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OKGOSU의 액션스크립트 정석 > 그래픽

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OKGOSU의 액션스크립트 정석

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
시중가격 48,000원
판매가격 43,200원
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    OKGOSU의 액션스크립트 정석

    9788960771291.jpg

    도서명:OKGOSU의 액션스크립트 정석
    저자/출판사:옥상훈/에이콘출판
    쪽수:1145쪽
    출판일:2010-04-19
    ISBN:9788960771291

    목차
    1부 액션스크립트 준비 코스

    1장 액션스크립트의 첫걸음

    __1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일
    __1.2 액션스크립트의 개요
    ____1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가?
    ____1.2.2 액션스크립트의 특성
    ____1.2.3 액션스크립트의 역사
    __1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드
    ____1.3.1 이전 버전 호환성
    ____1.3.2 새로 도입된 요소
    ____1.3.3 코드 레벨에서의 변화
    __1.4 액션스크립트 학습 가이드
    ____1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말
    __1장 정리
    __연습문제

    2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
    __2.1 액션스크립트 개발 환경 구축
    ____2.1.1 개발툴 설치
    ____2.1.2 개발툴 사용법
    __2.2 액션스크립트 드로잉의 기본
    ____2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요
    ____2.2.2 기본 도형 그리기
    ____2.2.3 직선과 삼각형 그리기
    __2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해
    ____2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항
    ____2.3.2 애플리케이션 배포 방법
    __2장 정리
    __연습문제

    2부 액션스크립트 기본기

    3장 액션스크립트의 문법

    __3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기
    ____3.1.1 예약어
    ____3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소
    __3.2 액션스크립트의 코드 속으로
    ____3.2.1 문장과 코드 블록
    ____3.2.2 값의 표현
    __3.3 변수와 데이터 타입
    ____3.3.1 변수 작성의 기본
    ____3.3.2 변수의 종류
    __3.4 함수
    ____3.4.1 함수 만들기
    ____3.4.2 생성자와 일반 함수
    __3.5 액션스크립트 클래스 만들기
    ____3.5.1 클래스 작성 방법
    ____3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화)
    ____3.5.3 내부 클래스
    __3장 정리
    __연습문제

    4장 연산자와 데이터 처리
    __4.1 액션스크립트 연산자
    ____4.1.1 산술 연산자
    ____4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산)
    ____4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교)
    ____4.1.4 할당 연산자
    ____4.1.5 문자열 연산자
    ____4.1.6 프라이머리 연산자
    ____4.1.7 기타 연산자
    __4.2 비트와 이진 연산
    ____4.2.1 비트와 바이트
    ____4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현
    ____4.2.3 이진 연산
    __4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환
    ____4.3.1 연산자 적용 시 고려사항
    ____4.3.2 데이터 타입 변환
    ____4.3.3 데이터 타입 관련 연산자
    __4.4 문자열 처리
    ____4.4.1 String 클래스
    ____4.4.2 문자열 검색
    __4.5 시간과 수학 연산
    ____4.5.1 Date 클래스와 시간 연산
    ____4.5.2 Math 클래스와 수학 연산
    ____4.5.3 시간과 숫자 포맷팅
    __4장 정리
    __연습문제

    5장 알고리즘과 데이터 구조
    __5.1 프로그램 처리 흐름의 제어
    ____5.1.1 조건
    ____5.1.2 반복
    ____5.1.3 분기와 기타 로직
    __5.2 배열
    ____5.2.1 배열의 기본
    ____5.2.2 배열 다루기
    ____5.2.3 다차원 배열과 벡터
    __5.3 알고리즘의 기본 패턴
    ____5.3.1 Boolean 플래그 패턴
    ____5.3.2 순차 탐색 패턴
    ____5.3.3 임시 변수 활용 패턴
    ____5.3.4 재귀 패턴
    __5.4 XML
    ____5.4.1 XML의 개요
    ____5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기
    __5장 정리
    __연습문제

    3부 액션스크립트 핵심

    6장 객체 지향 프로그래밍의 정석

    __6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성
    ____6.1.1 클래스
    ____6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩
    ____6.1.3 접근제한자
    ____6.1.4 인터페이스
    ____6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점
    ____6.1.6 에러 처리
    __6.2 클래스 관계를 보는 방법
    ____6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서)
    ____6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자
    __6.3 액션스크립트 이벤트
    ____6.3.1 이벤트의 개요
    ____6.3.2 이벤트의 구현 방법
    ____6.3.3 Event 클래스의 이해
    ____6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름
    ____6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리
    __6.4 커스텀 이벤트
    ____6.4.1 커스텀 이벤트의 개요
    ____6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법
    __6장 정리
    __연습문제

    7장 디스플레이 리스트
    __7.1 디스플레이 리스트 아키텍처
    ____7.1.1 디스플레이 리스트의 개요
    ____7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성
    ____7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성
    __7.2 디스플레이 리스트 API
    ____7.2.1 SWF 화면 제어
    ____7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어
    ____7.2.3 비트맵 캐싱
    ____7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리
    __7.3 DisplayObject 클래스 계열
    ____7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스
    ____7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스
    ____7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스
    __7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열
    ____7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩
    ____7.4.2 Sprite 클래스
    ____7.4.3 Stage 클래스
    ____7.4.4 TextLine 클래스
    __7장 정리
    __연습문제

    8장 유저 인터랙션
    __8.1 마우스 인터랙션
    ____8.1.1 마우스 이벤트
    ____8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지
    ____8.1.3 마우스 움직임
    ____8.1.4 마우스 커서 관리
    ____8.1.5 드래그앤드롭
    __8.2 키보드 인터랙션
    ____8.2.1 키보드 입력
    ____8.2.2 포커스 이동
    __8.3 텍스트 인터랙션
    ____8.3.1 텍스트의 표현
    ____8.3.2 텍스트 입력 인터랙션
    ____8.3.3 텍스트 포맷팅
    ____8.3.4 폰트 설정
    ____8.3.5 텍스트 이벤트
    ____8.3.6 텍스트 입력폼
    __8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션
    ____8.4.1 SimpleButton 클래스
    ____8.4.2 버튼 인터랙션의 응용
    ____8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션
    __8장 정리
    __연습문제

    9장 그래픽 드로잉 테크닉
    __9.1 Geometry 패키지
    ____9.1.1 Point 클래스
    ____9.1.2 Rectangle 클래스
    ____9.1.3 Matrix 클래스
    ____9.1.4 Transform 클래스
    __9.2 Graphics 드로잉
    ____9.2.1 Graphics 드로잉 API
    ____9.2.2 그라데이션
    __9.3 비트맵이미지 처리
    ____9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스
    ____9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어
    ____9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수
    ____9.3.4 비트맵데이터 효과
    __9.4 필터와 마스크
    ____9.4.1 마스크 효과
    ____9.4.2 필터의 기본
    ____9.4.3 고급 액션스크립트 필터
    __9장 정리
    __연습문제

    4부 액션스크립트 응용

    10장 액션스크립트 코드 애니메이션

    __10.1 코드 애니메이션의 기초
    ____10.1.1 코드 애니메이션의 원리
    ____10.1.2 삼각함수와 좌표 연산
    __10.2 속도의 제어
    ____10.2.1 속도의 종류
    ____10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절
    ____10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동
    __10.3 삼각함수 응용 모션
    ____10.3.1 벡터
    ____10.3.2 회전 모션
    ____10.3.3 궤적
    __10.4 충돌과 경계면 감지
    ____10.4.1 바운싱
    ____10.4.2 충돌 검사
    ____10.4.3 충돌 처리
    ____10.4.4 경사면 충돌

    11장 플래시 3D 그래픽
    __11.1 플래시 3D 개요
    ____11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API
    ____11.1.2 xyz 좌표계
    ____11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영
    ____11.1.4 3D 회전 효과
    ____11.1.5 z축 정렬
    __11.2 3D 변환
    ____11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산
    ____11.2.2 3D 그래픽 인터랙션
    ____11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션
    __11.3 3D 벡터 그래픽
    ____11.3.1 drawPath() 함수
    ____11.3.2 drawTriangles 함수
    ____11.3.3 텍스처와 UV 매핑
    ____11.3.4 Triangles 3D 모델링
    __11.4 3D 코드 애니메이션
    ____11.4.1 z축 가속
    ____11.4.2 3D 경계면 감지
    ____11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링
    __11장 정리
    __연습문제

    12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션
    __12.1 플래시 플레이어 인터랙션
    ____12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정
    ____12.1.2 웹캠 제어
    ____12.1.3 마이크 제어
    __12.2 로컬 서버 커뮤니케이션
    ____12.2.1 파일 프로세싱
    ____12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션
    ____12.2.3 플래시 플레이어 보****
    ____12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동
    ____12.2.5 소켓 서비스 연동
    __12장 정리
    __연습문제
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