파이썬으로 처음 시작하는 코딩
도서명:파이썬으로 처음 시작하는 코딩
저자/출판사:롭,마일스/에이콘출판
쪽수:548쪽
출판일:2019-01-02
ISBN:9791161752259
목차
Part 1: 프로그래밍 기초
1장. 파이썬 시작
__파이썬이란?
____파이썬의 기원
____파이썬 버전
__파이썬 개발 환경 구성
____툴 위치
____윈도우 PC용 파이썬
__파이썬 시작
__요약
2장. 파이썬과 프로그래밍
__프로그래머의 역할
____프로그래밍과 파티 계획하기
____프로그래밍과 문제 해결
____프로그래머와 사람
__자료 처리기 역할을 하는 컴퓨터
____기계와 컴퓨터, 우리
____자료 처리기 역할을 하는 프로그램
____자료 처리기 역할을 하는 파이썬
__자료와 정보
__파이썬 함수 다루기
____ord 함수
____chr 함수
____bin을 사용해 자료 저장소 살펴보기
__요약
3장. 파이썬 프로그램 구조
__첫 번째 파이썬 프로그램 작성하기
____IDLE를 사용해 파이썬 프로그램 실행하기
____print 함수를 사용한 프로그램 출연
__파이썬 라이브러리 활용하기
____random 라이브러리
____time 라이브러리
__파이썬 주석
____코드 샘플과 주석
__데스크탑에서 파이썬 실행하기
____프로그램 종료 지연하기
__스냅스 추가하기
____파이게임 라이브러리 추가하기
____스냅스 함수
__요약
4장. 변수 다루기
__파이썬에서의 변수
____파이썬에서의 이름 규칙
__텍스트 다루기
____문자열의 시작과 끝 지정하기
____텍스트에서의 이스케이프 문자
____input 함수를 사용해 텍스트 입력하기
__숫자 처리하기
____문자열을 정수 값으로 변환하기
____정수와 실수
____(소)실수와 부동소수점 수
____문자열을 부동 소수점 값으로 변환하기
____계산 수행하기
____float와 int 간의 변환
__날씨 스냅스
__요약
5장. 프로그램에서 결정 내리기
__불리언 자료
____불리언 변수 생성하기
____불리언 표현식
____값 비교하기
____불리언 연산자
__if 문
____중첩 if문
____논리 처리
__애플리케이션 작성 시 결정문 활용하기
____사용자 인터페이스 설계
____사용자 인터페이스 구현하기
____사용자 입력 테스트
____프로그램 완성하기
__입력 스냅스
__요약
6장. 루프를 통한 동작 반복
__while 구조
____while을 사용해 일련의 문장 반복하기
____유효하지 않은 사용자 입력 처리하기
____예외를 사용해 유효하지 않은 값 감지하기
____예외와 숫자 읽기
____다수의 예외 처리하기
____루프 빠져나오기
____continue를 사용해 루프의 처음으로 돌아가기
____반복 루프 세기
__for 루프 구조
__스냅스를 사용해 디지털 시계 만들기
__요약
7장. 함수를 사용한 프로그램 단순화
__함수란 무엇인가?
____매개변수를 사용해 함수에 정보 전달하기
____함수 호출로부터 값 반환하기
__재사용 가능한 함수 만들기
____텍스트 입력 함수 만들기
____함수에 도움말 정보 추가하기
____숫자 입력 함수 만들기
____함수를 파이썬 모듈로 변환하기
____IDLE 디버거 사용하기
__요약
8장. 자료 모음 저장하기
__리스트와 매출 추적
____개별적인 변수 사용 시 한계점
____파이썬 리스트
____리스트 입력 받기
____for 루프를 사용해 리스트 표시하기
__프로그램을 함수로 리팩토링하기
____플레이스홀더 함수 생성하기
____사용자 메뉴 생성하기
__거품 정렬을 사용해 정렬하기
____리스트를 테스트 자료로 초기화하기
____리스트를 내림차순으로 정렬하기
____리스트를 오름차순으로 정렬하기
____가장 큰 매출과 가장 작은 매출 찾기
____매출 총합과 평균 계산하기
____(소)프로그램 완성하기
__파일에 자료 저장하기
____파일에 저장하기
____매출 수치 파일에 기록하기
____파일로부터 읽기
____매출 수치 읽기
____파일 오류 처리하기
__자료를 표 형태로 저장하기
____루프를 사용해 표 처리하기
__리스트를 찾아보기 표로 사용하기
__튜플
__요약
Part 2: 고급 프로그래밍
9장. 클래스를 사용한 자료 저장
__간단한 연락처 앱 만들기
____프로토타입 만들기
____연락처 세부정보를 별도 리스트에 저장하기
____클래스를 사용해 연락처 세부 정보 저장하기
____간단한 연락처 프로그램에서 Contact 클래스 사용하기
____연락처 편집하기
____피클을 사용해 파일에 연락처 저장하기
____피클을 사용해 파일로부터 연락처 불러오기
____간단한 연락처 프로그램에 save와 load 추가하기
____클래스 인스턴스 설정하기
__딕셔너리
____딕셔너리 관리
____함수로부터 딕셔너리 반환하기
____딕셔너리를 사용해 연락처 저장하기
__요약
10장. 클래스를 사용한 활성 객체 생성
__시간 관리 프로그램 만들기
____클래스에 자료 속성 추가하기
____잘 정리된 객체 생성하기
____클래스의 메소드 속성 생성하기
____메소드에 검증 기능 추가하기
____자료 속성을 손상으로부터 보호하기
____보호 메소드
__클래스 속성 만들기
__클래스 설계 개선하기
____클래스 버전 관리하기
__클래스의 __str__ 메소드
____파이썬 문자열 서식화
__시간 관리 애플리케이션에서 근무 관리하기
____파이썬 map 함수
____파이썬 join 메소드
__스냅스를 활용해 음악 재생하기
__요약
11장. 객체 기반 해결책 설계
__의류 판매점 애플리케이션
____애플리케이션 자료 설계
____객체지향 설계
____상위클래스와 하위클래스 만들기
____자료 설계 요약
____애플리케이션 동작 구현하기
____구성요소 역할을 하는 객체
__의류 판매점 구성요소 생성하기
____사용자 인터페이스 구성요소 생성하기
__클래스를 활용한 설계
__파이썬 집합
____집합과 태그
____집합과 클래스 계층 구조 간의 비교
__요약
12장. 파이썬 애플리케이션
__고급 함수
____함수에 대한 참조
____람다 표현식 사용하기
____반복자 함수와 yield문
____임의의 인자 개수를 지닌 함수
__모듈과 패키지
____파이썬 모듈
____BTCInput에 readme 함수 추가하기
____모듈을 프로그램으로서 실행하기
____모듈이 프로그램으로서 실행된 것인지 파악하기
____파이썬 패키지 만들기
____패키지로부터 모듈 임포트하기
__프로그램 테스트
____파이썬 assert문
____파이썬 unittest 모듈
____테스트 생성하기
__프로그램 문서 기록 확인하기
__요약
Part. 3: 유용한 파이썬
다운로드 가능한 문서로 제공