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심플 소프트웨어 > 컴퓨터공학

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심플 소프트웨어

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제조사 길벗
원산지 국내산
브랜드 길벗
시중가격 18,000원
판매가격 16,200원
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    심플 소프트웨어

    9791160509519.jpg

    도서명:심플 소프트웨어
    저자/출판사:맥스,카넷,알렉산더/길벗
    쪽수:228쪽
    출판일:2019-10-30
    ISBN:9791160509519

    목차
    지은이 서문
    옮긴이 서문

    1부 프로그래머를 위한 원칙
    __1장 시작하기 전에
    ____할 거면 잘하라
    __2장 엔지니어의 자세
    __3장 능력자 프로그래머의 한 가지 비밀
    __4장 두 문장으로 요약한 소프트웨어 설계

    2부 소프트웨어의 복잡성과 원인
    __5장 복잡성의 단서
    __6장 복잡성을 키우는 방법: API 분리
    __7장 하위 호환성이 가치를 잃는 시점은 언제인가?
    __8장 복잡성은 감옥이다

    3부 단순성과 소프트웨어 설계
    __9장 설계는 프로젝트 초반에 하라
    ____올바른 방법 도입하기
    __10장 미래 예측의 정확성
    __11장 단순성과 엄격성
    __12장 둘은 너무 많다
    ____리팩토링
    __13장 분별 있는 소프트웨어 설계
    ____잘못된 방법
    ____잘못된 방법 분석
    ____이 작업을 여러 사람이 함께한다면?
    ____올바른 방법
    ____우리는 소프트웨어 설계 법칙을 따랐다

    4부 디버깅
    __14장 버그란 무엇인가?
    ____하드웨어
    __15장 버그의 원인
    ____복합적인 복잡성
    __16장 재발을 방지하라
    ____재발 방지 예시
    ____토끼굴로 들어가기
    __17장 디버깅의 기본 철학
    ____버그 파악하기
    ____시스템 살펴보기
    ____진짜 원인 찾기
    ____4단계

    5부 엔지니어링 팀에서 일하기
    __18장 엔지니어링 생산성을 효과적으로 개선하기
    ____그러면 어떻게 해야 할까?
    ____해결책
    ____신뢰와 문제 해결
    ____장애물
    ____근원적 문제를 향해 나아가기
    __19장 개발자 생산성 측정하기
    ____‘생산성’의 정의
    ____‘LOC’는 어떨까?
    ____유효한 기준 정하기
    ____코드가 제품이라면?
    ____개발자 생산성 개선 담당자라면?
    ____결론
    __20장 소프트웨어 회사에서 코드 복잡성을 다루는 법
    ____1단계: 문제 목록
    ____2단계: 회의
    ____3단계: 버그 리포트
    ____4단계: 우선순위 선정
    ____5단계: 과제
    ____6단계: 계획
    __21장 리팩토링할 때는 기능에 주목하라
    ____효과적으로 일하기
    ____리팩토링 한계 설정하기
    ____리팩토링을 하면 시간이 절약된다
    ____명확하게 만들어라
    ____정리
    __22장 친절과 코드
    ____소프트웨어에서 중요한 건 사람이다
    ____친절의 예
    ____친절하게 더 나은 프로그램을 만들어라
    __23장 간략하게 살펴보는 오픈 소스 커뮤니티
    ____기여자 유지하기
    ____장벽 없애기
    ____관심 유도하기
    ____아주 인기 있는 제품이 돼라
    ____인기 있는 프로그래밍 언어로 만들어라
    ____정리

    6부 소프트웨어 이해하기
    __24장 컴퓨터란 무엇인가?
    __25장 소프트웨어 구성 요소: 구조, 동작, 결과
    __26장 소프트웨어 개정판: (I)SAR 구별하기
    ____구조
    ____동작
    ____결과
    ____코드 한 줄에 담긴 ISAR
    ____SAR 정리
    __27장 지식으로서의 소프트웨어
    __28장 기술의 목적
    ____반대 사례도 있을까?
    ____기술의 발전이 ‘좋은’ 것인가?
    __29장 간략하게 살펴보는 프라이버시 문제
    ____공간의 프라이버시
    ____정보의 프라이버시
    ____정리
    __30장 단순성과 보****
    __31장 테스트 주도 개발과 관찰 주기
    ____ODA 사례
    ____개발 프로세스와 생산성
    ____첫 번째 ODA
    __32장 테스트 철학
    ____테스트 가치
    ____테스트 단언문
    ____테스트 범위
    ____테스트 가정
    ____테스트 설계
    ____E2E 테스트
    ____통합 테스트
    ____단위 테스트
    ____현실
    ____가짜
    ____결정론 177
    ____속도 178
    ____커버리지 180
    ____결론: 테스트의 전반적인 목표 180

    7부 나아지기
    __33장 성공의 비밀: 나아지기
    ____이 방법이 왜 효과가 있었을까?
    __34장 개떡 같은 부분을 찾는 방법
    __35장 ‘아니요’의 힘
    ____나쁜 아이디어 알아내기
    ____나쁜 아이디어 내지 않기
    ____거절과 무례는 다르다
    __36장 프로그래머가 개떡 같은 이유
    ____무엇을 배워야 할까?
    __37장 빠른 프로그래밍의 비결: 생각하지 않기
    ____이해하기
    ____그리기
    ____시작하기
    ____단계 건너뛰기
    ____신체적 문제
    ____주의 집중하기
    ____자기 회의
    ____잘못된 통념
    ____주의 사항
    __38장 개발자의 자만심
    __39장 ‘일관성’과 ‘획일성’은 다르다
    __40장 사용자는 문제를 알려주고 개발자는 해결책을 만든다
    ____신뢰와 정보
    ____문제는 사용자에게서 나온다
    __41장 즉각적인 만족감 = 즉각적인 실패
    ____해결책은 장기적인 관점으로 찾아라
    ____소프트웨어 회사를 망가뜨리는 방법
    __42장 성공은 혁신이 아니라 실행에서 온다
    __43장 훌륭한 소프트웨어
    ____1. 사용자의 명령을 정확하게 따른다
    ____2. 사용자가 예상한 대로 작동한다
    ____3. 사용자의 의도 전달을 막지 않는다
    ____코드를 단순하게 만드는 것보다 탁월하게 만드는 게 더 중요하다. 이 둘은 상충되지 않는다

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