - 코사인 정리 소개
    - 코사인 정리 액션스크립트
    중요한 공식
    요약

    제4부 3D 애니메이션

    15장 3D 기본
    3차원과 퍼스펙티브
    - z축
    - 퍼스펙티브(관점)
    속도와 가속도
    바운드
    - 단일 오브젝트의 바운드
    - 복수 오브젝트의 바운드
    - Z소팅
    - 인력
    래핑
    이징과 스프링
    - 이징
    - 스프링
    좌표 회전
    충돌 판정
    중요한 공식
    요약

    16장 3D 라인과 채우기
    점과 라인의 제작
    3D 도형의 제작
    3D의 채우기의 생성
    - 삼각형의 사용
    3D 입체 모델링
    - 회전하는 큐브 모델링
    - 다른 도형 모델링
    3D 입체의 이동
    요약

    17장 뒷면컬링과 3D 조명
    뒷면컬링
    심도소팅
    3D 조명(라이팅)
    요약

    제5부 고급 기법

    18장 행렬 수학
    행렬기초
    행렬 연산
    - 행렬 덧셈
    - 행렬 곱셈
    행렬 클래스
    요약

    19장 각종 팁과 비법
    브라운 운동
    랜덤 분포
    - 정사각형 분포
    - 원형 분포
    - 편향 분포
    타이머 기반의 애니메이션과 타임 기반의 애니메이션
    - 타이머 기반의 애니메이션
    - 타임 기반의 애니메이션
    같은 질량을 갖는 오브젝트의 충돌
    사운드 통합
    유용한 공식
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