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유니티 게임 디자인 바이블 요약정보 및 구매

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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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    유니티 게임 디자인 바이블

    9791158392352.jpg

    도서명:유니티 게임 디자인 바이블
    저자/출판사:모리,테쯔야,아키야마,타카히로,무로호시,료타,이시즈카/위키북스
    쪽수:748쪽
    출판일:2021-02-04
    ISBN:9791158392352

    목차
    [Part 1] 입문편

    ▣ 00장: 모두가 좋아해! 유니티를 사용해 보자!
    ① 유니티가 뭐지?
    ② 유니티 개발을 위한 준비를 하자!
    ③ 유니티에서 프로젝트를 만들고, 샘플 게임을 로딩하자!
    ④ 유니티 에디터의 기본 조작을 기억하자!
    ⑤ 기억해 둬야 할 유니티 용어
    ⑥ 정리

    [Part 2] 중급편

    ▣ 01장: 유니티에서 화면을 만들어 보자
    1-1 UI 화면 만들기 준비
    1-2 팝업 화면 만들기
    1-3 시작 화면 만들기
    1-4 시작 버튼과 애니메이션 만들기
    1-5 팝업 애니메이션 만들기
    1-6 로딩 화면 만들기
    1-7 스크롤 가능한 팝업 화면 만들기

    ▣ 02장: 그래픽 그리기의 기초, 렌더 파이프라인을 이해하자
    2-1 렌더 파이프라인이란?
    2-2 빌트인 렌더 파이프라인
    2-3 유니버설 렌더 파이프라인(URP)
    2-4 High Definition Render Pipeline(HDRP)

    [Part 3] 기본 컴포넌트편

    ▣ 01장: 2D 본 애니메이션
    이 섹션에서 설명할 내용
    Anima2D 설치
    순서 1: 이미지 만들기
    순서 2: 스프라이트 만들기 및 유니티로 임포트
    순서 3: 스프라이트 설정과 부품 분할
    순서 4: 스프라이트 메시 만들기 및 배치
    순서 5-1: 스프라이트 메시 설정(뼈대 설정)
    순서 5-2: 스프라이트 메시 설정 (스프라이트 분할)
    순서 5-3: 스프라이트 메시 설정(바인드 설정)
    순서 6: 리깅
    순서 7: 애니메이션 만들기

    ▣ 02장: 타일맵: 2D 맵 효과적으로
    이 섹션에서 설명할 내용
    타일맵의 구성 요소
    타일맵으로 맵 만들기
    타일맵 관련 컴포넌트
    높이가 있는 아이소메트릭 타일맵
    타일맵의 확장성
    타일맵 정리

    ▣ 03장: 타임라인을 활용한 컷인 애니메이션 만들기
    이 섹션에서 설명할 내용
    타임라인의 개요
    샘플 데이터 준비
    타임라인 준비
    컷인 애니메이션 만들기
    Tips1: 인스펙터 상세
    Tips2: 타임라인과 시네머신 연동

    ▣ 04장: TextMesh Pro: 풍부한 텍스트 표현으로 매력적인 화면 디자인 구현하기
    이 섹션에서 설명할 내용
    TextMesh Pro 환경 구축
    TextMesh Pro 만들기
    TextMesh Pro의 인스펙터
    머티리얼 인스펙터
    텍스트 꾸미기에 사용할 수 있는 리치 텍스트 기능
    폰트 에셋 만들기
    스프라이트 에셋(이모지) 만들기
    그 외 기능들
    마치며

    ▣ 05장: UTS2: 일러스트/애니메이션/VR 등에서 활용할 수 있는 범용 툰 셰이더
    이 섹션에서 설명할 내용
    유니티짱 툰 셰이더 2.0
    UTS2, 유니티짱 내려받기
    STEP1: UTS2 설치와 준비
    STEP2: UTS2 기본 설정
    UTS2의 그림자 설정
    STEP3: 마스크 이용하기
    STEP4: MatCap 사용하기
    STEP5: 얼굴과 신체 설정
    유니티짱 완성
    UTS2를 활용한 작례
    UTS2로 인상적인 VRM 파일을 만드는 팁
    마치며
    UTS2 Toon_DoubleShaderWithFeat
    셰이더의 전체 메뉴 참조
    UTS2 셰이더 목록

    [Part 4] 실전도구편

    ▣ 01장: 노드 베이스 셰이더 에디터: 셰이더 그래프
    이 섹션에서 설명할 내용
    셰이더 그래프 설치 및 설정
    셰이더 그래프 실행
    셰이더 그래프의 기본 조작
    기본적인 샘플 셰이더 만들기
    샘플 셰이더 기능 추가
    유니티에서 셰이더 동작해 보기
    셰이더에 관한 기본적인 사고방식
    마스터 노드의 종류
    수면 애니메이션 만들기

    ▣ 02장: 비주얼 이펙트 그래프를 활용한 이펙트 만들기
    이 섹션에서 설명할 내용
    VFX 그래프 설치
    VFX 그래프 에셋 만들기
    VFX 그래프 창의 기능 및 기본 조작
    컨텍스트 개요
    구체를 형성하는 이펙트 만들기
    씬 설정
    물 고리 만들기
    물보라 고리 만들기
    이펙트 조합

    ▣ 03장: 모바일용 프로그레시브 라이트매퍼와 라이트 맵
    이 섹션에서 설명할 내용
    프로그레시브 라이트매퍼 준비
    ① Subtractive 모드의 베이크
    ② Shadowmask 모드에서의 베이크
    ③ Baked Indirect 모드에서의 베이크
    Subtractive, Shadowmask, Baked Indir
    베이크의 차이점
    더욱 빠른 베이크를 위한 설정
    Lighting Parameters 만들기
    베이크로 만들어진 텍스처의 압축 및 해상도 설정
    마치며

    ▣ 04장: 애니메이션 리깅을 활용한 간단한 애니메이션 만들기
    이 섹션에서 설명할 내용
    애니메이션 리깅 설치
    애니메이션 리깅 사용 방법
    애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ①
    애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ②
    응용편: 더 자연스럽게 신체 움직이기
    응용편: 총 집어넣기
    애니메이션 리깅의 미래

    ▣ 05장: 프로빌더를 활용한 모델 만들기와 레벨 디자인
    이 섹션에서 설명할 내용
    프로빌더와 프로그리드 설치
    프로빌더의 고유 기능
    던전 만들기
    나무 상자 만들기
    보석 상자 만들기
    프로빌더를 활용한 레벨 디자인

    ▣ 06장: 포스트 프로세싱 스택 v2를 활용한 씬 그리기
    이 섹션에서 설명할 내용
    이 섹션에서 사용할 샘플
    안티앨리어싱(Anti-aliasing) 효과
    영상 효과 선택
    앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 효과
    자동 노출(Auto Exposure) 효과
    블룸(Bloom) 효과
    색 수차(Chromatic Aberration) 효과
    색 보정(Color Grading) 효과
    피사계심도(Depth of Field) 효과
    그레인(Grain) 효과
    렌즈 왜곡(Lens Distortion) 효과
    모션 블러(Motion Blur) 효과
    스크린 공간 반사(Screen Space Reflections) 효과
    비네트(Vignette) 효과
    포스트 프로세스의 응용 예
    URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서의 포스트 프로세스 도입
    포스트 프로세스 정리

    ▣ 07장: 시네머신을 활용한 현잠감 넘치는 씬 작성
    이 섹션에서 설명할 내용
    시네머신 설치
    이 섹션에서 사용할 샘플
    입문편: 시네머신 배치하기
    실전편: 이동용 슬라이드 레일을 사용한 카메라 워크
    응용 예: 타임라인을 사용한 시네머신 활용
    레퍼런스편: 시네머신의 다양한 카메라 설정
    FreeLook Camera
    Blend List Camera
    State Driven Camera
    Clear Shot Camera
    Dolly Camera With Track
    Dolly Track With Cart
    Target Group Camera
    기타 메뉴 항목
    시네머신 정리

    [Part 5] 외부 디자인도구편

    ▣ 01장: 포토샵을 활용한 UI 소재 만들기 및 유니티에서 활용하기
    이 섹션에서 설명할 내용
    이 섹션에서 사용할 샘플
    레이아웃 문서 만들기
    팝업 UI의 범용 베이스 만들기
    팝업 UI의 내용 만들기
    유니티에 최적화한 형태로 소재 익스포트하기
    PSD 파일을 유니티로 자동 변환하는 Baum2
    시스템 텍스처를 간단히 만드는 플러그인 FX BOX
    범용 UI 도구 샘플

    ▣ 02장: 후디니와 VFX 그래프 연동
    이 섹션에서 설명할 내용
    이 섹션에서 사용할 샘플
    VFX toolbox 설치
    후디니에서 포인트 캐시 데이터 익스포트하기
    VFX 그래프에서 포인트 캐시 사용하기
    셰이더 그래프의 속성을 VFX 그래프에서 조작하기

    ▣ 03장: 마야와의 연동과 FBX Exporter
    이 섹션에서 설명할 내용
    FBX Exporter 설치
    유니티 모델을 마야로 보내기
    마야에서 유니티 모델 로딩하기
    유니티로 모델 익스포트 및 유니티에서 확인하기
    FBX Exporter의 카메라 라이트 지원
    프리팹 주고받기
    FBX 로딩 후 인스펙터 설정하기

    ▣ 04장: 블렌더에서 유니티로 모델 익스포트 및 임포트
    이 섹션에서 설명할 내용
    블렌더 설치 및 환경 설정
    블렌더 렌더 엔진의 특징
    렌더 엔진 전환
    블렌더에서 glTF2.0 형식으로 익스포트하기
    유니티에서 glTF2.0 임포트 준비
    유니티에서 glTF2.0 형식 임포트하기
    아바타 모델 익스포트 / 임포트
    샘플에 관해서

    ▣ 05장: Live2d: 탭에 반응하는 애플리케이션 만들기
    이 섹션에서 설명할 내용
    샘플 데이터의 활용 방법에 관해
    Live2D에서 유니티용 파일로 익스포트하기
    새 프로젝트 만들기
    Live2D용 SDK 설치
    모델 임포트
    모델 표시
    애니메이션 설정
    터치 판정 만들기 및 설정
    동작 확인
    마치며

    ▣ 06장: Spine: 치비 캐릭터를 움직이는 애플리케이션 만들기
    이 섹션에서 설명할 내용
    이 섹션에서 사용할 샘플
    Spine의 캐릭터 소체와 개요
    Spine에서 유니티용 데이터 익스포트하기
    유니티에서 임포트하기
    유니티에서 표시하기
    메카님으로 애니메이션 제어하기
    스켈레톤 애니메이션을 활용한 애니메이션 제어
    응용 TIPS1: Spine과 타임라인의 연동
    응용 TIPS2: Spine 데이터의 인스펙터 항목
    응용 TIPS3: Spine 용어와 보조 기능 설명
    마치며

    ▣ 07장: 3D 캐릭터 모델을 사용한 VRM 파일 만들기 및 활용하기
    이 섹션에서 설명할 내용
    이 섹션에서 사용할 샘플
    UniVRM 설치
    샘플 파일에서 3D 캐릭터 모델 로딩
    VRM용 셰이더 설정
    휴머노이드 설정
    VRM 익스포트하기
    익스포트한 VRM을 다시 유니티로 로딩
    VRM의 각종 정보 및 라이선스 설정
    Blend Shape 설정
    설정한 VRM 파일 익스포트
    VTuber용 소프트웨어 Hitogata를 활용해 움직이기

    ▣ 08장: 샷건을 활용한 리소스 관리
    이 섹션에서 설명할 내용
    샷건과 유니티 연동의 개요
    샷건 설치
    샷건의 기능과 메뉴
    작업 데이터와 폴더를 연결하기 위한 초기 설정
    샷건에서 새 프로젝트 만들기
    태스크 템플릿 만들기 및 적용하기
    간트 차트 표시 및 조작하기
    개발에서의 팀 커뮤니케이션
    필요한 정보를 한 페이지로 모으기(디자인 페이지)
    대량 리소스를 관리하는 커스텀 엔티티 활용
    마치며
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