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엔트리로 시작하는 프로그래밍 첫걸음

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제조사 영진닷컴
원산지 국내산
브랜드 영진닷컴
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    엔트리로 시작하는 프로그래밍 첫걸음

    9788931455533.jpg

    도서명:엔트리로 시작하는 프로그래밍 첫걸음
    저자/출판사:김재휘,문택주/영진닷컴
    쪽수:272쪽
    출판일:2017-03-30
    ISBN:9788931455533

    목차
    Chapter 01. 소프트웨어 친해지기
    Section 01 소프트웨어 교육 왜, 어떻게 해야 하나?
    01 시대의 변화와 소프트웨어
    (1) 소프트웨어와 우리 생활의 변화
    (2) 소프트웨어와 직업의 미래
    02 소프트웨어 교육의 필요성과 목적
    (1) 변화되는 요구 역량
    (2) 국내·외 소프트웨어 교육 동향
    (3) 소프트웨어 교육의 목적
    03 소프트웨어 교육 방법
    (1) 언플러그드 활동
    (2) 기초 알고리즘 활동
    (3) 교육용 프로그래밍 언어
    (4) 피지컬 컴퓨팅

    Section 02 컴퓨터 없이 배우는 언플러그드 활동
    01 언플러그드 활동이란?
    (1) 언플러그드 활동
    (2) 언플러그드 활동의 장점
    (3) 언플러그드 활동의 주의점
    (4) 언플러그드 활동의 분류
    02 컴퓨터과학 개념 중심 언플러그드 활동
    (1) 카드의 점 개수 세기
    (2) 숫자로 이미지 표현하기
    (3) 텍스트 압축하기
    03 알고리즘/프로그래밍 중심 언플러그드 활동
    (1) 알고리즘/프로그래밍 중심의 언플러그드 활동이란?
    (2) 순차 개념을 배우는 언플러그드 활동
    (3) 반복 개념을 배우는 언플러그드 활동
    (4) 선택
    (5) 검색 알고리즘
    (6) 정렬 알고리즘

    Section 03 게임으로 배우는 언플러그드 활동
    01 엔트리봇 카드게임으로 배우기
    (1) 엔트리봇 카드게임이란?
    (2) 엔트리봇 카드게임 시작해보기
    02 엔트리봇 보드게임으로 배우기
    (1) 엔트리봇 보드게임이란?
    (2) 엔트리봇 보드게임 시작해보기

    Section 04 미션으로 배우는 기초 알고리즘 활동
    01 기초 알고리즘 활동이란?
    (1) 엔트리 기초 알고리즘 활동
    (2) 미션 해결하기
    02 ‘로봇 공장’ 미션 해결하기
    (1) 명령 블록을 순서대로 연결하기
    (2) 반복되는 블록을 반복 명령으로 묶기 (입력한 횟수만큼 반복하기)
    03 전기자동차 미션 해결하기
    (1) 명령 블록을 순서대로 연결하기
    (2) 반복되는 블록을 반복 명령으로 묶기 (조건을 만족할 때까지 반복하기)
    (3) 상황에 따라 다른 명령 선택하기
    04 ‘마을 탐험’ 미션 해결하기

    Chapter 02. 소프트웨어 만들기
    Section 05 교육용 프로그래밍 언어 활동이란?
    01 교육용 프로그래밍 언어 활동 알아보기
    (1) 교육용 프로그래밍 언어
    (2) 엔트리 접속하기
    02 엔트리 ‘만들기’ 화면 살펴보기
    (1) ‘만들기’ 화면의 구성
    (2) 기본 코드 살펴보기
    03 작품 저장하고 공유하기
    04 순차와 반복 구조로 예쁜 꽃밭 꾸미기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 순차와 반복 구조로 예쁜 꽃밭 꾸미기

    Section 06 선택 구조로 로봇청소기 움직이기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 따라하며 익히기
    (3) 선택 구조로 로봇청소기 만들기

    Section 07 변수와 입출력으로 전자 도어락 만들기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 따라하며 익히기
    (3) 변수와 입출력으로 전자 도어락 만들기

    Section 08 이벤트와 신호로 그림판 만들기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 따라하며 익히기
    (3) 이벤트와 신호로 그림판 만들기

    Section 09 산술연산과 비교연산으로 만드는 자동판매기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 따라하며 익히기
    (3) 산술연산과 비교연산으로 만드는 자동판매기

    Section 10 리스트로 버킷리스트 만들기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 따라하며 익히기
    (3) 공유 변수와 공유 리스트
    (4) 리스트로 버킷리스트 만들기

    Section 11 무작위 수로 두더지 게임 만들기
    (1) 프로그래밍 개념
    (2) 따라하며 익히기
    (3) 무작위 수로 두더지 게임 만들기

    Section 12 현실 세계와 소통하는 피지컬 컴퓨팅
    01 피지컬 컴퓨팅이란?
    (1) 피지컬 컴퓨팅의 개념
    (2) 피지컬 컴퓨팅 도구
    (1) 햄스터 로봇 알아보기
    (2) 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기
    03 햄스터 로봇 출력장치 제어하기
    (1) 방향키로 움직이는 햄스터
    (2) 눈으로 말하는 햄스터
    (3) 노래하는 햄스터

    Section 13 햄스터 로봇 센서 활용하기
    (1) 밝기 센서로 도난 방지기 만들기
    (2) 바닥 센서로 라인 따라 움직이기
    (3) 근접센서로 장애물 피하기

    Chapter 03. 소프트웨어 수업하기
    Section 14 엔트리 학급·강의 기능으로 소프트웨어 수업 준비하기
    01 학생 관리를 위한 학급 기능
    (1) 학급 기능의 소개 및 구성 요소
    (2) 학급 개설하고 학생 초대하기
    (3) 우리 반 공유하기와 학급 게시판 활용하기
    02 효율적인 수업을 위한 강의 기능
    (1) 강의 기능의 소개 및 구성 요소
    (2) 강의 만들기
    (3) 강의 모음 만들기
    03 우리 반 학생들의 학습 진도 관리하기
    (1) 학급에 강의와 강의모음 추가하기
    (2) 학급에 과제 추가하기
    (3) 앞으로 추가될 기능

    Section 15 소프트웨어 수업 설계하기
    01 소프트웨어 교수 학습 모델 알아보기
    (1) 소프트웨어 교육에 대한 접근
    (2) 시연 중심 모델(DMM)
    (3) 재구성 중심 모델(UMC)
    (4) 개발 중심 모델(DDD)
    (5) 디자인 중심 모델(NDIS)
    (6) CT요소 중심 모델(DPAAp)
    02 교과 연계 소프트웨어 수업 준비하기
    (1) 소프트웨어 교육의 추구 방향
    (2) 표현 중심 교과 연계 소프트웨어 교육
    (3) 교과 중심 교과 연계 소프트웨어 교육
    (4) 컴퓨팅 사고력 중심 교과 연계 소프트웨어 교육
    03 엔트리의 다양한 교육자료 활용하기
    (1) EBS 소프트웨어야 놀자 활용
    (2) 엔트리 교육 자료 활용
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