유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음
도서명:유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음
저자/출판사:그렉,루코섹/에이콘출판
쪽수:264쪽
출판일:2016-11-30
ISBN:9788960779358
목차
1장. 숨겨진 스크립팅 능력 발견과 개발 환경 준비
__책을 읽기 전에 알아야 할 내용
__스크립트 공포증 극복
__유니티 다운로드
____무료 라이선스 획득
__게임 오브젝트에 행동 추가
____유니티 문서고
____스크립팅 레퍼런스를 전부 알아야 할까?
__C# 문서는 어디서 찾아야 하지? C# 문서가 필요하긴 할까?
____도움을 청할 수 있는 유니티 커뮤니티
__C# 스크립트 파일
____너무 많은 파일로 인한 혼란
____Project 탭의 모습이 다른 이유
__C# 스크립트 파일 생성
__MonoDevelop 코드 편집기
____MonoDevelop과 유니티의 C# 파일 동기화
____MonoDevelop에서 LearningScript 파일 열기
________파란색으로 나타나는 네임스페이스
________녹색으로 나타나는 클래스 정의
____유니티에서 스크립트 파일을 만들 때 주의할 점
____동기화 문제 수정
____게임 오브젝트에 스크립트 추가
__인스턴스
__요약
2장. 유니티 스크립트의 구성 요소
__변수의 개념과 역할
____변수의 이름을 짓는 법
____변수 이름은 값의 대용품일 뿐이다
____변수의 동작 방식
________선언
________대입
____Play 클릭!
____변수 값 변경
____퍼블릭 변수를 사용할 때 주의할 점
__메소드
____“함수”가 아닌 “메소드”라는 용어를 사용하는 이유
____메소드 이름도 대용품이다
__클래스
____상속
__Start(), Update(), Awake() 메소드와 실행 순서
__닷 문법을 사용해서 정보를 주고받는 컴포넌트
____닷의 정체
__의사 결정 코드
____조건을 뒤집는 부정 논리 연산자
____If 문으로 여러 개의 조건 확인
____복잡한 의사 결정에 쓰이는 else if
____사용자의 입력을 바탕으로 의사 결정
__종이와 연필은 강력한 도구다
__요약
3장. 변수 탐구
__올바른 C# 문 작성 방법
__유니티 Inspector에 나타나는 컴포넌트의 속성
____컴포넌트의 속성으로 바뀌는 변수
____스크립트 이름과 변수 이름이 살짝 바뀌는 이유
__Inspector 창에서 속성의 값 변경
____Inspector 창에 퍼블릭 변수 표시
__프라이빗 변수
__변수 이름을 제대로 짓는 방법
__소문자로 시작하는 변수 이름
__여러 단어로 이뤄지는 변수 이름
__변수와 변수 형식 선언
____가장 많이 쓰이는 기본 변수 형식
__변수를 선언하면서 값 대입
__변수를 선언하는 위치의 중요성
__변수를 사용할 수 있는 위치를 결정하는 변수의 범위
__요약
4장. 메소드 탐구
__스크립트에서 메소드 활용
__메소드 이름을 제대로 짓는 방법
____대문자로 시작하는 메소드 이름
____여러 단어로 이뤄지는 메소드 이름
____괄호도 메소드 이름의 일부다
__올바른 메소드 정의
____메소드 정의의 최소 요건
__괄호가 필요한 이유
__메소드의 파라미터 지정
____파라미터의 수
__메소드에서 값 리턴
____값 리턴
________예제 코드
__요약
5장. 리스트, 배열, 딕셔너리
__배열
____배열 선언
__리스트에 아이템 저장
____리스트의 기본 연산
__List
와 배열
__배열이나 List
에서 데이터를 가져오는 방법
____크기 확인
__ArrayList
__딕셔너리
____해시테이블의 값 접근
____해시테이블의 내용을 확인하는 방법
__요약
6장. 루프
__루프
__foreach 루프
__for 루프
____예제
__while 루프
__while 루프와 for 루프
__루프와 다른 문의 혼용
__모듈로
__배열 안의 데이터 검색
__루프 중단
__요약
7장. 변수와 메소드를 담는 객체
__객체 활용
____몇 가지 사실
____예제
__객체의 인스턴스화
__갈 길이 멀다
__객체 안의 메소드 활용
__사용자 정의 생성자
__오버로딩
__요약
8장. 아이디어에서 개발에 이르는 과정
__처음부터 끝없는 구상의 늪에 빠지지 말자
__아이디어
____게임의 메카닉과 핵심 요소
__복잡한 아이디어를 작게 나누기
__신비한 행성의 제이크 게임의 기능 목록
____자동 레벨 생성
____2D 캐릭터 애니메이션
____물리
____마우스와 터치 제어
____수집 대상과 장애물
____점수
____사용자 인터페이스
__타깃 플랫폼
__화면 해상도
__요약
9장. 첫 게임을 향한 출발
__새로운 유니티 프로젝트 설정
____백업
____프로젝트를 깔끔하게 유지하는 방법
__플레이어 프리팹 준비
____Rigidbody2D
____CircleCollider2D
__PlayerController
__사용자 입력
____점프
__Animator
____달리기
__예제 코드
____PlayerController.cs
__요약
10장. GameManager
__게임플레이 루프
__싱글턴 클래스
__게임 시작
__입력 키 설정
__트리거
__게임 다시 시작
__플레이어의 시작 위치 설정
__예제 코드
__요약
11장. 레벨
__자동 생성한 레벨과 의도적으로 만든 레벨
____레벨 청크 생성
____LevelGenerator 클래스 구상
____LevelGenerator 작성
____주석 작성
__레벨 조각의 복사본 생성
__인스턴스화
__Vector3
__LevelGenerator 테스트
__레벨 확장
__예제 코드
__요약
12장. 사용자 인터페이스
__유니티 UI
__뷰
____깔끔한 뷰 UI 구성
____화면 해상도
____이벤트 인식
__버튼
____간단한 버튼의 구성
____이미지
____Button 컴포넌트
____상호작용
____버튼 액션
__Canvas를 감추거나 표시하는 방법
__참조 예외
__게임 뷰
____게임 오버
__예제 코드
__요약
13장. 콜렉터블 그리고 다음 단계
__콜렉터블
__동전 프리팹
____Collectable 클래스
__최고 점수와 데이터 유지
__Update 함수와 UI 값
__다음 단계
__예제 코드
__요약