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Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판 > 프로그래밍/언어

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Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판

    9788960772991.jpg

    도서명:Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판
    저자/출판사:윌,골드스톤/에이콘출판
    쪽수:520쪽
    출판일:2012-04-30
    ISBN:9788960772991

    목차
    1장 3D 세계로의 입문
    ___3D에 대한 기본적 이해
    ______좌표계
    ______로컬 공간과 월드 공간
    ______벡터
    ______카메라
    _________프로젝션 모드: 3D 대 2D
    ______폴리곤, 에지, 버텍스, 메쉬
    ______재질, 텍스처, 셰이더
    ___리지드바디 다이나믹스
    ______충돌 감지
    ___유니티의 주요 개념
    ______유니티적 방식
    ______애셋
    ______씬
    ______게임오브젝트
    ______컴포넌트
    ______스크립트
    ______프리팹
    ___인터페이스
    ______씬 뷰와 계층 패널
    _________컨트롤 도구
    _________비행모드
    _________컨트롤 바
    _________검색 상자
    _________Create 버튼
    ______인스펙터
    ______프로젝트 패널
    ______게임 뷰
    ___요약

    2장 프로토타이핑과 기본 스크립팅
    ___첫 유니티 프로젝트
    ___기본 프로토타이핑 환경
    ______씬 세팅
    ______라이팅 추가
    ______벽 만들기
    _________원본 벽돌 만들기
    _________스냅 기능
    _________빈 게임오브젝트를 이용한 그룹과 복사
    ______벽돌 벽과 게임 메카닉
    _________시점 설정
    ___스크립팅
    ______behavior 스크립트 또는 class
    ______C# 스크립트의 구조
    _________기본 함수
    _________C#에서의 변수
    ______자바스크립트의 구조
    _________자바스크립트에서의 변수
    _________주석
    ______공격
    ______퍼블릭 변수 선언
    _________스크립트 지정
    _________카메라 이동
    _________지역, 프라이빗, 퍼블릭 변수
    ___Translate 의 이해
    ______Translate 적용
    ___게임 테스트
    ______발사체 제작
    _________발사체 프리팹 제작
    _________재질의 생성과 적용
    _________물리와 리지드바디 적용
    ___프리팹으로 저장하기
    ______발사체 발사
    ___Instantiate()를 이용한 오브젝트 생성
    ______리지드바디에 힘 추가
    ___요약

    3장 배경 제작
    ___게임 디자인
    ___지형 편집기
    ______Terrain 메뉴
    _________하이트맵 불러오기와 내보내기
    _________Set Resolution
    _________Mass place trees
    _________Flatten Heightmap
    _________Refresh tree and detail prototypes
    ______지형 도구
    _________Terrain (Script)
    _________Raise height
    _________Paint height
    _________Smooth Height
    _________Paint Texture
    _________Place Trees
    _________Paint Details
    _________Terrain Settings
    ______지형 제작: 태양, 바다, 모래
    _________단계 1: 지형 설정
    _________단계 2: 섬 형태 잡기
    _________단계 3: 화산
    _________단계 4: 텍스처 적용
    _________단계 5: 나무
    _________단계 6: 잔디
    _________단계 7: 라이팅
    _________단계 8: 사운드
    _________단계 9: 스카이박스
    _________단계 10: 바다
    _________단계 11: 탐색
    _________단계 12: 수정
    ___요약

    4장 플레이어 캐릭터와 스크립팅
    ___인스펙터를 이용한 작업
    ______태그
    ______레이어
    ______프리팹과 인스펙터
    ___캐릭터의 구조
    ___First Person Controller 오브젝트 분석
    ______부모 자식 관계의 문제
    ______First Person Controller 오브젝트
    _________오브젝트 1 : First Person Controller (부모)
    _________오브젝트 2: Graphics (자식)
    _________오브젝트 3: Main Camera(자식)
    ___스크립팅 심화
    ______커맨드
    ______변수
    _________변수 데이터 타입
    _________변수 사용
    ___예제
    ______함수
    _________Update()
    _________OnMouseDown()
    ______커스텀 함수 작성
    _________반환 타입
    _________인자
    ______커스텀 함수 선언
    _________커스텀 함수 호출
    ______If else 선언문
    ______다중 조건
    _________For 루프
    ___스크립트 간의 호출과 닷 문법
    ______다른 오브젝트 접근
    ______Find()와 FindWithTag()
    ______SendMessage
    ______GetComponent
    _________모바일 프로그래밍
    _________닷 문법
    ______주석
    _________추가 자료
    ___캐릭터 이동을 위한 스크립팅
    ______스크립트 분석
    _________전체 스크립트(자바스크립트)
    ______변수 선언
    _________이동 정보 저장
    _________캐릭터 이동
    _________지면과의 접촉 확인
    _________@script 커맨드
    ___요약

    5장 상호작용
    ___외부 모델링 패키지
    ______모델 불러오기 설정
    ______메쉬
    ______노멀과 탄젠트
    ______재질
    ______애니메이션
    ______애니메이션 압축
    ___초소 모델 설정
    ___초소 모델 추가
    ______위치
    ______회전
    ______충돌체 추가
    ______리지드바디 추가
    ______오디오 추가
    ______자동 애니메이션 비활성화
    ___충돌과 트리거
    ___레이캐스팅
    ______프레임 간의 계산 문제
    ______충돌 예측
    ___초소 문 열기
    ______접근 1: 충돌 감지
    _________새로운 애셋 제작
    _________캐릭터 충돌 감지 스크립팅
    ______접근 2: 레이캐스팅
    _________주석 처리를 통한 충돌 감지 비활성화
    _________코드 이동: DoorManager 스크립트
    _________PlayerCollisions 스크립트 정리
    _________가상선 그리기
    _________충돌체 초기화
    ______접근 3: 트리거 충돌체 감지
    _________트리거 영역의 생성과 조정
    _________트리거 충돌체 스크립팅
    ___요약

    6장 수집, 인벤토리, HUD
    ___전지 프리팹 제작
    ______내려받기, 불러오기, 배치
    ______전지 태그 작업
    ______충돌체의 크기와 회전
    _________전지 확대
    _________트리거 충돌체 추가
    _________충돌체 크기
    ______리지드바디 추가
    ______전지 스크립트
    _________회전 효과
    ______트리거 충돌체 감지 추가
    ___전지 배치
    ___플레이어 인벤토리 스크립트
    ______충전 값 저장
    _________변수 초기 값 설정
    _________오디오 피드백
    ______CellPickup() 함수 추가
    _________플레이어에 인벤토리 추가
    ___초소 접근 제한
    ______전지 개수를 이용한 접근 제한
    ___전지 HUD
    ______GUItexture 불러오기 설정
    ______GUITexture 오브젝트 생성
    ______PowerGUI 텍스처 배치
    ______텍스처 교체 스크립팅
    ______배열의 이해
    _________HUD 배열 추가
    _________HUD 배열에 텍스처 지정
    _________HUD 비활성화
    _________HUD의 런타임 활성화
    _________발전기 추가
    ______문 잠금 상태 표시
    _________라이트 추가
    _________라이트 색상 변경과 HUD 제거
    ___플레이어를 위한 단서
    ______GUIText를 이용한 텍스트
    _________GUIText 스크립팅
    _________진행 상황을 보여주는 단서
    _________폰트의 사용
    ___요약

    7장 인스턴스 생성과 리지드바디
    ___인스턴스 생성의 활용
    ___리지드바디
    ______포스
    ______리지드바디 컴포넌트
    ___미니 게임 제작
    ______코코넛 프리팹
    _________코코넛 텍스처
    _________물리 효과 적용
    _________프리팹으로 저장
    ______발사 지점
    ______코코넛 발사 스크립트
    _________입력 확인
    _________피드백 사운드 재생
    _________코코넛 인스턴스 생성
    _________인스턴스 이름 짓기
    _________속도 지정
    _________개발 안전장치
    ______최종 점검
    ______인스턴스 생성의 제한과 오브젝트 정리
    _________코코넛 던지기 활성화
    ______코코넛 던지기 훈련장
    _________불러오기 설정
    _________코코넛 제거
    _________배치
    _________자동 애니메이션 비활성화
    _________움직이는 부분에 리지드바디 추가
    _________코코넛 충돌 감지 스크립트
    _________스크립트 지정
    _________추가 표적 배치
    ______승리 조건
    _________변수 선언
    _________승리 조건 확인
    _________스크립트 지정.
    _________적중된 표적 개수 관리
    ______마무리
    _________크로스헤어 추가
    _________메시지 전달
    ___요약

    8장 파티클 시스템
    ___파티클 시스템
    ______파티클 이미터
    ______파티클 애니메이터
    ______파티클 렌더러
    ___퀘스트 제작
    ______관련 애셋
    ______모닥불 모델 추가
    ______모닥불 파티클 시스템
    _________불 효과
    _________타원형 파티클 이미터 설정
    _________연기 효과
    _________음향 효과 추가
    ______모닥불 지피기
    _________성냥 추가
    _________성냥 GUI
    _________성냥 수집
    _________모닥불 지피기
    ___테스트
    ______문제점
    _________추가 조건을 통한 안전 장치
    ___요약

    9장 메뉴 디자인
    ___인터페이스와 메뉴
    ______씬 생성
    _________섬 복사
    _________GUI를 위한 텍스처 설정
    _________게임 타이틀 추가
    ___GUITexture와 마우스 이벤트를 이용한 메뉴 제작
    ______시작 버튼 추가
    ______GUITexture 버튼 스크립트
    ______씬 불러오기
    ______퍼블릭 변수 지정
    ______버튼 테스트
    ______안내 버튼 추가
    ______나가기 버튼 추가
    ______Debug 커맨드
    ___Unity GUI 클래스와 GUI 스킨을 이용한 메뉴 제작
    ______게임오브젝트 비활성화
    ______메뉴 제작
    _________퍼블릭 변수 선언
    _________OnGUI() 함수
    _________GUI 요소 배치
    _________GUI 스킨을 이용한 스타일링
    _________GUI 버튼 배경
    _________GUI 버튼의 폰트 크기
    _________버튼 기능 스크립팅
    _________안내 페이지 추가
    ___요약

    10장 애니메이션의 기초
    ___승리 시퀀스
    ______승리 시퀀스 제작 방식
    ______승리
    ______승리 메시지 제작
    _________GUI 요소 배치
    _________GUITexture 그룹화
    ______Lerp를 이용한 애니메이션
    _________애니메이션 수정
    _________승리 시퀀스 저장
    ______Win 오브젝트 생성
    ______페이더와 애니메이션 창
    _________다양한 해상도에 따른 크기 변경
    _________페이더 애니메이션
    _________애니메이션 패널
    _________애니메이션 클립 생성
    _________키프레임 만들기
    _________애니메이션 커브
    _________애니메이션 이벤트 추가
    _________로딩 GUI
    _________애니메이션 이벤트로 씬 불러오기
    _________로딩 GUI의 저장과 인스턴스 생성
    ______승리 시퀀스 불러오기
    ______GUITexture 레이어링
    ______도전 과제: 페이드 인
    ___요약

    11장 최적화와 최종 다듬기
    ___지형 다듬기와 플레이어 위치
    ______지형 다듬기
    _________나무 배치
    ______언덕, 골짜기, 텍스처 블랜딩
    _________해변
    _________길
    ___플레이어 배치
    ___최적화
    ______카메라 클리핑 플레인과 안개
    ______라이트매핑
    _________섬의 라이트매핑
    _________라이트매핑 준비
    _________라이트맵 굽기
    _________동적 오브젝트 복구
    ___최종 다듬기
    ______화산!
    _________파티클 시스템 배치
    _________연기 재질
    _________파티클 시스템 설정
    _________음향 효과 추가
    _________화산 테스트
    ______코코넛 트레일
    _________프리팹 편집
    _________트레일 렌러더 컴포넌트
    _________프리팹 업데이트
    ___요약

    12장 게임 빌딩과 공유
    ___빌드 옵션
    ______웹 플레이어
    _________웹 플레이어 스트림드
    ______PC 또는 Mac 스탠드얼론
    ______Mac OSX 대시보드 위젯
    ___빌드 세팅
    ___플레이어 세팅
    _________크로스 플랫폼 세팅
    _________플랫폼별 세팅
    ___품질 세팅
    ___플레이어 입력 세팅
    ___게임 빌드
    ______웹 빌드를 위한 수정
    _________플랫폼에 따른 나가기 버튼 처리
    _________스트리밍 준비
    ______첫 빌드
    _________스탠드얼론 빌드
    _________무료 버전과 프로 버전
    ______웹 빌드
    _________웹 빌드의 임베딩
    ___공유
    ______Kongregate.com
    ___요약

    13장 테스트와 향후 개발
    ___경험을 통한 학습
    ___테스트와 마무리
    ______공개 테스트
    _________프레임 레이트 피드백
    _________성능 최적화
    ___향후 학습을 위한 자세
    ______가급적 많은 베이스를 커버하라.
    ______바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.
    ______모르면 물어라!
    ___요약
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