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유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음 요약정보 및 구매

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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    유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음

    9788960779358.jpg

    도서명:유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음
    저자/출판사:그렉,루코섹/에이콘출판
    쪽수:264쪽
    출판일:2016-11-30
    ISBN:9788960779358

    목차
    1장. 숨겨진 스크립팅 능력 발견과 개발 환경 준비
    __책을 읽기 전에 알아야 할 내용
    __스크립트 공포증 극복
    __유니티 다운로드
    ____무료 라이선스 획득
    __게임 오브젝트에 행동 추가
    ____유니티 문서고
    ____스크립팅 레퍼런스를 전부 알아야 할까?
    __C# 문서는 어디서 찾아야 하지? C# 문서가 필요하긴 할까?
    ____도움을 청할 수 있는 유니티 커뮤니티
    __C# 스크립트 파일
    ____너무 많은 파일로 인한 혼란
    ____Project 탭의 모습이 다른 이유
    __C# 스크립트 파일 생성
    __MonoDevelop 코드 편집기
    ____MonoDevelop과 유니티의 C# 파일 동기화
    ____MonoDevelop에서 LearningScript 파일 열기
    ________파란색으로 나타나는 네임스페이스
    ________녹색으로 나타나는 클래스 정의
    ____유니티에서 스크립트 파일을 만들 때 주의할 점
    ____동기화 문제 수정
    ____게임 오브젝트에 스크립트 추가
    __인스턴스
    __요약

    2장. 유니티 스크립트의 구성 요소
    __변수의 개념과 역할
    ____변수의 이름을 짓는 법
    ____변수 이름은 값의 대용품일 뿐이다
    ____변수의 동작 방식
    ________선언
    ________대입
    ____Play 클릭!
    ____변수 값 변경
    ____퍼블릭 변수를 사용할 때 주의할 점
    __메소드
    ____“함수”가 아닌 “메소드”라는 용어를 사용하는 이유
    ____메소드 이름도 대용품이다
    __클래스
    ____상속
    __Start(), Update(), Awake() 메소드와 실행 순서
    __닷 문법을 사용해서 정보를 주고받는 컴포넌트
    ____닷의 정체
    __의사 결정 코드
    ____조건을 뒤집는 부정 논리 연산자
    ____If 문으로 여러 개의 조건 확인
    ____복잡한 의사 결정에 쓰이는 else if
    ____사용자의 입력을 바탕으로 의사 결정
    __종이와 연필은 강력한 도구다
    __요약

    3장. 변수 탐구
    __올바른 C# 문 작성 방법
    __유니티 Inspector에 나타나는 컴포넌트의 속성
    ____컴포넌트의 속성으로 바뀌는 변수
    ____스크립트 이름과 변수 이름이 살짝 바뀌는 이유
    __Inspector 창에서 속성의 값 변경
    ____Inspector 창에 퍼블릭 변수 표시
    __프라이빗 변수
    __변수 이름을 제대로 짓는 방법
    __소문자로 시작하는 변수 이름
    __여러 단어로 이뤄지는 변수 이름
    __변수와 변수 형식 선언
    ____가장 많이 쓰이는 기본 변수 형식
    __변수를 선언하면서 값 대입
    __변수를 선언하는 위치의 중요성
    __변수를 사용할 수 있는 위치를 결정하는 변수의 범위
    __요약

    4장. 메소드 탐구
    __스크립트에서 메소드 활용
    __메소드 이름을 제대로 짓는 방법
    ____대문자로 시작하는 메소드 이름
    ____여러 단어로 이뤄지는 메소드 이름
    ____괄호도 메소드 이름의 일부다
    __올바른 메소드 정의
    ____메소드 정의의 최소 요건
    __괄호가 필요한 이유
    __메소드의 파라미터 지정
    ____파라미터의 수
    __메소드에서 값 리턴
    ____값 리턴
    ________예제 코드
    __요약

    5장. 리스트, 배열, 딕셔너리
    __배열
    ____배열 선언
    __리스트에 아이템 저장
    ____리스트의 기본 연산
    __List 와 배열
    __배열이나 List 에서 데이터를 가져오는 방법
    ____크기 확인
    __ArrayList
    __딕셔너리
    ____해시테이블의 값 접근
    ____해시테이블의 내용을 확인하는 방법
    __요약

    6장. 루프
    __루프
    __foreach 루프
    __for 루프
    ____예제
    __while 루프
    __while 루프와 for 루프
    __루프와 다른 문의 혼용
    __모듈로
    __배열 안의 데이터 검색
    __루프 중단
    __요약

    7장. 변수와 메소드를 담는 객체
    __객체 활용
    ____몇 가지 사실
    ____예제
    __객체의 인스턴스화
    __갈 길이 멀다
    __객체 안의 메소드 활용
    __사용자 정의 생성자
    __오버로딩
    __요약

    8장. 아이디어에서 개발에 이르는 과정
    __처음부터 끝없는 구상의 늪에 빠지지 말자
    __아이디어
    ____게임의 메카닉과 핵심 요소
    __복잡한 아이디어를 작게 나누기
    __신비한 행성의 제이크 게임의 기능 목록
    ____자동 레벨 생성
    ____2D 캐릭터 애니메이션
    ____물리
    ____마우스와 터치 제어
    ____수집 대상과 장애물
    ____점수
    ____사용자 인터페이스
    __타깃 플랫폼
    __화면 해상도
    __요약

    9장. 첫 게임을 향한 출발
    __새로운 유니티 프로젝트 설정
    ____백업
    ____프로젝트를 깔끔하게 유지하는 방법
    __플레이어 프리팹 준비
    ____Rigidbody2D
    ____CircleCollider2D
    __PlayerController
    __사용자 입력
    ____점프
    __Animator
    ____달리기
    __예제 코드
    ____PlayerController.cs
    __요약

    10장. GameManager
    __게임플레이 루프
    __싱글턴 클래스
    __게임 시작
    __입력 키 설정
    __트리거
    __게임 다시 시작
    __플레이어의 시작 위치 설정
    __예제 코드
    __요약

    11장. 레벨
    __자동 생성한 레벨과 의도적으로 만든 레벨
    ____레벨 청크 생성
    ____LevelGenerator 클래스 구상
    ____LevelGenerator 작성
    ____주석 작성
    __레벨 조각의 복사본 생성
    __인스턴스화
    __Vector3
    __LevelGenerator 테스트
    __레벨 확장
    __예제 코드
    __요약

    12장. 사용자 인터페이스
    __유니티 UI
    __뷰
    ____깔끔한 뷰 UI 구성
    ____화면 해상도
    ____이벤트 인식
    __버튼
    ____간단한 버튼의 구성
    ____이미지
    ____Button 컴포넌트
    ____상호작용
    ____버튼 액션
    __Canvas를 감추거나 표시하는 방법
    __참조 예외
    __게임 뷰
    ____게임 오버
    __예제 코드
    __요약

    13장. 콜렉터블 그리고 다음 단계
    __콜렉터블
    __동전 프리팹
    ____Collectable 클래스
    __최고 점수와 데이터 유지
    __Update 함수와 UI 값
    __다음 단계
    __예제 코드
    __요약
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