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10대를 위한 파이썬 교과서 > 프로그래밍/언어

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10대를 위한 파이썬 교과서

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제조사 교학사
원산지 국내산
브랜드 교학사
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판매가격 19,800원
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    10대를 위한 파이썬 교과서

    9788909542111.jpg

    도서명:10대를 위한 파이썬 교과서
    저자/출판사:Aristides,S,Bouras,Loukia,V,A/교학사
    쪽수:440쪽
    출판일:2020-01-20
    ISBN:9788909542111

    목차
    01 컴퓨터는 어떻게 작동하는가?
    1-1. 시작하기
    1-2. 하드웨어란 무엇인가?
    1-3. 소프트웨어란 무엇인가?
    1-4. 컴퓨터는 어떻게 프로그램을 실행하는가?
    1-5. 컴파일러와 인터프리터
    1-6. 소스코드란 무엇인가?
    1-7. 복습문제 Ⅰ
    1-8. 복습문제 Ⅱ
    1-9. 복습문제 Ⅲ
    02 파이썬과 통합 개발 환경(IDE)
    2-1. 시작하기
    2-2. 파이썬은 어떻게 시작되는가?
    2-3. 파이썬 설치하기
    2-4. 통합 개발 환경(Intergrated Development Environments)
    2-5. IDLE
    2-6. IDLE 설치하기
    2-7. 이클립스(Eclipse)
    2-8. 이클립스 설치하기
    2-9. 복습문제
    03 알고리즘의 기본 개념
    3-1. 알고리즘이란 무엇인가?
    3-2. 따뜻한 차 한 잔을 만드는 알고리즘
    3-3. 알고리즘과 컴퓨터 프로그램
    3-4. 알고리즘에 관련된 3가지 요소
    3-5. 알고리즘 작성의 주요 3단계
    3-6. 예약어란 무엇인가?
    3-7. 처음 보는 파이썬 프로그램
    3-8. 구문 오류, 논리 오류, 런타임 오류의 차이점
    3-9. 디버깅이란 무엇인가?
    3-10. 코드에 주석달기
    3-11. 복습문제 Ⅰ
    3-12. 복습문제 Ⅱ
    3-13. 복습문제 Ⅲ
    04 변수와 상수
    4-1. 변수란 무엇인가?
    4-2. 다양한 타입의 변수
    4-3. 파이썬의 변수 이름 규칙
    4-4. 변수 선언의 의미
    4-5. 복습문제 Ⅰ
    4-6. 복습문제 Ⅱ
    4-7. 복습문제 Ⅲ
    05 파이썬 입력 및 출력 처리
    5-1. 화면에 메시지나 결과를 출력하는 명령문
    5-2. 다양한 print 문의 사용
    5-3. 데이터를 입력하는 명령문
    5-4. 복습문제 Ⅰ
    5-5. 복습문제 Ⅱ5-6. 복습문제 Ⅲ
    06 연산자
    6-1. 할당 연산자
    6-2. 산술 연산자
    6-3. 산술 연산자의 우선순위
    6-4. 복합 할당 연산자
    6-5. 문자열 연산자
    6-6. 복습문제 Ⅰ
    6-7. 복습문제 Ⅱ
    6-8. 복습문제 Ⅲ
    6-9. 복습문제 Ⅳ
    07 IDLE 사용하기
    7-1. 시작하기
    7-2. IDLE ? 파이썬 모듈 작성하기
    7-3. IDLE ? 파이썬 프로그램 작성하고 실행하기
    7-4. IDLE ? 런타임 또는 구문 오류 찾기
    08 이클립스 사용하기
    8-1. 시작하기
    8-2. 이클립스 ? 새로운 파이썬 프로젝트 생성하기
    8-3. 이클립스 ? 파이썬 프로그램 작성하고 실행하기
    8-4. 이클립스 ? 실행 오류와 구문 오류 살펴보기
    09 처음으로 작성하는 프로그램
    9-1. 시작하기
    9-2. 복습문제 Ⅰ
    9-3. 복습문제 Ⅱ
    10 숫자 다루기
    10-1. 시작하기
    10-2. 유용한 함수(Function)와 메서드(Method)
    10-3. 복습문제 Ⅰ
    10-4. 복습문제 Ⅱ
    11 문자열 처리하기
    11-1. 시작하기
    11-2. 문자열에서 문자 추출하기
    11-3. 문자열의 일부분 추출하기
    11-4. 유용한 함수와 메서드
    11-5. 복습문제 Ⅰ
    11-6. 복습문제 Ⅱ
    11-7. 복습문제 Ⅲ
    11-8. 복습문제 Ⅳ
    12 질문 만들기
    12-1. 시작하기
    12-2. 간단한 질의 만들기
    12-3. 논리 연산자와 복합 질문
    12-4. 파이썬 멤버십 연산자
    12-5. 논리 연산자와 우선순위
    12-6. 산술, 비교, 논리 연산자의 우선순위
    12-7. 문장을 부울식으로 변환하기
    12-8. 복습문제 Ⅰ
    12-9. 복습문제 Ⅱ12-10. 복습문제 Ⅲ
    12-11. 복습문제 Ⅳ
    13 질문하기 ? if 구조
    13-1. if 구조
    13-2. 복습문제 Ⅰ
    13-3. 복습문제 Ⅱ
    13-4. 복습문제 Ⅲ
    13-5. 복습문제 Ⅳ
    14 질문하기 ? if-else 구조
    14-1. if-else 구조
    14-2. 복습문제 Ⅰ
    14-3. 복습문제 Ⅱ
    14-4. 복습문제 Ⅲ
    15 질문하기 ? if-elif 구조
    15-1. if-elif 구조
    15-2. 복습문제 Ⅰ
    15-3. 복습문제 Ⅱ
    16 질문하기 ? 중첩 구조
    16-1. 중첩 선택 구조
    16-2. 복습문제 Ⅰ
    16-3. 복습문제 Ⅱ
    16-4. 복습문제 Ⅲ
    17 반복하기
    17-1. 반복 구조란 무엇인가?
    17-2. 순차 구조에서 반복 구조로
    17-3. 복습문제
    18 반복하기 ? while 구조
    18-1. while 구조
    18-2. 복습문제 Ⅰ
    18-3. 복습문제 Ⅱ
    18-4. 복습문제 Ⅲ
    19 반복하기 ? for 구조
    19-1. for 구조
    19-2. 복습문제 Ⅰ
    19-3. 복습문제 Ⅱ
    19-4. 복습문제 Ⅲ
    20 반복하기 ? 중첩 구조
    20-1. 중첩 반복 구조
    20-2. 복습문제 Ⅰ
    20-3. 복습문제 Ⅱ
    20-4. 복습문제 Ⅲ
    21 반복 구조를 사용하는 유용한 정보
    21-1. 시작하기
    21-2. 반복 구조 선택하기
    21-3. ‘궁극적인’ 규칙
    21-4. 반복에서 벗어나기
    21-5. 무한루프를 피하는 방법
    21-6. ‘내부에서 외부로’ 방법
    21-7. 복습문제 Ⅰ
    21-8. 복습문제 Ⅱ
    21-9. 복습문제 Ⅲ
    22 반복 구조 연습하기
    22-1. 일반적인 반복 구조 연습
    22-2. 복습문제
    23 터틀 그래픽
    23-1. 시작하기
    23-2. x-y 평면
    23-3. 터틀은 어디에 있나?
    23-4. 앞뒤로 이동하기
    23-5. 왼쪽과 오른쪽으로 회전하기
    23-6. 각도 조절하기
    23-7. 지연시키기
    23-8. 펜 색깔과 크기 바꾸기
    23-9. 터틀의 펜 제어
    23-10. 터틀을 특정 위치로 이동시키기
    23-11. 선택 구조와 반복 구조를 터틀에 응용하기
    23-12. 복습문제
    24 파이썬의 자료구조
    24-1. 자료구조 시작하기
    24-2. 리스트란 무엇인가?
    24-3. 리스트 만들기
    24-4. 튜플이란 무엇인가?
    24-5. 튜플 만들기
    24-6. 리스트나 튜플에서 값 추출하기
    24-7. 리스트 요소 수정하기
    24-8. 리스트나 튜플에 반복 구조 사용하기
    24-9. 리스트에 사용자가 값을 입력하는 방법
    24-10. 딕셔너리란 무엇인가?
    24-11. 딕셔너리 만들기
    24-12. 딕셔너리의 값을 가져오기
    24-13. 딕셔너리의 요소 수정하기
    24-14. 딕셔너리에 반복 구조 사용하기
    24-15. 유용한 명령문과 함수와 메서드
    24-16. 복습문제 Ⅰ
    24-17. 복습문제 Ⅱ
    24-18. 복습문제 Ⅲ
    24-19. 복습문제 Ⅳ
    25 자료구조 연습하기
    25-1. 자료구조를 사용한 간단한 예제
    25-2. 1개 이상의 자료구조 사용하기
    25-3. 리스트에서 최솟값과 최댓값 구하기
    25-4. 자료구조에서 요소 찾기
    25-5. 복습문제 Ⅰ
    25-6. 복습문제 Ⅱ
    26 서브 프로그램이란 무엇인가?
    26-1. 서브 프로그램이란 무엇인가?
    26-2. 절차적 프로그래밍이란 무엇인가?
    26-3. 모듈화 프로그래밍이란 무엇인가?
    26-4. 복습문제 Ⅰ
    26-5. 복습문제 Ⅱ
    27 사용자 정의 서브 프로그램
    27-1. 값을 반환하는 서브 프로그램
    27-2. 값을 반환하는 함수 호출하기
    27-3. 값을 반환하지 않는 서브 프로그램
    27-4. 값을 반환하지 않는 함수 호출하기
    27-5. 형식 인수와 실 인수
    27-6. 서브 프로그램의 실행 방식
    27-7. 같은 이름의 변수를 사용하는 2개의 서브 프로그램
    27-8. 서브 프로그램에서 다른 서브 프로그램 호출하기
    27-9. 기본 인수 값과 키워드 인수
    27-10. 변수의 범위
    27-11. 복습문제 Ⅰ
    27-12. 복습문제 Ⅱ
    27-13. 복습문제 Ⅲ
    28 서브 프로그램 연습하기
    28-1. 예제로 연습하기
    28-2. 복습문제
    29 객체 지향 프로그래밍
    29-1. 객체 지향 프로그래밍이란 무엇인가?
    29-2. 클래스와 객제
    29-3. 생성자와 self
    29-4. 생성자에게 초깃값 전달하기
    29-5. 클래스 변수 VS 인스턴스 변수
    29-6. Getter와 Setter 메서스 VS 프로퍼티
    29-7. 하나의 클래스 내에서 메서드가 다른 메서드를 호출하기
    29-8. 클래스 상속하기
    29-9. 복습문제 Ⅰ
    29-10. 복습문제 Ⅱ
    29-11. 복습문제 Ⅲ
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