예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발
도서명:예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발
저자/출판사:벤자민,카날/에이콘출판
쪽수:616쪽
출판일:2018-10-23
ISBN:9791161752167
목차
1장. 언리얼 엔진 4 소개
__책 둘러보기
____어떤 게임 프로젝트인가?
__언리얼 엔진 4 설치하기
__첫 번째 프로젝트 생성하기
__언리얼 엔진 UI 탐험하기
__기본 액터 생성하기
____오브젝트, 액터, 폰과 캐릭터
____액터에 컴포넌트 추가하기
__학습 리소스로 프로젝트 프리 빌드하기
__요약
2장. 블루프린트와 배럴-첫 번째 게임
__첫 번째 블루프린트 만들기
____블루프린트 윈도우
____블루프린트 작업하기
____블루프린트 요소
__Hello Sphere 블루프린트 수정하기
____블루프린트 그래프 작업하기
____블루프린트 컴파일하기
____블루프린트 변수 사용하기
____블루프린트 팔레트 사용하기
____블루프린트 메타 데이터 및 스트링 조작
__배럴 호퍼 프로젝트 만들기
__캐릭터 생성하기
____캐릭터에게 생명 불어넣기
__게임 모드와 생성 방법
__입력 이벤트 생성 및 받아들이기
____입력 이벤트 생성하기
____입력 이벤트 받기
____캐릭터 이동 컴포넌트 조정
__레벨 빌드하기
____카메라 팁
____레벨 생성하기
____블로킹 지오메트리
__배럴이 구르게 하기
____배럴 생성기와 블루프린트 타이머
____트리거 볼륨과 액터 없애기
__블루프린트 디버깅
__파티클로 파괴 마스킹하기
__플레이어 리스폰하기
____노드 딜레이
____플레이어 컨트롤러
____충돌 이벤트
__요약
3장. 고급 블루프린트, 애니메이션, 사운드
__가게 깨끗이 하기
____로직 흐름
____시퀀스 사용하기
____커스텀 카메라 생성하기
____블루프린트 함수로 플레이어 리스폰하기
____블루프린트 함수 생성하기
__UE4 애니메이션
____애니메이션 규칙
____애니메이션 블루프린트
____애니메이션 에셋 임포팅/익스포팅
____첫 번째 애니메이션 블루프린트 작성하기
____애니메이션 블루프린트 돌아보기
____새로운 애니메이션 그래프 구성하기
____상태 머신으로 작업하기
____상태 머신 완료하기
____애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프
____캐릭터를 달리게 하기
____블렌드스페이스로 작업하기
__첫 번째 사운드 스케이프 만들기
____사운드와 사운드 큐 임포트하기
____사운드 큐 작업하기
____애니메이션 노티파이를 통해 사운드 재생하기
____애니메이션 에셋 작업하기
____애니메이션 노티파이 배치하기
____사운드스페이프 완료하기
__종료 터치를 배럴 호퍼에 추가하기
____래그돌과 이벤트 디스패처
____기본 HUD 만들기
__요약
4장. 언리얼 엔진과 C++
__UE와 C++
____왜 C++를 사용하는가
____다형성, 가상 상속 및 템플릿
__C++용 Hello World
____첫 번째 코드 클래스 탐험하기
____언리얼 빌드 툴 준비하기
____헤더 나머지 살펴보기
____컴포넌트와 오브젝트 생성자 추가하기
____코드 빌드하기
____파이어 파티클 추가와 핫 컴파일
____Hello world 텍스트와 델리게이트를 통해 이벤트 받기
____구체 다듬기
__블루프린트에서 C++ 확장하기
____매크로 지정자 서포트 없이 클래스 확장하기
____매크로 지정자 서포트와 함께 클래스 확장하기
__블루프린트 네이티브 이벤트와 당신
__요약
5장. 업그레이드 활성화-C++로 바운티 대시 만들기
__C++ 캐릭터 생성하기
____C++ 프로젝트 만들기
____UE4 오브젝트 계층
__캐릭터 만들기
____우리에게 주어진 것
____필요해질 것
____캐릭터 생성하기
____Begin Play 함수 작성하기
____C++에서 입력 설정하기
____캐릭터가 틱을 실행하는 법
____컴파일 시간
__C++ 월드 오브젝트 만들기
____BSP 브러시를 스태틱 메시로 변환하기
____C++ 오브젝트로 스모크와 미러
____BountyDashGameMode 수정하기
____바닥 코딩하기
____AFloor::Tick()
____장애물 만들기
____C++에서 액터 스폰하기
____장애물 스포너가 동작하도록 하기
____동전 오브젝트 던지기
____동전 비가 내리도록 코인 스포너 만들기
____지금까지 한 것을 테스트하기
__월드 오브젝트와의 상호작용 만들기
____캐릭터 밀어내기
____코인 수집하기
__요약
6장. 캐릭터 파워 업, 유저 파워 업
__상점 및 오브젝트 계층 정리하기
____BountyDashObject
____기존 오브젝트 수정
__C++로 플러그인 만들기
____모듈과 코드 파일
____플러그인 구조
__첫 번째 플러그인 모듈 작업하기
____PowerUpPlugin.Build.cs
____PowerUpPlugin 코어 모듈 선언하기
____PowerUp 오브젝트 추가하기
____엔진에서 플러그인 사용하기
__바운티 대시에 파워 업 통합하기
____코인 스포너 수정하기
____빌드하고 실행하고 테스트하기
____파워 업의 충돌
____캐릭터 파워 업하기
__C++를 사용한 HUD 제작하기
____ABountyDashHUD
____오브젝트로부터 정보 얻기
____게임 모드에서 HUD 설정하기
____커스텀 DrawHUD 함수 구현
__바운티 대시 게임 루트 완료하기
____끝의 시작과 게임 일시 중지하기
____게임 재시작하기
____게임 오버 텍스트 그리기
__죽음의 벽을 완료하고 프로젝트를 다듬기
____죽음의 벽 만들기
____벨, 호루라기 및 폭발
____캐릭터가 달리게 하기
____concealer의 마지막 비트
__요약
7장. 보스 모드 활성화-언리얼 로봇
__프로젝트 설정
__1인칭 캐릭터
____필요한 것을 임포트하기
____FPC 시작하기
____BM 캐릭터를 블루프린트로 추상화하기
____C++ 게임 모드에서 블루프린트 오브젝트를 기본 폰으로 설정하기
____지금까지 한 것 테스트하기
__커스텀 HUD 추가와 크로스 헤어 그리기
____BMHUD 클래스 정의
____BMHUD 정의하기
__발사체 만들기
____발사체 정의
____발사체 초기화
____발사체의 충돌
____서브클래스 템플릿과 발사체 발사하기
____FPProjectile 블루프린트 생성하기
____FPCharacter 수정하기
__언리얼 로봇
____AI 분석하기
____AI 통합을 위한 프로젝트 준비하기
____AI 캐릭터 베이스 클래스 만들기
____첫 번째 AI 컨트롤러 만들기
____비헤이비어 트리 구성과 논리 흐름
____블랙보드란 무엇인가?
__기본적인 비헤이비어 트리와 블랙보드 만들기
__블랙보드 설정하기
__비헤이비어 트리 에디터
__비헤이비어 트리 설정하기
__블루프린트를 통해 커스텀 태스크 생성하기
__블루프린트를 사용해 커스텀 데코레이터 만들기
__C++를 사용해 커스텀 서비스 만들기
____BMArgoCheck 클래스 정의하기
__UE의 심화 콜리전
____서비스 틱 정의하기
____BossBT에 C++ 서비스 추가하기
__AI 캐릭터 통합하기
__커스텀 오브젝트 콜리전 채널 만들기
__AI 지원을 위한 레벨 수정하기
____내비게이션 메시는 무엇인가
____NavMesh 생성 설정 조절하기
____신에 NavMesh 배치하기
__AI를 레벨에 배치하고 테스트하기
__요약
8장. 고급 AI와 언리얼 렌더링
__AI 확장과 발사체 추적
__발사체와 플레이어 추적하기
____라인 트레이스 만들기
____발사체 준비하기
____커스텀 채널 생성 및 트래킹 테스트
__AI 확장하기
____UE4의 데미지
____보스 상태와 블랙보드의 enum
____보스 상태를 지원하기 위해 BossBT 수정하기
____ABMIController 업그레이드하기
____지금까지 한 것들 테스트하기
____보스 무장시키기
____마지막 행동 상태
____AI 완성
__UE4의 렌더링
__UE4 머티리얼
____머티리얼은 무엇인가
____물리 기반 렌더링
____머티리얼 에디터
____보스 외부 머티리얼 시작하기
____디테일 추과 및 고급 머티리얼 사용
____보스 내부 머티리얼 만들기
____머티리얼을 보스에게 적용하기
__요약
9장. 네트워크 슈터 만들기
__프로젝트 생성하기
____마켓플레이스 패키지 추가
__네트워크 멀티플레이어 이론
____네트워킹 패턴
__UE4 네트워킹
____데디케이트와 리슨 서버
____UE4 복제
____네트워크 역할
____원격 프로시저 호출
____넷 소유권, 플레이어 컨트롤러와 게임 모드
__네트워크 1인칭 슈터 시작하기
____NS 프로젝트 준비하기
____네트워크 플레이어 캐릭터 만들기
____플레이어 상태 및 네트워킹
____플레이어 클래스 정의 마치기
____ANSCharacter RPC 작성하기
____ANSCharacter 함수 정의하기
__ANSCharacter 블루프린트 준비하기
____3인칭 메시 준비하기
____포스 피드백 에셋 만들기
____커스텀 콜리전 채널
____팀 컬러를 구동하는 VectorParameter 강조하기
____발사 몽타주 에셋 만들기
____모두 묶기
____PIE 세션으로 멀티플레이어 테스트하기
__스폰 포인트와 플레이어 스폰하기
____ANSSpawnPoint 클래스 정의하기
____ANSSpawnPoint 함수 정의
__게임 모드와 서버
____게임 모드 클래스 정의
____게임 모드 구성 및 스폰 포인트 찾기
____게임 종료 및 게임 모드 틱
____플레이어 연결
____플레이어 스폰하기
____플레이어 리스폰하기
__게임 맵 준비하기
____게임 기능 테스트하기
__HUD 그리기 및 로비 준비하기
____GameState 만들기
____HUD에서 그리기
__게임 테스트하기
__요약
10장. 작별 인사와 감사
__프로젝트 패키징하기
____타깃 빌드하기
____빌드 설정
____NS 패키징하기
__NS 패키지 테스트하기
____리슨 서버 인스턴스 만들기
__콘솔 커맨드
____로컬 호스트에 연결하기
____콘솔 커맨드를 사용한 프로파일링
____콘솔 시각화
__지금까지 배워온 것
____에디터
____언리얼 애니메이션
____C++
____인공지능
____언리얼 렌더링
____언리얼 네트워킹
__요약