가볍게 시작하는 리얼 C# 프로그래밍
도서명:가볍게 시작하는 리얼 C# 프로그래밍
저자/출판사:조수현,추경호/루비페이퍼
쪽수:704쪽
출판일:2015-10-27
ISBN:9791186710029
목차
CHAPTER 01 Let's Play C#
1.1 컴퓨터의 역사
1.2 프로그래밍 언어
1.3 C#! 너는 뭐니?
1.4 Visual Studio 2013 설치하기
1.4.1 Visual Studio Express 2013 다운로드
1.4.2 Visual Studio Express 2013 설치
CHAPTER 02 C# 문법
2.1 천 리 길도 한 걸음부터!
2.1.1 Visual Studio 2013에서 새 프로젝트 만들기
2.1.2 편집 영역에 프로그램 작성하고 실행 결과 확인하기
2.2 변수와 상수
2.2.1 숫자형 변수와 상수
2.2.2 문자형 변수와 상수
2.2.3 변수의 형 변환
2.2.4 변수의 기본값
2.2.5 변수와 상수를 마치며
2.3 출력문과 입력문
2.3.1 'Hello, World!'의 추억. 출력문
2.3.2 입력문
2.4 주석
2.4.1 스파게티 소스를 방지하자
2.5 조건문
2.5.1 기본 조건문. if문
2.5.2 다양한 조건식에 적합한 조건문. switch ~ case문
2.6 반복문
2.6.1 원하는 횟수만큼 반복하자. for문
2.6.2 조건에 따라 반복을 수행하는 while문
2.7 배열
2.7.1 다차원 배열
2.8 함수
2.8.1 함수의 정의
2.8.2 함수의 선언
2.8.3 함수의 응용(1)
2.8.4 함수의 응용(2) - Swap( )
2.8.5 함수의 오버로딩
2.8.6 함수를 마치며
2.9 프로그램 구현
2.9.1 텍스트로 꾸미는 화면 구성 만들기
2.9.2 가위바위보 게임 만들기
2.9.3 탱크 게임 만들기
2.10 문법을 마치며
CHAPTER 03 스레드(Thread)
3.1 순차 프로그래밍과 스레드 프로그래밍
3.2 스레드를 사용해 봅시다
3.3 스레드의 메소드
3.3.1 스레드의 종료 Abort( )
3.3.2 스레드를 일정 시간 동****정지시키자 Sleep( )
3.3.3 얼음! Suspend( )
3.3.4 땡! Resume( )
3.4 경마 게임 만들기
3.4.1 무엇을 만들까?
3.4.2 여러 마리의 말을 경쟁시키자
3.4.3 승패를 결정합시다
3.5 스레드를 실행하는 대리자. 델리게이트
3.6 마치며
CHAPTER 04 객체와 클래스
4.1 객체 지향 프로그래밍
4.1.1 개요
4.1.2 레고 블록과 객체 지향 프로그래밍
4.1.3 객체와 클래스
4.1.4 객체 지향 프로그래밍의 특징
4.1.5 객체 지향 프로그래밍의 정리
4.2 객체와 클래스를 마치며
CHAPTER 05 윈폼 프로그래밍
5.1 윈폼 프로그래밍 소개
5.2 윈폼 프로그래밍의 개발환경
5.3 다시 꺼내는 추억! 'Hello! World!'
5.3.1 Visual Studio 2013에서 새 프로젝트 만들기
5.4 폼(Form)의 기본 속성 다루기
5.4.1 폼의 속성
5.4.2 코드 편집하기
5.4.3 이벤트 추가하기
5.5 출력을 위한 컨트롤
5.5.1 레이블(Label)
5.5.2 링크 레이블(LinkLabel)
5.5.3 픽쳐 박스(PictureBox)
5.6 입력을 위한 컨트롤
5.6.1 버튼(Button)
5.6.2 텍스트 박스(TextBox)
5.6.3 체크 박스(TextBox)
5.6.4 라디오 버튼(RadioButton)
5.6.5 리스트 박스(ListBox)
5.6.6 콤보 박스(ComboBox)
5.6.7 메뉴 스트립(MenuStrip)
5.7 자주 사용하는 기타 컨트롤
5.7.1 타이머(Timer)
5.7.2 다이얼로그(OpenFileDialog/SaveFileDialog)
5.8 컨트롤 배열
5.9 계산기를 만들자!
5.10 윈폼 프로그래밍을 마치며
CHAPTER 06 그래픽
6.1 GDI+의 개요
6.2 좌표계
6.3 System.Drawing.Pen
6.4 System.Drawing.Brush
6.5 System.Drawing.Graphics
6.5.1 DrawLine
6.5.2 DrawRectangle
6.5.3 FillRectangle
6.5.4 DrawEclipse
6.5.5 FillEclipse
6.5.6 DrawImage
6.5.7 DrawString
6.6 아날로그 시계 만들기
CHAPTER 07 사용자 정의 컨트롤
7.1 사용자 정의 컨트롤
7.1.1 개요
7.1.2 무작정 따라 하기
7.1.3 이미지 버튼 만들기
7.1.4 스프라이트 컨트롤 만들기
7.1.5 말풍선 인터페이스 만들기
7.2 마치며
CHAPTER 08 네트워크 프로그래밍
8.1 네트워크 프로그래밍이란?
8.1.1 개요
8.1.2 네트워크에서 특정 PC 찾아가기(IP 주소, Port 번호)
8.1.3 내 IP 주소 확인하기
8.1.4 TCP와 UDP
8.1.5 연결 지향형 서비스
8.1.6 혼잡 제어(Congestion Control) 사용
8.1.7 신뢰적인 데이터 전달(Reliable data transfer)
8.2 TCP 소켓 프로그래밍
8.2.1 개요
8.2.2 서버 & 클라이언트
8.2.3 인터넷에서 주소를 나타내는 IPAddress 클래스
8.2.4 IPEndPoint 클래스
8.2.5 소켓 클래스
8.2.6 Console 기반의 간단한 TCP 서버 만들기
8.2.7 TCP 클라이언트 만들기
8.3 TCP를 이용한 채팅 프로그램1 - 윈폼 기반의 채팅 프로그램
8.3.1 채팅 프로그램 UI
8.4 TCP를 이용한 채팅 프로그램2 - 네트워크 기능 분리 및 비동기화를 위해 스레드 적용
8.4.1 네트워크 기능을 담당하는 네트워크 클래스 설계
8.4.2 스레드를 이용하여 비동기화 소켓 클래스 작성
8.4.3 네트워크 기능을 담당하는 사용자 정의 비동기 소켓 작성
8.4.4 채팅 프로그램 UI - 사용자 정의 비동기 소켓 적용
8.5 TCP를 이용한 채팅 프로그램3 - 패킷 정의
8.5.1 TCP 내부 버퍼
8.5.2 윈폼 기반의 채팅 프로그램에 패킷 개념 적용
8.5.3 패킷 개념을 적용한 윈폼 기반의 채팅 프로그램 작성
8.6 TCP를 이용한 네트워크 프로그래밍을 마무리하며
8.7 UDP 소켓 프로그래밍
8.7.1 개요
8.7.2 UDP 프로토콜이란?
8.7.3 UDP 네트워크 프로그램의 특징
8.7.4 Console 기반의 간단한 UDP 서버 만들기
8.7.5 Console 기반의 간단한 UDP 클라이언트 만들기
8.8 UDP를 이용한 화면 전송 프로그램1 - 윈폼 기반의 UDP 프로그램
8.8.1 화면 전송 프로그램의 UI
8.8.2 네트워크 기능을 담당하는 사용자 정의 비동기 소켓 작성
8.8.3 화면 전송 프로그램 작성
8.9 UDP를 이용한 화면 전송 프로그램2 - 스레드 적용
8.9.1 화면 캡처 클래스 설계
8.9.2 네트워크 기능을 담당하는 사용자 정의 비동기 소켓 작성(스레드와 패킷 개념 적용)
8.9.3 화면 전송 프로그램의 UI(타이머 적용)
8.10 네트워크 프로그래밍을 마치며
CHAPTER 09 데이터베이스
9.1 데이터베이스 프로그래밍이란?
9.2 ADO.NET 개념
9.2.1 ADO.NET 구성 요소
9.2.2 .net framework 데이터 공급자
9.2.3 .net framework 데이터 공급자 구성 요소
9.3 데이터베이스와 연동하여 프로그램 작성을 위한 환경
9.4 성적 입력 프로그램
9.5 성적 정보 출력 프로그램
9.6 성적 수정 프로그램
9.7 DataTable, DataRow, DataColumn 클래스 활용한 성적 입/출력 프로그램
9.8 윈폼 기반 성적 관리 프로그램
9.9 XML(eXtensible Markup Language)
9.9.1 XML이란 무엇인가?
9.9.2 XML의 구조
9.9.3 XML 형식 접근하기
9.10 데이터베이스를 마치며
APPENDIX 데이터베이스 설치
1.1 MS SQL 2014 내려받기
1.2 MS SQL 2014 설치하기
1.3 MS SQL 2014 설정하기