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유니티 게임 레벨 디자인 요약정보 및 구매

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제조사 에이콘출판
원산지 국내산
브랜드 에이콘출판
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판매가격 22,500원
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    유니티 게임 레벨 디자인

    9788960779334.jpg

    도서명:유니티 게임 레벨 디자인
    저자/출판사:볼로디미르,게라시모프/에이콘출판
    쪽수:298쪽
    출판일:2016-11-30
    ISBN:9788960779334

    목차
    1장. 유니티 소개
    __프로젝트 시작
    __창
    ____씬 창
    ________씬 내비게이션
    ____게임 창
    ________플레이 테스팅
    ________게임 창 컨트롤
    ____계층 창
    ____인스펙터 창
    ____프로젝트 창
    ________프로젝트에 커스텀 패키지 임포트
    ________검색
    ________이름 바꾸기
    ____콘솔 창
    ____창 컨트롤
    ________창 레이아웃 변경
    __메인 카메라 오브젝트의 목적
    __프리미티브 생성
    __요약

    2장. 프롭 가져오기와 환경 설정
    __오브젝트 조작
    ____스내핑
    ____그레이블로킹
    __컴포넌트
    ____Component 추가
    ____컴포넌트 비활성화
    ____컴포넌트 옵션
    __유니티로 프롭 임포팅
    ____지원 포맷
    ____블렌더에서 익스포팅
    ________익스포팅 전의 오브젝트 설정
    ____임포팅 프로세스
    __메시 환경 설정하기
    ____모델 - 메시 옵션
    ____양면 노멀
    ____라벨
    __프리팹
    __오브젝트 부모 설정
    ____부모 설정과 프리팹
    ____피봇 포인트
    __텍스처 환경 설정하기
    ____지원 포맷
    ____텍스처 익스포트 준비
    ____다양한 텍스처 타입 설정
    __머티리얼은 무엇인가
    ____유니티의 머티리얼
    ____머티리얼 생성
    ____셰이더 타입
    ________머티리얼 매개변수
    ________렌더링 모드
    __유니티의 LOD 사용
    ____LOD 준비
    ____유니티의 LOD 설정
    ____LODBias
    __콜라이더
    __요약

    3장. 풍경만들기
    __지형 생성
    ____스컬팅
    __브러시
    ____브러시 생성
    ____브러시 임포팅
    __하이트맵을 이용한 지형 생성
    ____하이트맵 그리기
    ____하이트맵 익스포팅
    ____지형에 하이트맵 적용
    __레벨 메싱
    __오브젝트 레이어
    __지형 텍스처
    ____텍스처 임포팅
    ____지형 텍스처링
    __유니티의 물
    __레벨에 나무 추가
    __유니티 트리 에디터 사용법
    __페인트 세부 사항
    ____무엇을 세부 묘사로 간주하는가
    ____세부 묘사 설정법
    ________풀(Grass)
    ________디테일
    __지형 설정 커스터마이징
    ____기본 지형
    ____나무와 디테일 오브젝트
    ____해상도
    __스카이박스
    __요약

    4장. 기본 애니메이션 처리
    __애니메이션의 기본
    ____애니메이션 에디터 이용
    ____커스텀 애니메이션 생성
    ____에디터 컨트롤
    ____커브 에디터
    ____연습
    ____커스텀 애니메이션과 월드 공간
    ____애니메이션으로 이벤트 핸들러 트리거
    ____유니티로 프롭 애니메이션 임포팅
    __요약

    5장. 유니티로 캐릭터 가져오기
    __캐릭터 준비
    __블렌더에서 익스포팅
    ____모델 개요
    ____FBX로 익스포팅
    ____레퍼런스 애니메이션 임포팅
    __유니티에서 캐릭터 설정
    ____일반형과 인간형, 무엇이 다른가
    ________일반형 애니메이션 타입
    ________인간형 애니메이션 타입
    ________잘못된 토폴로지의 예
    ____추가 옵션
    __요약

    6장 고급 애니메이션을 위한 메카님 이용
    __애니메이터 컨트롤러
    __애니메이션 상태
    ____상태
    ____매개변수
    ________매개변수의 종류
    ____전환을 위한 설정 조건
    ____블렌드 트리
    ________개요
    ________블렌드 트리 생성
    ________블렌드 트리 내부
    ________다른 블렌드 트리 옵션
    ____타임 스케일 조정
    ____레이어
    ________생성
    ________움직이며 손 흔드는 모션
    ____2D 블렌딩
    ________블렌딩 변형
    ________모든 것은 점으로
    ____운동 생성
    ________설정
    ________걷기
    ________방향 전환
    ________평행 이동
    __요약

    7장. 월드 라이팅
    __라이트 컴포넌트
    __라이트 유형
    ____포인트 라이트
    ____스포트 라이트
    ____방향성 라이트
    ____영역 라이트
    __앰비언트 라이트
    __글로벌 일루미네이션
    ____환경 준비
    ____정적 오브젝트 vs. 동적 오브젝트
    ____틈새에서 들어오는 라이트 수정
    ____발광 머티리얼
    ____그림자
    __라이트맵핑
    ____정적 vs. 동적 라이트
    ____동적 그림자 vs. 정적 그림자
    ____라이팅 옵션
    __레벨에 라이트 넣기
    __라이트 프로브
    __리플렉션 프로브
    ____리플렉션 프로브 설정
    ________리플렉션 프로브 종류
    ________런타임 설정
    ________큐브맵 캡처 설정
    ____리플렉션 프로브 위치 선정
    __연속 베이킹
    ____레벨에 프로브 추가
    __프로젝터
    ____기본 애플리케이션
    ____기타 애플리케이션
    __라이팅 이펙트
    ____라이트 쿠키
    ________라이트 쿠키 생성
    ____플레어와 후광
    ________후광
    ________플레어
    __요약

    8장. 소리 입히기
    __오디오 소스와 리시버
    ____오디오 리스너
    ____오디오 소스
    ____오디오 클립
    ____2D와 3D 사운드
    __오디오 믹서 개요
    ____어떻게 작동하는가
    ____런타임 수정
    __필터와 리버브 존
    __요약

    9장. 파티클 시스템 탐험
    __파티클은 무엇인가
    __파티클 에디터
    __폭포 생성
    ____애셋 설정
    ____파티클 시스템 설정
    ________발산 방향
    ________파티클 환경 설정하기
    ________폴리싱
    ________텍스처 시트 애니메이션
    __코인 파티클
    __요약

    10장. 최종 편집과 빌드
    __리지드바디
    __프로젝트 설정
    __씬 설정
    __레벨 로딩과 스트리밍
    __레벨 로딩의 한계
    __레벨 퍼블리싱
    __요약
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