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애자일 소프트웨어 개발 > 컴퓨터공학

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애자일 소프트웨어 개발

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
시중가격 35,000원
판매가격 31,500원
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    상품 상세설명

    애자일 소프트웨어 개발

    9788960778221.jpg

    도서명:애자일 소프트웨어 개발
    저자/출판사:클린턴,키스/에이콘출판
    쪽수:440쪽
    출판일:2016-02-05
    ISBN:9788960778221

    목차
    1부 문제와 해결책
    1장 게임 개발이 직면한 위기
    __간추린 게임 개발의 역사
    ____오락실 게임에서의 반복
    ____초기 방법론
    ____묻지마 투자의 종말
    __위기
    ____줄어든 혁신
    ____떨어진 가치
    ____악화된 업무 환경
    __한 줄기 희망
    __추가 자료

    2장 애자일 개발
    __프로젝트가 어려운 이유
    ____프로젝트 검토로부터 배우기
    ____문제
    __왜 게임 개발에 애자일을 사용하는가
    ____아는 것이 열쇠다
    ____비용과 품질
    ____우선 재미를 찾는 것부터
    ____낭비 제거
    ____게임 개발에 적용하는 애자일 가치
    __애자일 프로젝트 모습
    ____애자일 개발
    ____전체 프로젝트
    __애자일 도전
    __추가 자료

    2부 스크럼과 애자일 계획
    3장 스크럼
    __스크럼의 역사
    ____큰 그림
    ____스크럼 원칙
    __스크럼 구성
    ____제품 백로그
    ____스프린트
    ____릴리스
    __스크럼 역할
    ____스크럼 팀
    ____팀
    ____스크럼마스터
    ____제품 책임자
    __고객과 이해관계자
    __돼지와 닭
    __스크럼 크기 조정
    __요약
    __추가 자료

    4장 스프린트
    __큰 그림
    __계획하기
    ____스프린트 우선순위 결정
    ____스프린트 계획하기
    ____길이
    __진척 추적하기
    ____작업 카드
    ____번다운 차트
    ____일일 스프린트 백로그 추세
    ____작업 보드
    ____전략 회의실
    __일일 스크럼 회의
    __실천방****
    __스프린트 검토
    ____단일 팀 검토
    ____멀티 팀 검토
    ____게임회사 이해관계자
    ____스튜디오 이해관계자
    ____정직한 피드백
    __회고
    ____회의
    ____결과 게시 및 추적
    __스프린트 실패
    ____스프린트 중단
    ____스프린트 리셋
    ____팀이 실패했을 때
    ____작업 부족
    __요약
    __추가 자료

    5장 사용자 스토리
    __운명적인 만남
    __사용자 스토리란 무엇인가
    __상세 수준
    __만족 조건
    __사용자 스토리 인덱스 카드 사용
    __사용자 스토리의 INVEST
    ____독립적이다
    ____협상 가능하다
    ____가치가 있다
    ____추정 가능하다
    ____적절한 크기다
    ____테스트 가능하다
    __사용자 역할
    __완료 정의
    __스토리 수집
    __사용자 스토리의 장점
    ____대면 의사소통
    ____사용자 스토리는 모두가 이해할 수 있다
    __요약
    __추가 자료

    6장 애자일 계획
    __왜 애자일 계획인가
    __제품 백로그
    ____제품 백로그 우선순위 결정
    ____지속적인 계획
    ____미래 예측
    __스토리 크기 추정
    ____추정에 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는가
    ____스토리 크기는 얼마만큼 추정해야 하는가
    ____스토리 점수
    ____플래닝 포커
    ____스토리 점수 크기와 피보나치 수열
    ____이상적인 작업일
    릴리스 계획
    ____릴리스 계획 회의
    ____계획 발표
    ____릴리스 계획 갱신
    ____잡지 데모와 경화 스프린트
    __요약
    __추가 자료

    3부 애자일 게임 개발
    7장 비디오 게임 프로젝트 계획
    __〈미드나잇 클럽〉 이야기
    __최소 요구 피처 목록
    __단계의 필요성
    __개발 단계
    __단계 혼합
    __릴리스로 단계 관리
    __애자일 프로젝트에서의 프로덕션
    ____프로덕션 빚
    ____프로덕션에서 스크럼의 어려움
    ____린 프로덕션
    ____스크럼으로 작업하기
    ____스크럼 팀 전환
    __요약
    __추가 자료

    8장 팀
    __좋은 팀
    __팀에 대한 스크럼 접근법
    ____다분야통합 팀
    ____자기 관리
    ____자기 조직화
    ____팀 크기
    ____리더
    __게임 팀과 협업
    ____피처 팀
    ____기능 팀
    ____프로덕션 팀
    ____공용 기반 환경 팀
    ____도구 팀
    ____풀 팀
    ____통합 팀
    __스크럼 크기 조정과 분산
    ____대형 팀의 문제
    ____스크럼의 스크럼
    ____제품 책임자의 계층 구조
    ____스프린트 날짜 맞춤
    ____실천방****커뮤니티
    ____종속성 피하기
    ____분산 팀
    __요약
    __추가 자료

    9장 빠른 반복
    __반복 오버헤드는 무엇으로부터 비롯되는가
    __반복 시간 측정 및 표시
    ____반복 시간 측정
    ____반복 시간 표시
    __개인 반복과 빌드 반복
    ____개인 반복
    ____빌드 반복
    __요약
    __추가 자료

    4부 애자일 관심 분야
    10장 애자일 기술
    __문제
    ____불확실성
    ____변경이 문제를 야기
    ____늦은 변경의 비용
    ____초기에 너무 많은 아키텍처
    __애자일 접근법
    ____익스트림 프로그래밍
    ____디버깅
    ____최적화
    __요약
    __추가 자료

    11장 애자일 아트와 음향
    __애자일로 해결하는 문제들
    __애자일에 대한 우려
    __아트 리더
    __다분야통합 팀의 아트
    ____창의적 긴장
    ____아트 QA
    ____아트 지식 구축
    ____‘아직 끝나지 않은’ 신드롬 극복
    ____예산
    ____‘마지막 단계’ 음향
    ____프로덕션에서의 협업
    __요약
    __추가 자료

    12장 애자일 설계
    __문제
    ____기획자는 지식을 만들지 않는다
    ____게임은 마지막에 드러난다
    __스크럼으로 설계하기
    ____모든 팀에 기획자 한 명씩?
    ____문서의 역할
    ____차고 바닥의 부품들
    ____집합 기반 설계
    ____선임 기획자 역할
    ____제품 책임자로서의 기획자
    __요약
    __추가 자료

    13장 애자일 QA 및 제작
    __애자일 QA
    ____QA의 문제점
    ____애자일에서 테스트는 단계가 아니다
    __애자일 게임 팀의 QA 역할
    ____QA를 팀에 소속시켜야 할까, 풀에 두어야 할까
    ____팀에 몇 명의 테스터가 있어야 하는가
    ____버그 데이터베이스 사용
    ____수행 테스트
    ____QA의 미래
    __애자일 제작
    ____애자일 프로젝트에서 제작자의 역할
    ____스크럼마스터로서 제작자
    ____제품 책임자 지원 역할로서 제작자
    ____제품 책임자로서 제작자
    ____제작의 미래
    __요약
    __추가 자료

    5부 시작하기
    14장 스크럼의 신화와 도전
    __은총알 신화
    ____스크럼은 당신을 위해 모든 문제를 해결해줄 것이다
    ____스크럼을 사용하는 프로젝트는 항상 제시간에 출시할 수 있다
    __두려움, 불확실성, 의심: FUD
    ____끝없는 개발
    ____관리 방법에 대한 일시적 유행
    ____이중 잣대
    ____변화는 나쁜 것
    ____끝없는 회의
    __스크럼 도전
    ____프로세스 및 문화 변화를 위한 도구, 스크럼
    ____스크럼은 작업의 추적이 아닌 가치를 추가
    ____현재 상태 vs. 지속적인 향상
    ____화물 숭배 스크럼
    ____스크럼은 모든 사람을 위한 것이 아니다
    ____초과근무
    ____크런치
    __요약
    __추가 자료

    15장 게임회사와 일하기
    __어려움
    ____때 늦은 집중
    ____마일스톤 대가 지급과 협업
    ____제한된 반복
    ____게임기 하드웨어 제작사 문제
    ____포트폴리오가 날짜를 좌우한다
    __신뢰 구축, 두려움 타파
    ____두려움
    ____애자일 이해하기
    ____게임회사 측 제품 책임자
    ____조기에 프로젝트 어려움을 해결하기
    ____프로덕션 계획 관리
    ____두려움 완화
    __애자일 계약
    ____계획보다는 반복
    ____고정된 출시일
    ____애자일 프리프로덕션
    ____스테이지 게이트 모델
    __요약
    __추가 자료

    16장 스크럼 시작하기
    __적용의 3단계
    ____견습생 단계
    ____숙련 단계
    ____달인 단계
    __적용 전략
    ____교두보 팀
    ____대대적인 확산
    __요약
    __추가 자료

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