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깡샘의 안드로이드 프로그래밍 요약정보 및 구매

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제조사 루비페이퍼
원산지 국내산
브랜드 루비페이퍼
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    깡샘의 안드로이드 프로그래밍

    9791186710210.jpg

    도서명:깡샘의 안드로이드 프로그래밍
    저자/출판사:강성윤/루비페이퍼
    쪽수:1112쪽
    출판일:2017-10-10
    ISBN:9791186710210

    목차
    Part 01 안드로이드 시작하기
    01 _ 개발환경을 구축하자!
    1.1. 안드로이드 스튜디오 개발환경 구축
    1.1.1. 자바 설치
    1.1.2. 안드로이드 스튜디오 설치
    1.1.3. 안드로이드 스튜디오 설정
    1.2. 첫 번째 앱 만들고 실행하기
    1.2.1. 프로젝트 생성
    1.2.2. AVD 매니저
    1.2.3. AVD에서 실행
    1.2.4. 스마트폰에서 실행
    1.2.5. 개발 편의를 위한 설정
    1.3. 앱 배포
    1.3.1. APK 파일 추출
    1.3.2. APK 파일 배포

    02 _ 안드로이드 프로젝트 이해
    2.1. 안드로이드 앱 개발 특징
    2.1.1. 안드로이드의 특징
    2.1.2. 안드로이드 플랫폼 아키텍처
    2.1.3. 컴포넌트 기반 개발
    2.1.4. 리소스를 이용한 개발
    2.2. 개발 디렉터리와 파일 구조
    2.2.1. 앱의 디렉터리와 파일
    2.2.2. R.java의 이해
    2.3. 그레이들(gradle) 파일
    2.3.1. settings.gradle
    2.3.2. 프로젝트 수준의 그레이들
    2.3.3. 모듈 수준의 그레이들
    2.4. Hello World 앱 코드 분석
    2.4.1. AndroidManifest.xml
    2.4.2. MainActivity.java
    2.4.3. activity_main.xml
    2.5. 안드로이드 버전

    Part 02 기본 앱을 만들어보자
    03 _ 사용자 인터페이스
    3.1. UI의 기본 구조
    3.1.1. 액티비티-뷰 구조
    3.1.2. UI 프로그램 작성 방법 : 자바 코드 VS 레이아웃 XML
    3.1.3. 뷰의 기초 속성
    3.2. 뷰 아키텍처
    3.2.1. 뷰의 계층구조
    3.2.2. 뷰 계층구조 구현
    3.3. 기초 뷰 활용
    3.3.1. TextView
    3.3.2. ImageView
    3.3.3. EditText
    3.3.4. Button
    3.3.5. Checkbox, RadioButton

    04 _ 레이아웃을 활용한 다양한 뷰 배치
    4.1. LinearLayout
    4.1.1. LinearLayout 소개
    4.1.2. 레이아웃 중첩
    4.1.3. LinearLayout 속성
    4.2. RelativeLayout
    4.2.1. RelativeLayout 소개
    4.2.2. align 속성
    4.2.3. alignParentXXX 속성
    4.3. FrameLayout
    4.3.1. FrameLayout 소개
    4.3.2. 탭 화면 구현 : TabHost
    4.4. TableLayout
    4.5. GridLayout
    4.5.1. GridLayout 소개
    4.5.2. GridLayout 속성
    4.6. ConstraintLayout
    4.6.1. 상대적 위치 지정
    4.6.2. 여백(margin)
    4.6.3. 가운데 맞춤과 치우침(bias)
    4.6.4. 비율(Ratio)

    05 _ 다양한 사용자 알림 효과
    5.1. 진동과 소리
    5.1.1. 진동 울리기
    5.1.2. 소리 울리기
    5.2. 다이얼로그
    5.2.1. 토스트(Toast)
    5.2.2. 알림 창(AlertDialog)
    5.2.3. 목록(AlertDialog)
    5.2.4. 프로그레스 다이얼로그(ProgressDialog)
    5.2.5. 날짜 선택(DatePickerDialog)
    5.2.6. 시간 선택(TimePickerDialog)
    5.2.7. 커스텀 다이얼로그(AlertDialog)

    06 _ 사용자 이벤트 처리
    6.1. 델리게이션 이벤트 모델
    6.1.1. 이벤트 프로그램 구조
    6.1.2. 다양한 이벤트 처리
    6.2. 하이어라키 이벤트 모델
    6.2.1. 터치 이벤트
    6.2.2. 키 이벤트

    07 _ 리소스 활용 및 스마트폰 크기 호환성
    7.1. 안드로이드 리소스
    7.1.1. 리소스 종류
    7.1.2. 다양한 리소스 활용
    7.2. 스마트폰 크기 호환성
    7.2.1. 리소스 폴더명 조건 명시법
    7.2.2. DisplayMetrics
    7.2.3. 논리적 단위로 스마트폰 크기 호환성 확보
    도전 과제
    Mission 1: 페이스북의 메신저 인트로 화면 구성
    Mission 2: 브런치 앱의 새 글 작성 화면 및 앱 종료 다이얼로그 띄위기
    Mission 3: 주소록 앱의 새 연락처 화면 구성

    Part 03 앱의 데이터를 영속화하자
    08 _ DBMS을 이용한 데이터 영속화
    8.1. SQLite을 이용한 영속화
    8.1.1. SQLiteDatabase 클래스
    8.1.2. SQLiteOpenHelper 클래스
    8.1.3. insert( ), query( ), update( ), delete( ) 함수 이용
    8.2. Realm을 이용한 데이터 영속화
    8.2.1. Realm 소개
    8.2.2. Realm 사용 설정
    8.2.3. Realm 사용

    09 _ 파일 및 SharedPreferences을 이용한 데이터 영속화
    9.1. 퍼미션
    9.1.1. 퍼미션이란?
    9.1.2. 안드로이드 6.0 (API Level 23) 변경사항
    9.2. 파일에 읽고 쓰기
    9.2.1. 외부 저장 공간 이용
    9.2.2. 내부 저장 공간 이용
    9.3. SharedPreferences와 앱 설정 자동화
    9.3.1. SharedPreferences
    9.3.2. 앱 설정 자동화
    9.3.3. 앱 설정 자동화 적용
    도전 과제
    Mission 1: 주소록 앱의 새로운 연락처 등록 화면 기능 구현
    Mission 2: 스마트폰의 환경설정 화면 및 설정 데이터 저장

    Part 04 다양한 화면을 구성하자
    10 _ AdapterView 활용
    10.1. Adapter와 AdapterView
    10.1.1. AdapterView의 구조
    10.1.2. 라이브러리의 Adapter
    10.2. 커스텀 Adapter
    10.2.1. 커스텀 Adapter가 필요한 예
    10.2.2. 커스텀 Adapter 작성 방법
    10.2.3. 커스텀 Adapter 추가 고려 사항

    11 _ 다양한 뷰 활용
    11.1. Spannable
    11.1.1. Spannable의 필요성
    11.1.2. Spannable 적용
    11.1.3. fromHtml( ) 함수로 적용
    11.2. WebView
    11.2.1. WebView 활용
    11.2.2. 자바스크립트와 자바 연동
    11.2.3. 이벤트 처리
    11.3. 기타 유용한 뷰
    11.3.1. 콤보박스 : Spinner
    11.3.2. 텍스트 자동완성 : AutoCompleteTextView
    11.3.3. 프로그레스바 : ProgressBar
    11.3.4. 값을 입력받는 프로그레스바 : SeekBar

    12 _ ActionBar와 메뉴
    12.1. ActionBar
    12.1.1. ActionBar 구성
    12.1.2. 표시 옵션
    12.2. 안드로이드 API Level과 하위 호환성
    12.3. 메뉴
    12.3.1. 메뉴 작성 방법
    12.3.2. MenuInflater 활용
    12.3.3. 메뉴 다양하게 이용하기

    13 _ 커스텀 뷰 개발
    13.1. 커스텀 뷰 작성 방법
    13.2. 그래픽 프로그램
    13.2.1. 뷰를 그리는 방법
    13.2.2. Paint 클래스
    13.2.3. 코드에서 논리적 크기 획득
    도전 과제
    Mission 1: 전화 앱의 로그 화면 구현
    Mission 2: 피트니스 앱의 활동 로그 도넛 작성
    Mission 3: 검색 추천단어 화면 구성

    14 _ 인텐트와 구글 기본 앱 연동
    14.1. 인텐트
    14.1.1. 인텐트의 기본 개념
    14.1.2. 명시적 인텐트, 암시적 인텐트
    14.1.3. 인텐트 필터(Intent Filter)
    14.1.4. Extra 데이터
    14.1.5. 결과 되돌리기
    14.2. 구글 기본 앱 연동
    14.2.1. 주소록 앱
    14.2.2. 카메라 앱
    14.2.3. 갤러리 앱
    14.2.4. 음성인식 앱
    14.2.5. 기타 앱 연동

    15 _ 액티비티 생명주기 및 다양한 제어
    15.1. 액티비티 생명주기
    15.1.1. 생명주기
    15.1.2. 액티비티 상태 저장
    15.2. 태스크 관리
    15.2.1. 시스템의 태스크 관리
    15.2.2. 태스크 제어 방법 1 : launchMode 속성 설정
    15.2.3. 태스크 제어 방법 2 : Intent 플래그 이용
    15.3. 액티비티를 위한 다양한 설정
    15.3.1. 키보드 제어
    15.3.2. 다중 창 지원
    15.3.3. Picture In Picture(Android Oreo 추가사항)
    15.3.4. 기타 설정

    16 _ 스레드와 핸들러
    16.1. ANR과 스레드-핸들러
    16.1.1. 액티비티 ANR
    16.1.2. ANR 문제 해결방법
    16.1.3. 핸들러
    16.2. AsyncTask와 Looper
    16.2.1. AyncTask
    16.2.2. Looper
    도전 과제
    Mission 1: 카메라 앱 연동
    Mission 2: 구글 기본 앱 연동

    Part 06 상용 앱 수준의 화면을 구성하자
    17 _ Support 라이브러리 활용
    17.1. Fragment
    17.1.1. Fragment 이해
    17.1.2. Fragment 작성법
    17.1.3. Fragment 생명주기
    17.1.4. 다양한 Fragment
    17.2. ViewPager
    17.3. RecyclerView
    17.3.1. RecyclerView 소개
    17.3.2. Adapter, ViewHolder
    17.3.3. LayoutManager
    17.3.4. ItemDecoration

    18 _ 머티리얼 디자인
    18.1. NavigationDrawer, NavigationView
    18.1.1. NavigationDrawer
    18.1.2. NavigationView
    18.2. Snackbar, FloatingActionButton, TabLayout
    18.2.1. Snackbar
    18.2.2. FloatingActionButton
    18.2.3. TabLayout
    18.3. Toolbar, AppBarLayout, CoordinationLayout
    18.3.1. Toolbar
    18.3.2. AppBarLayout
    18.3.3. CoordinatorLayout
    18.4. Bottom Sheet
    18.4.1. persistent bottom sheet
    18.4.2. modal bottom sheet
    도전 과제
    Mission 1: AppBar, CoordinatorLayout
    Mission 2: NavigationDrawer, NavigationView
    Mission 3: RecyclerView

    Part 07 컴포넌트를 제대로 이해하고 개발하자
    19 _ 브로드캐스트 리시버와 알림
    19.1. 브로드캐스트 리시버
    19.1.1. 브로드캐스트 리시버 이해
    19.1.2. 브로드캐스트 리시버 작성 방법
    19.1.3. 시스템 브로드캐스트 인텐트
    19.1.4. 백그라운드 서비스 제한 (Android Oreo 변경사항)
    19.2. 알림
    19.2.1. 알림의 기본 구성
    19.2.2. NotificationChannel(Android Oreo 추가사항)
    19.2.3. 기본적인 알림 구성
    19.2.4. 알림의 다양한 구성

    20 _ 서비스 컴포넌트
    20.1. 서비스 기본 개념
    20.1.1. 서비스 작성 방법
    20.1.2. 서비스 생명주기
    20.1.3. 데이터 공유
    20.2. AIDL의 이해
    20.2.1. AIDL 프로그램 구조
    20.2.2. AIDL 작성 방법
    20.3. 인텐트 서비스(IntentService)
    20.4. 시스템 서비스(SystemService)
    20.4.1. ActivityManager
    20.4.2. PackageManager
    20.4.3. AlarmManager
    20.5. 백그라운드 서비스 제한

    21 _ 콘텐츠 프로바이더
    21.1. 콘텐츠 프로바이더 이해
    21.1.1. 콘텐츠 프로바이더 구조
    21.1.2. 콘텐츠 프로바이더 작성법
    21.1.3. 콘텐츠 프로바이더 이용
    21.2. 구글 기본 앱의 콘텐츠 프로바이더 이용
    21.2.1. 주소록 앱 데이터 획득
    21.2.2. 갤러리 앱 데이터 획득
    도전 과제
    Mission 1: 알람 앱
    Mission 2: 블로그 앱 에디터

    Part 08 위치 기반 서비스를 제공하자
    22 _ 위치 정보 획득
    22.1. LocationManager 이용
    22.1.1. 위치 정보 제공자
    22.1.2. 위치 정보 획득
    22.2. Fused Location API 이용

    23 _ 지도 활용
    23.1. 지도 출력
    23.1.1. 구글 지도를 위한 설정
    23.1.2. 구글 지도 화면 출력
    23.2. 구글 지도 제어
    23.2.1. 지도 중심 위치 이동
    23.2.2. GoogleMap 이벤트 처리
    23.2.3. 현재 위치 표시
    23.2.4. 주소와 위경도 변환
    도전 과제
    Mission 1: 카카오택시의 출발 위치 조정
    Mission 2: 구글 지도 앱 화면

    Part 09 서버 데이터를 활용하자
    24 _ 네트워크 정보 활용
    24.1. 다양한 네트워크 정보 활용
    24.1.1. TelephonyManager
    24.1.2. ConnectivityManager
    24.1.3. WifiManager
    24.2. XML, JSON 데이터 파싱
    24.2.1. XML 파싱
    24.2.2. JSON 파싱

    25 _ HTTP 통신
    25.1. Java API를 이용한 HTTP 통신
    25.2. Volley API를 이용한 HTTP 통신
    25.3. Glide를 활용한 HTTP 통신

    26 _ 실시간 서버 푸시
    26.1. 소켓 프로그램
    26.1.1. 소켓 프로그램 작성 방법
    26.1.2. 소켓 프로그램 작성 시 주의점
    26.2. Firebase 클라우드 메시지
    도전 과제
    Mission 1: HTTP 통신을 통한 날씨 정보 제공

    Part 10 다양한 기능을 제공하자
    27 _ 스마트폰 기능 활용
    27.1. SMS 송수신
    27.1.1. SMS 송신
    27.1.2. SMS 수신
    27.2. 센서 다루기
    27.2.1. 근접 센서 다루기
    27.2.2. 가속도 센서 다루기
    27.3. 블루투스
    27.3.1. 블루투스 제어
    27.3.2. 블루투스 통신

    28 _ 카메라 활용
    28.1. SurfaceView vs TextureView
    28.1.1. SurfaceView
    28.1.2. TextureView
    28.2. Camera API
    28.3. Camera2 API
    28.3.1. Camera2 API 구조
    28.3.2. Camera2 API 활용

    29 _ 앱 위젯 개발
    29.1. 앱 위젯 기본 구조
    29.1.1. 앱 위젯 개념
    29.1.2. 앱 위젯 개발
    29.2. Collection 앱 위젯 개발
    29.2.1. Collection 앱 위젯 구조
    29.2.2. Collection 앱 위젯 개발

    30 _ 멀티미디어 활용
    30.1. 오디오, 비디오 재생
    30.1.1. 오디오 재생
    30.1.2. 비디오 재생
    30.2. 음성, 영상 녹화
    30.2.1. 음성 녹음
    30.2.2. 영상 녹화
    도전 과제
    Mission 1: 카메라 앱 구현
    Mission 2: 날씨 정보 앱 위젯 구현

    Part 11 코틀린으로 안드로이드 앱을 개발하자!
    31 _ 안드로이드 스튜디오에서 코틀린으로 개발하기
    31.1. 코틀린 소개
    31.2. 안드로이드 스튜디오 3에서 코틀린 개발환경
    31.2.1. 안드로이드 스튜디오 2.x
    31.2.2. 안드로이드 스튜디오 3
    31.2.3. 코틀린 클래스 추가
    31.2.4. 자바 코드를 코틀린 코드로 변환
    31.3. 간단한 코드 분석으로 코틀린 이해하기

    32 _ 코틀린 기초 작성법
    32.1. 코틀린 파일 작성 규칙
    32.1.1. 패키지 정의
    32.1.2. 파일로 작성
    32.2. 기초 타입
    32.2.1. Numbers Type
    32.2.2. String
    32.2.3. Characters, Booleans
    32.2.4. Arrays
    32.2.5. Any
    32.2.6. Nullable과 Null 체크
    32.2.7. 타입 체크 : is 연산자
    32.3. 변수 및 함수 선언
    32.3.1. 변수 선언
    32.3.2. 함수 선언
    32.4. 실행 흐름 제어
    32.4.1. If 표현식
    32.4.2. When 표현식
    32.4.3. For 반복
    32.4.4. While 반복

    33 _ 코틀린 OOP 프로그램
    33.1. 클래스 정의
    33.1.1. 클래스 선언 및 생성
    33.1.2. 생성자
    33.2. 상속
    33.2.1. 상속 관계 명시
    33.2.2. 함수 오버라이딩
    33.2.3. 변수 오버라이딩
    33.3. 추상 클래스와 인터페이스
    33.3.1. 추상 클래스
    33.3.2. 인터페이스
    33.4. 프로퍼티
    33.5. 접근 제한자
    33.5.1. 패키지 접근 제한
    33.5.2. 클래스 접근 제한

    34 _ 코틀린으로 만드는 안드로이드 앱

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