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만들면서 배우는 코틀린 & 안드로이드 프로그래밍 요약정보 및 구매

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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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    만들면서 배우는 코틀린 & 안드로이드 프로그래밍

    9791158392529.jpg

    도서명:만들면서 배우는 코틀린 & 안드로이드 프로그래밍
    저자/출판사:유병석/위키북스
    쪽수:992쪽
    출판일:2021-04-29
    ISBN:9791158392529

    목차
    [1부] 코틀린 프로그래밍 언어

    ▣ 01장: 들어가며
    코틀린 프로그래밍 언어
    인텔리J IDEA 설치
    첫 번째 코틀린 프로그램
    콘솔창을 이용한 출력과 입력
    코틀린 예제 코드 내려받기

    ▣ 02장: 변수와 자료형
    변수의 개념
    변수와 상수 선언
    ___변수 선언
    ___상수 선언
    ___변수와 상수의 명명 규칙
    변수의 타입
    ___숫자 타입
    ___문자 타입
    ___문자열 타입
    ___논리값 타입
    배열 타입
    Any 타입
    타입 변환
    Nullable 타입
    ___조건문에서 null 값 대입 여부를 검사한 후 값에 접근
    ___안전 호출 연산자를 사용해 값에 접근
    ___엘비스 연산자를 이용해 값에 접근
    ___null 값이 아님을 보장하는 연산자를 사용해 값에 접근
    ___null을 반환하는 타입 변환 메서드
    주석

    ▣ 03장: 연산자
    산술 연산자
    대입 연산자
    복합 대입 연산자
    단항 연산자
    비교 연산자
    논리 연산자
    인덱스 접근 연산자
    in 연산자
    연산자 우선순위

    ▣ 04장: 제어문
    분기문
    ___if 문을 이용한 분기
    ___if 표현식과 삼항 연산자
    ___when - case 표현식을 이용한 분기
    반복문
    ___while 문
    ___do - while 문
    ___for 문
    ___for 문을 이용한 배열과 컬렉션 순회
    ___break와 continue 명령어

    ▣ 05장: 함수
    함수의 개념
    함수 정의
    함수 축약 정의
    기본 인자값 정의
    가변 인자 전달
    ___전개 연산자를 이용한 배열값 전달
    이름을 통한 인자값 전달
    람다 함수와 고차 함수
    ___람다 함수의 정의와 생성
    ___it을 이용한 람다 함수 내부에서의 인자값 접근
    ___함수 타입 추론
    ___함수의 반환값으로 람다 함수를 반환
    ___함수의 인자로 람다 함수를 전달
    함수 내부에 정의하는 로컬 함수
    패키지
    함수 오버로딩
    함수 참조 연산자
    범위 함수
    객체지향 프로그래밍

    ▣ 06장: 객체지향 프로그래밍 기초
    객체지향 프로그래밍과 클래스
    클래스 정의
    ___클래스 생성자
    ___보조 생성자의 개념과 정의
    ___this 키워드를 이용한 객체 접근
    접근 제어자의 개념
    ___접근 제어자를 이용한 변수, 상수 및 함수 정의
    속성과 게터, 세터 메서드
    Lazy와 lateinit을 이용한 속성값 초기화
    상속
    ___super 키워드를 이용한 부모 객체 접근
    ___메서드 오버라이드
    ___메서드 오버로딩
    ___추상 클래스
    ___Any 클래스
    인터페이스
    ___인터페이스와 다중 상속
    타입 확인과 타입 변환
    ___is, !is 키워드를 이용한 타입 확인
    ___as 키워드를 이용한 타입 변환
    ___업캐스팅과 다운캐스팅
    ___스마트 캐스트
    ___안전한 형변환을 위한 as? 키워드
    object 키워드와 익명 클래스

    ▣ 07장: 객체지향 프로그래밍 고급
    데이터 클래스
    ___equals 메서드와 hashCode 메서드 재정의
    열거형 클래스
    봉인 클래스
    내부 클래스
    확장 함수
    중위 표기법을 이용한 메서드 및 함수 호출
    object 키워드와 싱글턴 클래스
    companion object 키워드를 이용한 클래스 변수, 상수, 함수 정의
    ___const 키워드와 @JvmField 애너테이션의 활용
    유용한 패키지와 클래스
    ___문자열 클래스
    ___수학 패키지
    ___난수 클래스
    ___날짜 클래스
    ___시스템 클래스

    ▣ 08장: 예외 처리
    예외 처리의 개념
    try - catch 표현식 활용
    ___스택 트레이스와 예외 발생 이유 찾기
    ___여러 catch 블록의 중첩
    ___finally 블록
    throw 키워드를 이용한 예외 발생
    표현식으로 사용되는 try - catch
    예외 클래스 정의
    제네릭의 개념과 활용

    ▣ 09장: 제네릭
    제네릭을 적용한 제네릭 함수
    컬렉션의 개념
    ___mutable과 immutable

    ▣ 10장: 컬렉션
    리스트
    ___리스트의 정렬

    집합
    컬렉션에서 제공하는 유용한 확장 함수
    ___forEach, forEachIndexed
    ___map
    ___filter
    ___partition
    ___reduce
    ___count
    ___zip
    ___associate
    ___groupBy
    ___distinct
    ___min, max, sum, average, count
    ___any, all, none
    Iterable 인터페이스

    ▣ 11장: 파일 입출력
    파일 입출력이란?
    파일 생성
    텍스트 파일 입출력
    이진 파일 입출력
    디렉터리 관련 작업 수행

    [2부] 실전 안드로이드 프로젝트

    ▣ 프로젝트 01: Hello Android
    안드로이드 스튜디오 설치와 가상 단말기 생성
    ___안드로이드 스튜디오 설치
    ___프로젝트 생성 및 실행
    ___완성된 프로젝트 불러오기
    ___화면 패널 소개
    ___AVD Manager를 이용한 안드로이드 에뮬레이터 사용
    XML 기초 개념
    레이아웃 XML 파일과 다양한 리소스
    ___뷰와 뷰그룹 개념
    ___뷰와 식별자 할당
    ___res 폴더와 리소스 파일
    ___문자열 리소스 및 색상 리소스 파일에 정의된 리소스 사용
    ___R.java 파일과 리소스 식별자
    ___안드로이드에서 사용되는 가상 단위 DP
    첫 액티비티 코드 분석과 수정
    ___레이아웃 파일 생성 및 새 레이아웃 적용
    ___식별자를 이용한 뷰 객체 접근
    ___클릭 이벤트 리스너 등록
    로그캣과 토스트를 이용한 메시지 출력
    ___로그캣을 이용한 로그 메시지 출력
    ___토스트를 이용한 메시지 출력
    액티비티의 개념과 액티비티 생명주기
    ___단말기 상태 변경과 관련된 UI 상태 저장
    자주 쓰이는 뷰그룹
    ___LinearLayout 뷰그룹
    ___RelativeLayout 뷰그룹
    ___중첩 뷰그룹의 활용
    자주 쓰이는 뷰
    ___TextView, ImageView 뷰
    ___Button, ImageButton, ToggleButton 뷰
    ___EditText 뷰
    ___CheckBox, RadioButton 뷰
    ___Spinner 뷰
    동적 생성된 뷰를 이용한 레이아웃 구성
    AndroidManifest.xml 설정 파일
    런처 아이콘 설정
    그레이들 파일 설정

    ▣ 프로젝트 02: 오늘의 명언
    프로젝트 생성
    액티비티 생성과 레이아웃 구성, 명언 출력 기능 구현
    액티비티 정보 수정
    SharedPreferences 인터페이스의 개념
    ___SharedPreferences 객체 접근
    ___Editor 객체를 이용한 데이터 저장, 수정, 삭제
    ___SharedPreferences 객체를 사용한 명언 데이터 저장
    명언 목록 액티비티 생성
    명시적 인텐트를 이용한 액티비티 이동
    명언 목록 액티비티 구성
    명언 편집 액티비티 구성
    명언 공유하기 기능 작성

    ▣ 프로젝트 03: 날씨와 미세먼지
    프래그먼트의 개념과 활용
    ___프래그먼트에 필요한 초깃값 전달
    ___리스너 구현을 통한 프래그먼트와 액티비티 통신
    프로젝트 생성과 UI 구성
    ___프래그먼트 활용
    날씨 정보 API 서비스 신청
    인터넷 권한 설정과 네트워크 요청 전송
    ___비동기 작업을 정의하기 위한 AsyncTask 클래스 활용
    ___AsyncTask 클래스를 상속받는 네트워크 요청 클래스 작성
    ___Jackson 라이브러리 의존성 추가 및 JSON 문자열의 역직렬화
    미세먼지 정보 API 서비스 신청
    미세먼지 프래그먼트 생성
    ViewPager를 이용한 프래그먼트 전환
    위치 정보 접근
    앱 UI 개선
    ___배경 그라데이션 추가
    ___애니메이션 리소스 활용
    ___벡터 이미지 활용
    Retrofit 라이브러리를 이용한 HTTP 통신

    ▣ 프로젝트 04: 뽀모도로
    서비스와 브로드캐스트의 개념
    ___서비스의 개념
    ___시스템에서 전달되는 브로드캐스트 메시지
    ___포어그라운드 서비스의 필요성
    프로젝트 생성과 UI 구성
    서비스 생성 및 알람 기능 구현
    사용 환경 개선
    ___알람 시간 선택 기능 추가
    ___알람까지 남은 시간을 액티비티 뷰로 표시
    ___다양한 미디어를 이용한 알림 설정
    설정 프래그먼트 추가
    상태바 메시지에 시간 정보 표시 및 갱신
    앱 UI 개선
    ___툴 바 커스터마이징 및 액션바 대체
    ___커스텀 뷰 작성 및 활용

    ▣ 프로젝트 05: 퀴즈퀴즈
    프로젝트 생성
    내비게이션 드로어를 이용한 메뉴 생성
    ___헤더와 메뉴 구성
    Quiz 클래스 정의 및 Room 데이터베이스 설정
    XML 리소스를 이용한 로컬 데이터베이스 구성
    ___애셋 폴더 생성 및 퀴즈 데이터가 담긴 XML 애셋 파일 추가
    ___초기 퀴즈 데이터를 데이터베이스에 추가
    퀴즈 프래그먼트의 기초 기능 구현
    퀴즈 목록 프래그먼트 및 퀴즈를 수정, 추가, 삭제하는 액티비티 생성
    퀴즈 관리 액티비티 구현
    퀴즈 수정 및 삭제 기능 구현
    퀴즈 추가 기능 구현
    ___퀴즈 내용 검증 기능 구현
    ___퀴즈 추가, 수정, 삭제 이후 퀴즈 목록을 갱신하는 문제 해결
    ___퀴즈 풀이 프래그먼트 기능 개선
    ___퀴즈 목록 필터링 기능 추가
    퀴즈 풀이 화면의 타이머 기능 구현을 통한 제한 시간 설정
    UI 개선
    ___프래그먼트 전환 애니메이션 추가
    ___커스텀 폰트 적용
    ___퀴즈 결과 프래그먼트 화면 수정
    ___카드뷰 활용
    ___피드백 이미지 및 선택지 버튼에 애니메이션 효과 적
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