영화 CG 애니메이션 제작을 위한 RENDERMAN REALITY
도서명:영화 CG 애니메이션 제작을 위한 RENDERMAN REALITY
저자/출판사:G,N,CHOI/디지털북스
쪽수:190쪽
출판일:2009-07-30
ISBN:9788960880559
목차
Chapter 00 Quick Start RenderMan (무조건 따라해보기)
Lesson 01 RenderMan for Maya로 작업하기
Lesson 02 RenderMan Studio Slim으로 작업하기
Chapter 01 Introduction
Lesson 01 렌더맨(RenderMan)이란 무엇인가?.
Section 1 _ 렌더맨(RenderMan) 소개
Section 2 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)의 장점
Section 3 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)을 사용한 회사들
Lesson 02 RenderMan 어떻게 일하는가?
Section 1 _ Reyes와 Maya Render Setting
Section 2 _렌더맨(RenderMan)이 일하는 과정(REYES Pipeline)1
Lesson 03 RenderMan for Maya Pro(RenderMan Studio) 살펴보기
Section 1 _ Render Setting
Section 2 _ Slim & Hypershade
Section 3 _ It
Section 4 _ Alfred
Section 5 _ 그 밖의 툴
Chapter 02 모델링
Lesson 01 RenderMan Subdivision
Section 1 _ Subdivision이란?
Section 2 _따라해보기
Lesson 02 Sharing Geometry Attributes
Section 1 _ Sharing Geometry란?
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 03 Constructive Solid Geometry(CSG)
Section 1 _ CSG란?
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 04 Bump & Displacement
Section 1 _ Bump와 Displacement의 차이점
Section 2 _ Displacement를 이용해서 행성 만들기
Chapter 03 라이팅 & 렌더링
Lesson 01 그림자(DeepShadow, raytraceShadow)
Section 1 _ RenderMan Shadow 소개
Section 2 _ 마야 그림자 사용, 렌더맨(RenderMan) 스텐더드 그림자 7
Section 3 _ Raytraced Shadow
Section 4 _ RenderMan DeepShadow
Section 5 _ Reuse, Custom Shadow
Lesson 02 환경맵을 이용한 라이팅 (Image Based Lighting)
Section 1 _ Image Based Lighting
Lesson 03 Ambient Occulsion
Section 1 _ Occlusion을 만드는 3가지 방법
Section 2 _ Environment Light를 이용한 Occlusion
Section 3 _ Slim을 이용한 Occlusion 만들기
Lesson 04 Color Bleeding
Section 1 _ 컬러 번짐 효과 적용하기
Lesson 05 Bake Texture
Section 1 _ Bake Texture 만들기
Lesson 06 Point Cloud & Brickmap
Section 1 _ Point Cloud의 이해
Section 2 _ Point Cloud와 Brickmap 만들기
Lesson 07 Reflection & Refraction
Section 1 _ RayTracing이란?
Section 2 _ RayTracing을 이용한 Reflection(반사) & Refraction(굴절)
Section 3 _ Slim을 이용한 Reflection & Refraction
Section 4 _ RayTracing을 사용하지 않는 Fake Reflection
Lesson 08 Caustics
Section 1 _ Caustics 따라해보기
Section 2 _ Caustics 동영상 강좌
Lesson 09 Depth of Field
Section 1 _ Depth of Field란?
Section 2 _ 카메라에 Depth of Field 적용하기
Lesson 10 Motion Blur
Section 1 _ Motion Blur
Section 2 _ Dynamic Motion Blur
Lesson 11 Rendering Curve
Section 1 _ Curve를 이용해서 축구 골대 만들기
Lesson 12 Passes, Secondary Outputs, Arbitrary Output Variables(AOV) 그리고 합성
Section 1 _ 패스(Passes)
Section 2 _ Secondary Output 생성하기
Section 3 _ 합성
Section 4 _ Arbitrary Output Variables(AOV)
Chapter 04 쉐이딩
Lesson 01 쉐이딩이란?
Lesson 02 Hypershade
Lesson 03 Slim을 이용한 Shader 디자인
Section 1 _ Slim 시작하기
Section 2 _ Slim interface 메뉴
Section 3 _ Shader Design
Lesson 04 Subsurface Scattering
Section 1 _ Subsurface Scattering이란?
Section 2 _ 원시인 얼굴에 Subsurface Scattering 적용하기
Lesson 05 Rendering Particle
Section 1 _ Maya Particle과 RenderMan
Section 2 _ Points
Section 3 _ MultiPoint
Section 4 _ Streak
Section 5 _ MultiStreak
Section 6 _ Sphere
Section 7 _ Sprites
Section 8 _ Blobby
Lesson 06 Primitive Variables Slim & Maya
Section 1 _ Primitive Variables란?
Section 2 _ 하나의 Shader를 가지고 다양한 색으로 적용하기
Chapter 05 RIB
Lesson 01 Rib이란 무엇인가?
Section 1 _ Rib 소개
Section 2 _ Rib을 왜 알아야 하는가?
Lesson 02 RIB 생성하기
Lesson 03 RIB Archiving
Section 1 _ ReadArchive
Section 2 _ DelayedReadArchive
Chapter 06 렌더맨(RenderMan) 실무 작업
Lesson 01 몬스터 만들기
Lesson 02 Brick Map을 이용한 Lighting 작업
Section 1 _ 라이팅과 피드백
Section 2 _ 따라해보기
Lesson 03 Sprite와 Displacment Shader로 만든 우주선9
Lesson 04 파티클 렌더링의 실무 작업
Lesson 05 Fur & Hair
Section 1 _ Fur
Section 2 _ Hair
Chapter 07 그 밖의 것들
Lesson 01 Slim Shader 정리
Lesson 02 Statistics
Lesson 03 Alfred를 이용한 Network Rendering