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원산지 국내산
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    가장 쉬운 파이썬 입문교실

    9788931458008.jpg

    도서명:가장 쉬운 파이썬 입문교실
    저자/출판사:오오사와,후미타카/영진닷컴
    쪽수:272쪽
    출판일:2018-07-11
    ISBN:9788931458008

    목차
    Chapter 1. 프로그램이란 무엇일까?
    Lesson 1-1. 프로그램이란 명령을 모아놓은 것
    Lesson 1-2. 프로그램은 어떻게 만들까?
    Lesson 1-3. 프로그램을 만들려면 무엇이 필요할까?
    Lesson 1-4. 무엇을 공부하면 좋을까?

    Chapter 2. Python을 시작합시다.
    Lesson 2-1. Python을 사용하려면
    Lesson 2-2. 버전이 다른 2개의 Python
    Lesson 2-3. Python을 설치한다
    Lesson 2-4. 간단한 명령을 실행해보자
    Lesson 2-5. 인터랙티브 모드로 놀아보자

    Chapter 3. Python으로 프로그램을 작성할 때의 규칙
    Lesson 3-1. 하나의 파일에 명령을 정리하기
    Lesson 3-2. 많은 명령을 나열해보자
    Lesson 3-3. 저장한 파일을 열려면
    Lesson 3-4. 문자를 표시해보자
    Lesson 3-5. 문자열을 연결해보자
    Lesson 3-6. 한글을 제대로 표시하기 위한 법칙
    Lesson 3-7. 긴 문자열을 표시해보자
    Lesson 3-8. 공백, 인덴트, 줄 바꿈의 역할
    Lesson 3-9. 프로그램을 보조하는 주석의 작성법

    Chapter 4. 프로그램을 구성하는 기본적인 기능
    Lesson 4-1. 프로그램을 구성하는 6대 요소
    Lesson 4-2. 변수를 사용해보자
    Lesson 4-3. 반복 실행 해보자 ①for 구문
    Lesson 4-4. 반복 실행 해보자 ②while 구문
    Lesson 4-5. 조건분기한다 / if문
    Lesson 4-6. 함수를 사용한다
    Lesson 4-7. 기능을 확장하는 모듈

    Chapter 5. 수 맞추기 게임을 만들어보자
    Lesson 5-1. 수 맞추기 게임을 만들자
    Lesson 5-2. 먼저 한 자릿수의 숫자로 시험해보자
    Lesson 5-3. 네 자릿수의 랜덤인 값을 만든다
    Lesson 5-4. 네 자릿수의 숫자를 바르게 입력받자
    Lesson 5-5. 히트와 블로를 판정하자

    Chapter 6. 수 맞추기 게임을 그래피컬하게 하자
    Lesson 6-1. 게임의 외형을 어떻게 설계할까?
    Lesson 6-2. Python에서 윈도를 표시해보자
    Lesson 6-3. 메시지와 입력칸을 배치하자
    Lesson 6-4. 버튼이 눌리면 메시지를 표시하자
    Lesson 6-5. 히트&블로의 맞추기 판정을 조합하자
    Lesson 6-6. 이력을 표시하자

    Chapter 7. 클래스와 객체
    Lesson 7-1. 원이 움직이는 프로그램을 만듭니다
    Lesson 7-2. 윈도 안에 원을 그리자
    Lesson 7-3. 클릭한 장소로 원을 움직여보자
    Lesson 7-4. 원을 오른쪽으로 움직여보자
    Lesson 7-5. 왕복해서 움직이게 하자
    Lesson 7-6. 비스듬히 움직이자
    Lesson 7-7. 많은 원을 움직이자
    Lesson 7-8. 프로그램을 블록화해 하나의 기능을 부여한다
    Lesson 7-9. 원뿐 아니라 사각, 삼각을 섞어보자

    Chapter 8. 확장 모듈을 사용해보자
    Lesson 8-1. PDF로 플래카드를 만들자
    Lesson 8-2. Python에 기능을 추가하는 모듈
    Lesson 8-3. Python에서 PDF 파일을 만들어보자
    Lesson 8-4. 플래카드를 만들자
    INDEX
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